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MANUAL DE NORMAS DE AERANDIR


Actualizado: 20/10/2016

ÍNDICE


    De las normas oficiales

    Toda norma contenida en este manual es oficial y toma precedencia por sobre las contenidas en temas a lo largo del foro, especialmente si estas últimas son anteriores.

    Como regla de oro, ante dudas de interpretación se tomará como última decisión aquella proveniente desde un miembro del staff. En caso de mayor polémica, la decisión de un Administrador es final.

    Con todo, aquellas conductas que puedan considerarse claras faltas a la convivencia o buen uso del sitio, aún cuando no estén claramente definidas en las normas, pueden recibir sanciones a criterio de la administración.

    Es responsabilidad de cada usuario mantenerse informado, tanto de las normas como de las noticias oficiales en Aerandir News.

    Del Staff

    El Staff es el equipo de personas que se encarga de mantener funcionando el foro mediante distintas labores.

    Los miembros del staff deben, más aún que los usuarios normales, conocer cabalmente las normas y respetarlas con celo, dando cuenta de que son llamados a ser ejemplos a la comunidad.

    En especial, aprovecharse de sus atribuciones para beneficio propio, en detrimento de las normas, se considerará una falta grave.

    El equipo del staff se divide en 3 sub-equipos:

    Administración

    Encargados del manejo del foro, las normas, la ambientación, los sistemas y, en general, que el sitio funcione correctamente. También son quienes toman la decisión final frente a polémicas y, a fin de cuentas, los líderes y cabeza del staff.

    Moderación

    El equipo de moderación cumple funciones de mantenimiento del orden, velar por el cumplimiento de normas y moderación de temas (archivar los que corresponda, cerrar temas antiguos o roles terminados, etc).

    Son también encargados de ser una primera línea de atención a las dudas, inquietudes y problemas que puedan surgir entre los usuarios, por lo que también poseen facultades para sancionar a quienes no respeten las normas.

    Masters

    Son un equipo especial, constituido por un grupo de usuarios anónimos, que realizan sus funciones mediante una cuenta que no revela su identidad a la comunidad.

    Esto es así para mantener las cosas separadas para mayor neutralidad.

    Los master son quienes tienen la misión de llevar adelante roles oficiales y tienen la última palabra en todo tema en el cual participen, incluso si éste no fue creado por ellos. También son quienes asignan recompensas cuando corresponda. Así mismo, colaboran en algunas labores de moderación, como mantener algunos registros en orden.

    Staff actual

    A la fecha, los miembros son los siguientes:

    • Nana (Fundadora)
    • Demian (Administrador)
    • Elen Calhoun (moderadora)
    • Alanna Delteria (moderadora)

    Por razones obvias, no se lista a los masters. Así mismo, no se lista a miembros actualmente inactivos que eventualmente pudieran regresar a sus labores.

    Del comportamiento

    No se puede hacer spam de ningún otro foro que no sea éste, es decir, no se puede incitar a los miembros a pertenecer a otros foros usando ni los roles, ni Mensajes Personales, ni el Chatbox.

    Las faltas deben ser reportadas a miembros del staff, no es facultad de cada miembro aplicar sanciones.

    Se debe mantener siempre un trato respetuoso entre los miembros del foro. El humor es bien recibido, pero siempre considerando los límites del respeto.

    No está permitido usar este foro para realizar ningún tipo de acoso, malos tratos, abusos verbales o cualquier forma de odio sobre otro usuario.

    De las cuentas de usuario

    Se permite a cada usuario poseer un máximo de 3 cuentas, sin embargo, al momento de unirse al foro sólo se puede tener una, siendo el resto posible de obtener al lograr ciertas metas.

    Los requisitos para crear una segunda cuenta de personaje son tener al menos 2 meses de antigüedad en el foro y 50 posts On-rol, o bien tener sólo 100 posts on-rol.

    Los requisitos para crear una tercera cuenta son tener al menos 4 meses de antigüedad en el foro y 150 posts on-rol entre las cuentas anteriores.

    Es obligación del usuario hacer saber al menos al staff cuando tenga una cuenta adicional.

    El staff se reserva el derecho a rechazar la creación de una cuenta adicional en casos justificados, tales como personas que abandonan frecuentemente temas.

    El avatar debe ser una imagen de 160x300px y debe representar el personaje escogido en cuanto se cree una ficha de personaje, privilegiando siempre la forma humana, si corresponde.

    El estilo de imagen asociada a un avatar debe ser una fotografía de una persona real o, en su defecto, un dibujo de estilo realista (anime, por ejemplo, no coincide con esta descripción). Adicionalmente, se deben evitar elementos modernos en la imagen, tales como relojes o lentes de sol.

    La firma asociada a una cuenta puede contener una imagen de hasta 500x200px. Adicionalmente, puede contener hasta 2 imágenes adicionales, dentro de un spoiler.

    El nombre de la cuenta debe concordar con el nombre del personaje que contiene. Si al momento de crear ficha de personaje no coinciden, el staff editará el nombre de usuario para que se cumpla esta norma.

    Las cuentas que no creen un personaje en 3 semanas pueden ser borradas a criterio del staff, sin previo aviso.

    De la creación de personajes

    Sólo se puede crear 1 personaje por cuenta.

    Sólo se pueden crear personajes de las razas explícitamente disponibles por el foro.

    Los personajes híbridos (padres de distintas razas) pueden existir, pero de todas maneras se debe escoger una raza desde la que obtendrá su apariencia y habilidades. En otras palabras, en estos casos la elección sólo afecta el trasfondo.

    La ficha de personaje debe contener de manera clara y explícita la siguiente información: Nombre, Apellido (si aplica), Apodo (si aplica), Raza, Edad (real y aparente, si correspondiere), Sexo, Historia Pasada, Historia Presente, Carácter, Armas (máximo una de calidad pobre), Apariencia (puede incluir imágenes de referencia) y Defectos (opcional).

    Todo lo contenido en la ficha debe ser coherente con la ambientación del foro y con el nivel que el personaje tiene de poder al comenzar (nivel 0).

    Se puede comenzar a rolear sin crear Ficha de Habilidades, pero se recomienda hacerlo si se quiere participar de misiones o combate.

    De los roles

    Se exige calidad y dedicación al momento de hacer un post de rol, esto no es un chat. Se pide al menos 10 líneas de texto según formato estándar del foro.

    Se puede participar en un máximo de 4 temas de rol al mismo tiempo, de cualquier tipo, excepto Eventos y Desafíos que no cuentan para este límite.

    Si tras 48 horas alguien no ha hecho uso de su turno para postear los otros pueden saltarse el turno y seguir adelante con el rol. Si tras saltarse el turno vuelve a tocarle y no contesta el tiempo límite será de sólo 24 horas.

    Si no se podrá respetar este límite es imperativo llegar antes a acuerdo con los otros participantes para no arruinarle el rol a nadie.

    Al elaborar un post de rol es importante poner cuidado al aspecto estético en cuanto a la diferenciación clara de un diálogo de pensamientos y acciones, así como no mezclar tiempos verbales, distinto uso de primera o tercera persona y ser consistente en el uso de colores y estilos.

    Nadie puede controlar un PJ que no sea el propio. Esto se considera metarol y es motivo de sanción. Una excepción a ello es acordar el control previamente entre los usuarios.

    Tampoco se pueden llevar a cabo otras formas de metarol como conocer información que el PJ no ha obtenido directamente on-rol (ejemplo: nombre o raza de otro PJ, saber lo que pasó antes en un lugar, etc.).

    Es importante diferenciar aquello que ocurre on-rol(en el mundo ficticio de Aerandir, por medio de los PJs) de aquello que es off-rol (es decir, relativo a las personas que llevan los personajes, los usuarios). Acá todos interpretamos un papel al rolear, pero eso no significa que pensemos o actuemos igual en la vida real. Las peleas on-rol se quedan allí.

    Si durante el rol los personajes se desplazan a otro lugar físico se debe crear un nuevo tema en el sub-foro que corresponda para seguir la historia.

    No se puede participar en un mismo rol con 2 cuentas distintas del mismo usuario.

    Temas Libres y Privados

    Todo rol pertenecerá a una de dos categorías, o es libre o es privado.

    Para crear un rol privado es necesario usar una etiqueta en el título "[Privado]". Si no se incluye una etiqueta se asume que es libre, no es necesario usar una etiqueta como "[Libre]".

    En un rol Libre cualquier usuario puede incorporarse, aunque se recomienda encarecidamente primero contactar a los otros participantes.

    En un rol privado, en cambio, no se permite la entrada de otros usuarios, salvo los expresamente autorizados para ello por el creador del tema.

    Los roles privados reciben significativamente menos experiencia.

    Los roles en solitario no otorgan experiencia ni cuentan para el límite de roles por cuenta. Son básicamente una forma de relatar cosas sobre tu personaje.

    Otras etiquetas

    [+18]: Indica que el rol tiene contenido erótico o excesivamente violento y no se permite el ingreso de usuarios menores de 18 años.

    [#/#] (ej: [2/3]): Indica que el rol tiene un número de cupos máximos para participantes. No se permite comenzar un rol con los cupos llenos, pretendiendo que es libre, cuando de hecho es privado. En estos casos serán tratados como privados. El segundo número, es decir, los cupos máximos, no pueden ser menos de 3 (aunque un rol puede ser de 2 si nunca se llena) para que sea considerado libre.

    [día/noche]: (opcional) se aconseja indicar si es de día o de noche, debido a la limitación de los vampiros en roles diurnos.

    [CERRADO]: indica que el rol ha terminado. Se agrega esta etiqueta editando el primer post. Con esto el staff sabe que ese tema ha terminado y que es posible dar recompensas y cerrarlo definitivamente.

    Abandono

    Abandonar un rol, es decir, dejar de contestar sin dar aviso a los otros usuarios por motivos justificados, se considera una falta y conlleva una sanción de descuento de 5 puntos de experiencia.

    Pasar una semana sin contestar ni dar aviso es motivo suficiente para considerar abandono de parte de un usuario.

    Los temas sin respuesta por más de un mes serán considerados definitivamente cerrados por abandono y pueden enviarse a la papelera, a criterio del staff.

    Frente al abandono, otros usuarios pueden solicitar al staff pausar o cerrar un tema.

    Tipos de roles

    Rol Estándar: Es el rol por defecto. Se aplican todas las normas del foro, incluídas las de habilidades, aunque los atributos quedan usualmente a interpretación flexible. En este tipo de roles, además, un master puede entrar a discreción para poner desafíos adicionales o enriquecer la aventura. No requiere ningún tipo de etiqueta.

    Rol Interpretativo: En esta forma de rol el sistema de habilidades y las fichas de habilidades son considerados sólo como referencia. Esto no significa que alguien pueda ir de OP haciendo god-modding, siempre debe permanecer dentro del sentido común. En general los master no entrarán a este tipo de roles, salvo casos específicos y debidamente justificados. Requiere agregar la etiqueta "[Interpretativo] al título".

    Enfrentamientos: Son roles en que se enfrentan personajes de jugadores. Deben crearse en una zona especial del foro, subforo: Enfrentamientos, aún cuando sean parte de una historia dentro de otro rol. Es necesario que un master esté enterado y al menos supervisando, si no moderando directamente el combate. No poseen límites ni recompensas adicionales, sino se consideran roles normales.

    Mastereado: Son roles creados por un master bajo la etiqueta "[Mastereado]". Suelen estar enfocados a la obtención de alguna recompensa o profundizar en la historia de un personaje. Se aplican estrictamente las normas de habilidades y la última palabra siempre queda en manos del master. Se pueden solicitar para obtener recompensas adicionales o avanzar historias

    Misiones: Llevan la etiqueta "[Misión]" y son partidas creadas por un master en donde existen objetivos y desafíos. Se aplican las normas de habilidades y se pueden obtener importantes recompensas al terminarlas. Para su creación el master las anunciará en la Oficina de Misiones. Más detalles en las normas de misiones.

    Se puede estar en una sola Misión o Mastereado al mismo tiempo.

    Eventos: Indicados por la etiqueta "[Evento]". Son sucesos importantes en el canon o fechas especiales, los cuales en cierta manera efectan a todos. Pueden tener normas especiales a criterio del master que los dirige.

    Desafíos: Marcados por la etiqueta "[Desafío]". Son sucesos puntuales en el rol en donde pueden participar los usuarios. A menudo son juegos o situaciones que se deben resolver en un número muy reducido de posts, incluso 1. Los requisitos para participar los pondrá cada master al momento de crearlo.

    Trabajos: Marcados por la etiqueta "[Trabajo]". Son roles especiales, con sus propias normas, diseñados para obtener recompensas jugosas en experiencia y aeros. Se pueden hacer un máximo de 2 por nivel y se puede estar en uno sólo al mismo tiempo. Ver Sistema de trabajos.

    Para poder participar de un Trabajo, Misión, Mastereado, Evento, Desafío, Duelo o Entrenamiento se debe haber realizado al menos 10 posts on-rol entre cualquier tema.

    Todo rol realizado en el sub-foro "Hacia lo Desconocido" no se considera cánon y ningún sistema o ambientación corre oficialmente allí. En otras palabras, allí se puede usar cualquier sistema y temática. Estos roles no cuentan para el límite de temas, pues no son considerados roles oficiales de Aerandir.

    Se pueden usar, adicionalmente, otras etiquetas para indicar el contenido del rol, sin que apliquen normas especiales para ellas. Se recomienda evitar el uso del corchete cuadrado en estos casos e ir por paréntesis clásico o de llaves. Ejemplos son: {Historia}, {Trama global}, {Trama personal}, {Gremios} o {Clan}.

    De la lista de tareas

    Cada usuario debe obligatoriamente crear una Lista de Tareas cuando empiece a rolear.

    La lista de tareas es un registro personal de los roles en que participa el propio personaje, así como de los objetos que poseen.

    Opcionalmente, cada usuario puede agregar otra información, tal como relaciones con otros personajes, lugares conocidos, etc.

    Para crearla, basta iniciar un tema en Este sub-foro.

    El formato a utilizar es libre, pero debe quedar totalmente claro cuáles son los temas Activos, cuáles ya han Cerrado y, sobre todo, si se está participando en una Misión, Mastereado o Trabajo, así como los niveles en que éstos han sido llevados a cabo. Opcionalmente se pueden agregar los participantes.

    Una manera recomendada de señalar esto es usar el verde para temas abiertos y el rojo para temas cerrados. El amarillo es un buen color para señalar información de temas que involucren masters.

    Además, debe quedar claro qué objetos oficiales posee el personaje (ver sistema de profesiones) y, si tiene más del límite que puede portar, cuáles lleva usualmente consigo.

    Mantener actualizada la lista de tareas es responsabilidad de cada usuario y se pueden aplicar sanciones a discreción del staff a quien no cumpla este requisito.

    En el perfil se debe incluir la ID de la Lista de Tareas, con lo que aparecerá el link sobre el avatar en los temas. Para ello se debe mirar el link de la lista de tareas y extraer el número que aparece allí, luego de "aerandir.foroes.org/t" o "aerandirrol.com/t" y antes del guión.

    Del uso del Chatbox

    El Chatbox no es lugar para resolver conflictos o llevar a cabo discusiones.

    No se puede estar con 2 cuentas al mismo tiempo del mismo usuario en el chatbox.

    Se respeta el derecho a privacidad de las multicuentas, sin embargo no es correcto pretender ser novato y hacer preguntas si ya se es antiguo, que eso hace perder el tiempo a todos.

    NO se puede rolear en el chatbox, mucho menos +18. Se permite hablar como vuestro personaje, pero esto no es válido como rol y siempre es importante respetar el espacio de los otros.

    El Chatbox es un lugar en donde el respeto debe ser norma prioritaria.

    Si bien no existe censura sobre temas de opinión, si la conversación es ofensiva para al menos una persona en el chatbox se debe dar por terminada. Esto incluye temas como religión o política, los que más a menudo que rara vez terminan por ser molestos para otros usuarios.

    Queda terminantemente prohibido el spam, en especial de otras comunidades roleras.

    Prohibido el uso constante de mayúsculas.

    Las faltas en el Chatbox pueden ser castigadas con baneos de hasta 3 días, incluso si nadie del staff estaba presente al momento de ocurrida.

    Sistema de Profesiones, Manufactura y Comercio
    ¿Qué son las profesiones?

    Las profesiones representan un conocimiento de tu personaje en actividades de comercio y manufactura, el cual no está directamente ligado al nivel ni la potencia física, sino a la experiencia directa en el ejercicio de su actividad.

    El principal beneficio del conocimiento de una profesión para un personaje es la capacidad de fabricar objetos útiles tanto para si mismo como para intercambiar con otros.

    ¿Qué profesiones existen?

    Herrería: Es el arte de utilizar los metales, en especial el hierro, para confeccionar elementos útiles tales como espadas, armaduras pesadas o herramientas, incluso joyas.

    Curtiduría: Ligada a la caza y recolección de pieles de animales, consiste en la utilización de éstas para elaborar productos como armaduras ligeras, sillas de montar o ropa.

    Carpintería: Usando principalmente la madera, consiste en fabricar productos prácticos, los que van desde simples escudos, pasando por arcos y flechas, hasta complejas trampas con que engañar a los enemigos.

    Alquimia: Consiste en la mezcla de productos químicos (e incluso algunas sustancias mágicas) para elaborar pócimas, dentro de las que destacan peligrosos venenos.

    Arcanos: Es el arte de escribir en la lengua de los antiguos dragones usando materiales cargados de mana para encantar objetos y escribir pergaminos para producir con ellos algunos efectos mágicos.

    Medicina: Aunque no existen los avances de la medicina moderna, los curanderos se especializan en ayudar a los heridos y son capaces de producir remedios y elementos de primeros auxilios.

    ¿Cómo se usan las profesiones on rol?

    Existen 2 formas de usar las profesiones:

    Forma Narrativa: Se llama así al uso que hace el personaje en base a la interpretación de los conocimientos propios de su disciplina. Va desde saber reconocer cosas en base a la información que posee (ejemplo: encontrar puntos débiles en un objeto o saber encontrar plantas) hasta la confección de objetos en base a lo que encuentra. Estos objetos no requieren materiales oficiales y pueden ir más allá de la lista de objetos de cada profesión (aunque debe usar ésta como referencia), pero su duración se considera limitada al rol en que son fabricados. Adicionalmente, no pueden fabricarse objetos narrativos en un rol con máster, salvo expreso permiso de éste (ejemplo, en una misión), y no pueden usarse contra otro PJ.

    Forma Oficial: En adelante, cuando en estas normas se hable de fabricar objetos, se refiere específicamente a esta forma. La forma oficial es una elaboración reconocida por el foro como objeto válido y persistente (puede ser usado en distintos roles). Para ello se usan materiales oficiales (detallados más adelante). Si bien se permite creatividad, deben mantenerse dentro de los parámetros de la lista oficial de objetos de cada profesión. Sólo este uso otorgará Puntos de Profesión.

    La lista con los objetos a crear de forma oficial se encuentra ACÁ.

    Porte de Objetos Oficiales

    Tras adquirir un objeto fabricado de forma oficial, el personaje es libre de usarlo en todos sus roles. Se dividen en 2 tipos:

    Equipo: Son aquellos que se portan en el mismo personaje, por ejemplo, armas, armaduras o ropas. Se asumirá que lleva consigo el de más alta calidad que posea en todos los roles, salvo que aclare lo contrario. Se puede equipar:

    • Una armadura.
    • Una o más armas (dentro de lo razonable).
    • Prendas de ropa.
    • Un escudo.
    • Accesorios (sólo uno de ellos puede tener un efecto mágico).
    • 2 Encantamientos (uno de armadura/ropa y otro de arma principal).

    Si un PJ se excede de estos límites, debe especificar en su Lista de Tareas qué lleva usualmente puesto. Si en un rol no aclara que lleva algo distinto en su primer post, se asume que lleva éstos.

    Activo: Los objetos activos son aquellos que requieren de usarse para hacer un efecto. Por ejemplo, una pócima alquímica.

    Existen, a su vez, 2 tipos de objetos activos:

    Limitado (X): Pueden usarse X número de veces por rol. Existe un límite de cuántos puede portar un personaje al mismo tiempo. Tener una copia del mismo objeto permite usarlo más veces.

    Los personajes pueden comprar un bolso (fabricado por Curtiduría) de acuerdo a su nivel de personaje:

    • Nivel 0 a 2: 2 objetos Limitados (bolso pequeño, valor 100 aeros).
    • Nivel 3 a 5: 3 objetos Limitados (bolso reforzado, valor 200 aeros
    • Nivel 6 a 9: 4 objetos Limitados (bolso del viajero, valor 300 aeros).
    • Nivel 10 o más: 5 objetos Limitados (bolso sin fondo, valor 400 aeros).

    Consumible (X): Pueden usarse X número de veces en total, luego desaparecen. No están restringidos en cuántos se pueden portar. No poseen calidad.

    Existen objetos limitados (como determinadas pócimas), que serían consumibles por sentido común. Estos son generalmente fabricados por profesiones. En este caso simbolizan que el personaje puede "recargarlos", lo que ocurre fuera del rol, entre roles. La justificación de cómo ocurre es libre a la interpretación del usuario, como pasar por el propio taller para recargar o comprar recarga (esto no gasta Aeros oficiales). On rol, con una adecuada justificación (como pasar al propio hogar y disponer del tiempo suficiente) también es válido recargar.

    Por otro lado, los consumibles son generalmente encontrados en el mercado o entregados por másters como premio por eventos o misiones y pueden tener una gran variedad de efectos.

    Calidad

    Cada objeto posible de ser creado por una profesión poseerá una calidad. La calidad determina qué se puede fabricar según los PP que se posean y qué nivel requiere el personaje para usar esos objetos.

    Los niveles necesarios son los siguientes:

    • Calidad Pobre: Nivel 0
    • Calidad Normal (o común): Nivel 1
    • Calidad Superior: Nivel 3
    • Calidad Épica: Nivel 6

    Todos los objetos obtenidos en la creación del personaje (por medio de la ficha de personaje) se consideran de calidad Pobre, incluso aquellos que sean una herencia familiar muy queridísima.

    Los objetos Consumibles, generalmente entregados por un master, no poseen calidad y por tanto pueden usarse por cualquier personaje.

    Beneficios Pasivos

    Los objetos oficiales de cada profesión pueden ser usados por todos, incluso aquellos que no posean la profesión, a excepción que el objeto tenga requerimientos específicos. Se pueden incluso adquirir en el mercado de Aerandir (al doble del precio que costaría fabricarlo). La ventaja de poseer una profesión está en cuántos se pueden llevar, dado que las profesiones otorgan el siguiente beneficio pasivo:

    Posees 2 espacios adicionales para objetos Limitados de tu profesión primaria y 1 espacio adicional para objetos Limitados de tu profesión secundaria. Estos espacios no requieren bolso.

    Materiales

    Hay que hacer una distinción. On rol existen muchos materiales, tales como distintos tipos de plantas, distintos metales, etc., pero a nivel cuando se fabriquen objetos oficiales, cada profesión contará sólo con 2 materiales distintos. Uno 'normal' y uno 'épico'. El material normal es genérico y el que se usará en la mayoría de los objetos, mientras que el épico es reservado sólo para objetos de gran valor.

    El material genérico o 'normal' tiene un valor de 10 Aeros por unidad (igual en todas las profesiones) en el mercado. Se usará este valor para todos los efectos de comparación (como asignar recompensas).

    Es posible obtenerlos mediante roles con máster, tales como misiones, trabajos o eventos. Así mismo, puedes pagar el valor en aeros al momento de crear un objeto y contará como comprarlos en el mercado.

    Como regla general, el precio de mercado de todo objeto que pueda ser producido por profesiones y no requiera de materiales épicos será igual al doble del valor de sus materiales (ejemplo: si un objeto sale 10 materiales normales, equivalentes a 100 aeros, su valor en el mercado es de 200 aeros).

    Cuando se confeccione un objeto, on-rol se debe describir los materiales reales usados, haciendo referencias a la biblioteca de Aerandir de ser necesario. Se puede detallar cuánto se quiera, el material genérico es sólo una referencia para asignar valores y recompensas, no se nombra on-rol.

    Los materiales disponibles son:

    • Herrería: Barra de Metal (normal) y Metal Mágico (épico).
    • Curtiduría: Cuero Curtido (normal) y Escama de Dragón (épico)
    • Carpintería: Madera Sólida (normal) y Madera Milenaria (épico)
    • Alquimia: Esencia Destilada (normal) y Esencia de Mana (épico)
    • Arcanos: Tinta Mágica (normal) y Sangre de Dragón (épico)
    • Medicina: Remedios (normal) y Esencia de Vida (épico)

    Los materiales épicos sólo será posible obtenerlos mediante misiones o eventos de máster (no trabajos) y cuando se posea al menos nivel de Experto (90 Puntos de Profesión).

    El nivel poseído en cada profesión, es decir, la cantidad de conocimiento acumulado, es medido por los Puntos de Profesión (PP).

    Los PP van del 0, que representa desconocimiento total, hasta 100, que es lograr un alto nivel de maestría.

    Según el nivel que se tenga, se poseerá uno de los siguientes títulos:

      Nivel Capacidad
    Novato 0 a 29 Puede fabricar sólo algunos objetos de calidad Pobre.
    Aprendiz 30 a 59 Puede fabricar objetos de calidad Común.
    Avanzado 60 a 89 Puede fabricar objetos de calidad Superior.
    Experto 90 a 99 Puede fabricar objetos de calidad Épica.
    Maestro 100 Puede fabricar objetos Épicos exclusivos de este nivel.

    Cabe destacar que esto es una guía general, pero cada profesión tendrá detallado lo que puede hacer por cada título. El detalle de los objetos estará en el Mercado.

    Los usuarios son libres de poner el título que posean en su firma, por ejemplo: Un personaje con 85 puntos en Herrería puede poner en su firma "Avanzado en Herrería" o bien "Herrero Avanzado".

    Escogiendo Profesión

    Se puede tener una Profesión Primaria y una Profesión Secundaria. La primaria puede llegar hasta 100 (Maestro), mientras que la secundaria sólo hasta 60 (Avanzado). La profesión primaria comenzará con 10 PP, mientras la secundaria lo hará con 5 PP.

    Lo normal es escoger profesiones al momento de hacer la ficha de habilidades, aunque es posible postergar esta decisión total o parcialmente y luego completarla mediante el apartado "peticiones" del foro, en su Tema de petición.

    Subiendo los Puntos de Profesión (PP)

    La única manera de subir los PP es mediante la confección de objetos oficiales en el taller del personaje.

    Se subirá una cantidad de PP según la siguiente lista:

    • Novato: 1 PP por cada 3 materiales usados.
    • Aprendiz: 1 PP por cada 8 materiales usados.
    • Avanzado: 1 PP por cada 15 materiales usados.
    • Experto: 1 PP por cada material épico usado.
    Talleres

    El taller es un hilo en donde cada usuario puede confeccionar o vender sus objetos creados por medio de profesiones (no aplica a otros objetos como los obtenidos por misiones).

    No se requiere autorización para crear un taller, sólo abrir un tema en el foro correspondiente. Sólo se permite un taller por usuario.

    El usuario debe encabezar el hilo con un post en donde explica cómo es físicamente su taller. Se pueden incluir imágenes de referencia, si se desea. Adicionalmente, el dueño puede incluir una lista de precios que puede actualizar cuantas veces quiera. El dueño es libre de establecer el precio como quiera (aunque se recomienda que sea menor al precio del mercado oficial, por razones obvias).

    Confección de Objetos Oficiales

    Para confeccionar un objeto, se debe poseer un Taller. El taller permite tanto confeccionar como vender los objetos. También es posible vender objetos adquiridos por otros medios en el taller.

    Se debe crear el objeto mediante un sólo post explicativo en el hilo de su taller, en donde se detalla cómo obtuvo los materiales (on-rol), cómo se aprendió a hacer dicho objeto y en qué consiste la fabricación. Esto se considera un post de rol. De ser necesario, incluir links a otros temas en donde se justifique la acción.

    Se debe también incluir de una manera claramente visible los detalles off-rol del objeto creado y los materiales usados. Para hacer más rápido todo, el usuario puede directamente usar materiales normales que no posee, siempre y cuando tenga los aeros necesarios para pagarlos.

    Si la confección ocurre dentro de otro rol (incluso si on-rol no se utiliza físicamente el taller personal), se realiza el post de todas maneras en el taller, incluyendo un link hacia el tema de rol correspondiente.

    El objeto debe ser uno de los objetos oficiales de la Lista Del Mercado, o al menos estar basado en uno de ellos.

    Realizado esto, un máster o moderador se pasará por el tema y responderá, aprobando (o cancelando) la creación del objeto. De ser necesario descontará los aeros para los materiales usados. Si corresponde, aumentará los PP del personaje (si de una creación anterior sobró una fracción, se recomienda recordar en el post al momento de la siguiente creación, en un comentario al final, para evitar que el master lo pase por alto).

    Tras la aprobación, el usuario debe actualizar su Lista de Tareas, incluyendo el objeto creado.

    Buena Fe

    Para evitar el mal uso del sistema (comprar muchos materiales y fabricar dagas de hierro por montones como ciertos juegos), la creación de cada objeto debe tener una justificación on-rol, es decir, cumplir un objetivo. A esto se le llama actuar de buena fe.

    Vender un objeto a otro personaje es válido, pero se deben haber conocido on-rol y haber un motivo para la compra. Crear un objeto para uso propio es válido (por ejemplo, crear 100 dagas no tiene sentido para uso propio). Crear un objeto que se requiere para algún rol es válido.

    Decir que quieres "investigar tu profesión" o "ayudar a muchas personas" no lo es. Un rol debe justificar la creación de uno o máximo 2 objetos. Acá todos somos aventureros que cada 2 por 3 estamos salvando la ciudad o enfrentándonos a una horda de bandidos, no nos pasamos el día entero en un taller estudiando y juntando para la vejez.

    Compras en el taller

    Si un usuario quiere comprar un objeto a otro, primero debe ponerse de acuerdo con realizar la transacción con el dueño por otra vía (como el Chatbox o MP), para estar seguro que se llevará a cabo, que el creador disponde de materiales y que hay acuerdo en el precio.

    A continuación, el COMPRADOR debe responder en el hilo del taller del DUEÑO y relatar su llegada y su petición. Si la compra ocurre en un tema de rol ya existente, se debe incluir un link al tema de rol que corresponda. Debe especificar cuánto está pagando (acordado previamente, el dueño es libre de designar un precio a su discreción) de una manera fácilmente visible (ej: un comentario al final).

    Luego, el DUEÑO contesta, relatando la confección del objeto (si no lo ha confeccionado antes), o bien sólo la entrega. Con esto se considera que acepta el precio ofrecido (por eso es importante acordar antes los detalles, el taller no es para regateos). Debe especificar de una manera fácilmente visible (ej: al final del post o en un cuadro) los detalles del objeto fabricado.

    Realizados estos 2 posts, sólo queda esperar a que un máster o moderador apruebe la transacción (y confección, si corresponde). El máster actualizará los Aeros de cada participante según corresponda. De ser necesario, se hará alguna corrección al objeto creado y se descontarán aeros por materiales adicionales. Adicionalmente, asignará los PP que corresponda, si hubo creación.

    Ambos participantes deben actualizar sus Listas de Tareas para dar cuenta del hecho, incluyendo la resta de materiales por parte del artesano.

    Creación del taller

    Para crear un taller, sólo debes crear un post en el Sub-foro Talleres y Negocios describiéndolo. Puedes agregar imágenes y listas de precios.

    El único requisito es haber aprendido al menos una profesión primaria.

    El taller gratuito será un lugar humilde, algo pequeño como un cuarto o un puesto en algún lugar común. Si deseas tener algo más elegante habrá precios. Todos los talleres cumplen la misma función, este precio es sólo reflejado on-rol.

    • Taller Común: 100 aeros. Ahora tu taller es más grande, no sólo una habitación de otro lugar.
    • Taller Grande: 400 aeros. Tu taller es al mismo tiempo una casa, cuenta con bodega y puede tener diseños especiales, no tradicionales.
    • Taller Lujoso: 900 aeros. Tu taller es reconocido por su tamaño y elegancia, ubicado en un sector prominente de una ciudad.

    Para pagar por estas mejoras sólo debes hacer un post en tu taller solicitando la actualización.

    De los Aeros

    Los Aeros son la moneda oficial de Aerandir, tanto off-rol como on-rol.

    A nivel off-rol, se obtienen mediante diversos medios, siendo los más comunes los trabajos, las misiones, los eventos y el uso de talleres de profesiones.

    Estos aeros oficiales son registrados en un campo del perfil que sólo puede ser editado por el staff, el cual se muestra cada vez que alguien pasa el mouse sobre el avatar en un tema.

    Los aeros pueden gastarse en obtener diversos beneficios, siendo el más relevante la adquisición de objetos. Un buen lugar para comenzar a gastarlos es en el Mercado de Aerandir.

    De la Experiencia

    La experiencia es una medida del progreso del personaje a medida que completa aventuras.

    Se registra en un campo especial del perfil que sólo puede ser editado por el staff, valor que se muestra en cada tema al pasar el mouse sobre el avatar del usuario.

    La experiencia sirve para obtener habilidades. Mayores detalles en el Sistema de Habilidades.

    La manera más común de obtener experiencia es mediante la completación de temas de rol.

    Tanto para temas privados como libres, así como otras ganancias, se requiere solicitar los punto en el Tema correspondiente.

    Temas Libres

    Los temas libres dan experiencia según los siguientes parámetros:

    • Puntos por posts mínimos: Los primeros 8 posts que realice un usuario son premiados con 5 puntos de experiencia.
    • Bono por extensión: Después de tener el mínimo, cada 4 posts adicionales de un usuario se le darán 2 puntos de experiencia.
    • Bono por participación: todos los participantes de hilos libres que tengan al menos 4 miembros (cada uno cumpliendo el mínimo de posts) recibirán un bono de 2 puntos cada uno.
    • Bono de bienvenida: Todos los participantes del primer rol libre de un usuario nuevo reciben 2 puntos cada uno. Esto se refiere al primer hilo en que postea el usuario, ya sea creado por él o no, independiente de cuál rol se cierre primero.
    • Bono por sistema de habilidades: Aquellas partidas en donde se use un rol "estándar" (sin la etiqueta "interpretativo") se obtendrá un bono de 1 punto para todos los participantes.
    Temas privados

    Todos los temas privados cerrados premiarán a sus participantes que cumplan con al menos 8 posts cada uno con 3 puntos de experiencia. No se aplican otros bonos propios de los temas libres.

    Temas de master

    En partidas con master, tales como misiones, mastereados, eventos o trabajos, será éste quien directamente aplique los cambios, sin requerirse de registros intermediarios.

    Otras ganancias

    Por cumplir con algunos requisitos, especialmente al comenzar tu participación, recibirás experiencia adicional.

    • Ficha de personaje aprobada: +5 puntos
    • Ficha de habilidades aprobada: +5 puntos
    • Registro de avatar: +3 puntos
    • Lista de tareas: +4 puntos
    • Links pertinentes en firma o avatar: +3 puntos

    De las anteriores, las 2 primeras no requieren de solicitud y son aplicadas por el administrador o master que aprueba, mientras que las otras se solicitan en el mismo tema en donde se pide experiencia por temas libres.

    Sistema de Trabajos
    ¿Qué son los trabajos?

    Los trabajos son roles grupales (2 o más participantes) de naturaleza distinta a lo que estás acostumbrado como rol libre. Representan "encargos" o misiones simples que te encarga un PNJ (Personaje No Jugador) a cambio de una recompensa jugosa. El rol acá es relativamente libre, pero se deben seguir algunas pautas básicas. Se puede realizar un total de 2 roles por nivel.

    Una característica particular del trabajo es que, si bien hay una petición formal y eventualmente un máster supervisando, en la gran mayoría de los casos los participantes lo llevan a cabo sin intervención de un agente externo. Los másters sólo postearán en casos extremos en que se considere estrictamente necesario. Esto diferencia mucho un trabajo de una misión o mastereado.

    Mientras estés en un trabajo, tus habilidades se consideran de manera estricta las de tu Ficha de Habilidades, no es un rol flexiblemente interpretativo.

    Los participantes recibirán una recompensa luego de una evaluación del trabajo por parte de alguien del staff.

    ¿Cómo puedo hacer un trabajo?

    Obviamente, primero debes leerte las reglas de manera acabada. Adicionalmente, debes cumplir los siguientes requisitos:

    • Cada participante debe tener al menos 10 posts on-rol, en cualquier tipo de rol.
    • Ninguno de los participantes debe estar realizando al momento de la petición ningún Duelo, Entrenamiento o Misión.
    • Cada participante debe tener su lista de tareas actualizada (faltar a esta norma puede traer sanciones).
    • Debe haber 2 o más participantes en el grupo.

    Cumplido lo anterior, debes solicitar permiso en el APARTADO CORRESPONDIENTE. El permiso lo solicita uno sólo de los participantes, que hace las veces de líder off-rol, a nombre de todos sus compañeros.

    Una vez que alguien del staff te responda y apruebe tu petición, el líder debe crear el tema correspondiente y editar en el post de su petición para poner el link correspondiente.

    Recompensas

    Para obtener recompensas por un trabajo, primero debes pedir una corrección de parte de un máster, lo que se hace en el TEMA CORRESPONDIENTE.

    Las recompensas se regirán por los siguientes criterios:

    • Para recibir recompensa debe haber un mínimo de 10 posts por participante en el rol.
    • 10 puntos de recompensa base (siempre y cuando se cumplan los requisitos mínimos pedidos en el trabajo) + 0 a 10 puntos de bonificación, de acuerdo a la calidad del rol.
    • 1 a 5 Materiales comunes de Profesión, si se usó alguna, siempre y cuando su uso haya sido relevante y variando según no sólo la calidad y extensión del uso, sino su relevancia al tema.
    • 200 aeros base + 0 a 250 aeros extra según la calidad del rol.
    • (Opcional) Si se desea obtener algún premio especial, como una mascota, se debe solicitar esto al máster que revisa, pero a cambio se perderá el premio en aeros del punto anterior. Adicionalmente, si el premio es muy elevado, el máster podría establecer costos o penalizaciones adicionales para obtenerlo, o bien rechazarlo, a discreción del staff.

    Cabe notar que la calidad va en varios aspectos a juzgar por quien revisa, considerando que distintas personas pueden tener opiniones distintas sobre las cosas. Entre otras cosas se considerará: calidad formal de la escritura, valor artístico del rol, creatividad, poner variadas dificultades, calidad de la resolución de las dificultades, "realismo" en relación al PJ (ej: si mi PJ es débil físicamente y pongo una complicación de una pandilla de matones que pelean, sería poco aterrizado poner que simplemente les da una golpiza a todos). En general, el que vaya de OP será probablemente castigado en la evaluación.

    Consecuencias

    Es poco común, pero el master que corrige puede considerar apropiado que el personaje tenga una consecuencia temporal o permanente derivada de su rol, la que puede ser tanto positiva como negativa.

    Otra consecuencia es el abandono, el que será más duramente sancionado que un abandono común de rol libre. Cabe destacar que ante un abandono el resto de los participantes, incluso si es uno solo, puede terminar el rol saltando turnos.

    Sistema de Combate y Habilidades

    Nuestro foro cuenta con un sistema de combate y habilidades propio, el cual ha sido diseñado en base a la experiencia acumulada en años y pretende responder a las necesidades particulares de nuestro estilo de rol. Encontrarán, por ejemplo, que hay bastantes diferencias con los sistemas tradicionales de rol de mesa, en especial al tener que depender muy poco de cálculos, prescindiendo de las tiradas de dados, en favor de otorgar referencias que deben ser interpretadas por los jugadores.

    Atributos

    Los atributos representan el desarrollo físico y mental del personaje en términos generales, lo cual muestra su capacidad de llevar a cabo acciones. Un atributo no es una medida absoluta, sino que un potencial, existiendo muchos factores que pueden influir en cuánta efectividad alcanza un personaje en una determinada labor.

    Los atributos del sistema de Aerandir son los siguientes:

    Fuerza: Mide la potencia muscular del personaje, lo que repercute en aspectos como la fuerza con que impacta un arma, el peso que se puede levantar, la posibilidad de romper una guardia, el tipo de armas que se pueden usar, el tipo de protección que se puede llevar, etc

    Destreza: Representa tanto la velocidad como agilidad del personaje, influyendo sobre la capacidad de correr, saltar, realizar acrobacias, así como sobre la precisión al atacar, la puntería, la capacidad de cortar con armas pequeñas, etc.

    Constitución: Es la resistencia del personaje. Abarca tanto la tolerancia al daño como la capacidad de mantenerse realizando actividades físicas sin cansarse. También influye sobre la capacidad de soportar efectos como venenos, enfermedades, dolor, etc.

    Sabiduría: Representa los conocimientos adquiridos por el personaje y su cultura, así como su familiaridad con los efectos mágicos. El personaje con mayor sabiduría tendrá una mayor cultura general y poseerá mayor resistencia a los efectos y daño mágicos. Los usuarios de magia dependerán de la sabiduría para determinar su cansancio al llevar a cabo hechizos.

    Inteligencia: Mide la potencia mental de un personaje, lo que muestra su astucia y capacidad de sacar conclusiones. Influirá sobre la percepción del personaje sobre su entorno y la capacidad de obtener información de él. Los usuarios de magia determinarán la potencia de sus hechizos con este atributo.

    Los atributos pueden ir desde 0 a 150, donde 0 representa un "humano medieval promedio", esto quiere decir, una persona criada en un ambiente en donde no existe la escuela y donde la vida suele ser más dura que ahora, de modo que la fuerza se desarrolla algo más que la inteligencia.

    Cada punto se tomará como una representación de un porcentaje (%) en relación a este punto de referencia, siendo cada punto equivalente a un 2%. Así, 30 puntos de fuerza representa poseer un 60% de fuerza adicional al promedio. Con 150 puntos un atributo es aproximadamente 4 veces el de una persona común.

    Cabe destacar que no es la idea realizar una medición extremadamente rigurosa de estos cálculos, sino son una referencia general.

    Como dato curioso, esto significa que si A tiene 40 de fuerza y B tiene 20, eso no significa que A tenga el "doble" de fuerza que B, sino que A tiene 180% de una persona común y B 140%, de modo que la diferencia no es tan acentuada como parece.

    Al crear el personaje se tendrán 30 puntos a repartir como se desee en los atributos. Adicionalmente, a cada nivel se tendrán 30 puntos adicionales, los que se pueden repartir libremente. Los atributos serán inscritos por los moderadores del foro directamente en vuestras fichas de personaje, para lo cual se realiza una petición AQUÍ

    Atributos Raciales

    Cada raza contará con bonificaciones o penalizaciones a los atributos, las cuales se contarán como una modificación directa a los números presentados en cada personaje. NO se incluye este cálculo en el registro, sino sólo se aplica al momento de considerar la ejecución de una acción.

    Los atributos raciales pueden verse en la siguiente tabla:

    Raza\Atributo Fuerza Destreza Constitución Sabiduría Inteligencia
    Humano          
    Licántropo (humano)   -10 -10    
    Licántropo (Lobo) +10 +20   -10  
    Dragón (Humano)   -10 -10    
    Dragon (Bestia) +10   +10    
    Bio-Cibernético   -20 +10   +10
    Brujo -10   -10 +10 +10
    Vampiro   +10 -10 +10 -10
    Elfo -10 +10 -10 +10  
    Hombre-Bestia +10 +10   -10 -10

    Cabe destacar que los atributos no deben ser tomados como una guía absoluta, hay factores como el tamaño que importan y deben ser tomados en cuenta. Aún dos personajes de similar destreza, si uno es más pequeño probablemente esquivará mejor, mientras que al chocar fuerzas, al de mayor tamaño tendrá ventaja.

    Repito, estos bonos NO se anotan en el Registro de Atributos, allá se anota como si todo fuera 0.

    Niveles y Puntos de Experiencia

    El desarrollo obtenido por los personajes se refleja en los Puntos de Experiencia. Existen distintas vías para obtenerlos, desde el llevar a cabo roles libres hasta formas más reguladas que dependen de los masters.

    Cada 100 puntos se considerará que se aumenta un nivel, comenzando en nivel 0. Así, un personaje con 54 puntos de exp. tiene nivel 0, mientras uno con 203 tiene nivel 2.

    Cuando se obtienen puntos de experiencia, estos deben ser registrados en ESTE LINK para que sean válidos.

    A cada nivel se adquirirán atributos, siendo el nivel máximo el 20. Hasta el nivel 10 se aprenderán nuevas habilidades, luego de ello sólo se reforzarán las ya existentes.

    Ficha de Habilidades

    La Ficha de Habilidades es el lugar donde se contiene la información de lo que puede hacer tu personaje, en especial en lo relativo al combate. Una ficha de habilidades debe contener la Especialización, la Habilidad Racial y las Habilidades por nivel. Adicionalmente, un moderador agregará las habilidades pasivas como una respuesta.

    Las Fichas de Habilidades no son obligatorias para empezar a rolear, pero se recomienda mucho realizar una antes de aventurarse en roles que impliquen peligro. Es necesario tener una para Duelos, Entrenamientos y la mayoría de las Misiones. Se deben postear en ESTE APARTADO

    Especializaciones

    En la mayoría de los juegos de rol existen clases predeterminadas que marcan qué habilidades puedes aprender. En Aerandir hemos optado por un sistema más abierto, que llamamos "especializaciones".

    Una especialización representa a qué se ha dedicado el personaje, sobre todo en lo referente a estilo de combate, lo que servirá de base para justificar sus habilidades. Por ejemplo, una especialización puede indicar que el personaje es un experto en armas pesadas y se le permitirá aprender habilidades de combate que tengan coherencia con su estilo, pero difícilmente aprenderá habilidades de sigilo. De cualquier manera, no todas las habilidades deben ser asociadas a la especialización, una persona puede aprender diversos artes en su vida, pero en total debe haber una coherencia general del personaje.

    De cualquier manera, una especialización no es un camino fijo, puede haber 10 personajes con la misma especialización y habilidades completamente distintas.

    Puedes consultar una lista de Especializaciones ACÁ, así como puedes crear la tuya propia. En Aerandir permitimos flexibilidad para que tu personaje realmente te represente.

    Cada especialización otorgará al personaje una (y sólo una) MAESTRÍA, la que usualmente tendrá un rango de opciones a elegir. La descripción de una maestría está más adelante.

    Habilidades

    Las habilidades representan el aprendizaje de tu personaje y la profundización en su especialización. Son maneras concretas que posee de resolver sus conflictos y aprovechar sus conocimientos y experiencia.

    Se podrá escoger una habilidad al nivel 0 y una más a cada nivel del 1 al 10. Las habilidades pueden ser inventadas por el propio usuario o copiadas del SIGUIENTE TEMA. En cualquier caso, deben ser escritas en la Ficha de Habilidades.

    Adicionalmente, cada especialización proveerá una Habilidad Inicial del tipo Maestría.

    Maestría vs Otras Habilidades

    Para entender bien la diferencia entre ambas, la maestría permite al usuario realizar acciones genéricas, mientras que las otras habilidades (que llamaremos simplemente habilidades) son aplicaciones concretas, específicas y más efectivas de esto.

    Por ejemplo, Maestría en Armas Cortantes puede permitir a un personaje lanzar cortes básicos e intentar bloquear algunos ataques, sin embargo por medio de una Habilidad el mismo personaje puede desarrollar una técnica específica más avanzada, como un contraataque específico.

    En cuanto a la magia, la Maestría provee funciones muy básicas, pero reusables todos los turnos. Por ejemplo, un tensai con Maestría en Fuego puede a cada turno lanzar llamas desde sus manos, mientras que puede tener habilidades para usos más avanzados, como una bola de fuego especialmente fuerte o un muro de llamas.

    Para usos no combativos y que no interfieran con PJs o PNJs existe una mayor libertad en los usos a dar a la maestría, liberando así las habilidades de nivel para usarlas en combate. Un ejemplo de ello es un tensai de fuego generando una antorcha mágica para alumbrar una cueva. No requiere una habilidad específica para ello.

    Con todo, los usos simples de la maestría generan también cansancio.

    Habilidades Raciales

    Cada raza posee una particular habilidad que le concede una ventaja por sobre las otras, dándole identidad y capacidad para desempeñarse en el peligroso mundo de Aerandir. Estas habilidades no podrán ser alteradas o reemplazadas por otras, salvo permiso expreso de la administración.

    Las habilidades raciales son las siguientes:

    HUMANOS:
    Entrenamiento:
    El humano posee una maestría adicional a su especialización en un arma a elección.

    VAMPIROS:
    Presencia vampírica:
    El vampiro puede alterar la percepción de los demás sobre su apariencia con una ilusión que le hace parecer más temible o más atractivo, a voluntad. Adicionalmente, esto le permite ocultarse con mayor facilidad en lugares oscuros.

    LICÁNTROPOS:
    Transformación en Lobo:
    Permite alternar entre forma de bestia o humano a voluntad. El proceso tarda unos segundos y consume energía.

    ELFOS:
    Manos Sanadoras:
    (Maestría) Tras imponer sus manos sobre una herida y recitar una plegaria, el elfo puede acelerar el proceso de sanación de una herida, que se completa en un tiempo proporcional a la gravedad. A mayor nivel, mayor gravedad es posible sanar.

    BRUJOS:
    Telekinesis:
    (Maestría) permite mover objetos con la mente, dependiendo el tamaño del nivel del brujo. No puede usarse sobre organismos vivos.

    BIO-CIBERNÉTICOS:
    Coraza:
    Poseen una coraza protectora que actúa como una armadura, en la cual pueden esconder un arma.

    DRAGONES:
    Transformación en Dragón:
    Permite alternar entre la forma de dragón y de humano. Como dragón miden hasta 4 metros (de nariz a punta de la cola). El proceso tarda unos segundos en completarse y consume energía.

    HOMBRES-BESTIA:
    Frenesí:
    Mientras más dañado se encuentre un hombre-bestia, más suben su fuerza y destreza, desde +5% para heridas leves hasta +20% para heridas graves.

    Aclaraciones Finales

    A continuación incluiremos algunas aclaraciones o reglamentos ad hoc que pueden ser útiles para situaciones específicas. Cabe notar que esta lista puede ir siendo editada con el tiempo, por lo que conviene consultarla periódicamente:

    • Ningún atributo puede aumentar más allá de un 100% adicional sobre la base del PJ por efecto de habilidades. En caso de que un efecto supere esto, se considerará que el PJ tiene un 100% adicional. Una excepción a esto son personajes con menos de 30 puntos en un atributo, que pueden aumentar hasta 30 puntos adicionales.
    • Un atributo jamás pasará, en ningún momento, de 250, independiente de la fuente por la cual llegue a ese número.
    • Un PJ puede realizar un máximo de una acción que afecte negativamente a otro PJ por turno. Esta acción puede conllevar ataques múltiples siempre y cuando sean simultáneos o inmediatamente consecutivos. Esto para evitar metarol.
    • En caso de controversia entre dos usuarios sobre el resultado de una acción se puede solicitar intervención de un moderador. La decisión del moderador será final.
    Creación de Ficha de Habilidades

    La Ficha de Habilidades, sumada a las descripciones de cada raza, son las únicas fuentes válidas de habilidades de tu personaje, es decir, no importa qué pasado o rasgos físicos pongas en tu Ficha de Personaje, eso no le concederá capacidades especiales.

    Para crearle, se debe iniciar un tema en el sub-foro correspondiente que contenga la información requerida, resumida en la siguiente tabla:

    Especialización Se refiere al estilo general de tu personaje, lo que marcará el camino para qué tipo de habilidades puede aprender.
    Habilidad Racial Es una habilidad fija propia de cada raza.
    Habilidades por Nivel

    A cada nivel entre  0 al 10 se puede aprender una habilidad, la que queda a libertad del usuario, aunque existen reglas a seguir.

    No es necesario incluir todas las habilidades al crear la ficha, basta incluir la habilidad de nivel 0 y más adelante, cuando tengas más experiencia, incluir más.
    Un personaje con nivel inferior a 4 sólo puede crear sus habilidades hasta nivel 5. Al llegar a nivel 4, si lo desea, puede agregar las de niveles superiores. Esto es así ya que desde la creación del PJ hasta llegar a esos niveles es muy probable que se cambie de idea.

    Profesiones

    Puedes escoger hasta 2 profesiones, una primaria y una secundaria. Más información Acá

    Los atributos no se incluyen en la ficha de habilidades, pues se solicitan en un tema distinto ACÁ.

    Mayor descripción sobre el proceso de creación de ficha de habilidades en el Tema Explicativo.

    De las Armaduras

    En Aerandir consideraremos la existencia de 3 tipos de armadura a la que pertenecerán las que posean los personajes:

      Materiales Protección Limitaciones
    Ligera Cuero y telas resistentes, o bien protecciones en antebrazos, piernas y hombros. Sólo reduce la intensidad de golpes y proyectiles, no los detiene. Sin limitaciones.
    Media Mallas de argollas, cueros resistentes, madera y metal ligero. No cubre todo el cuerpo. Detiene golpes débiles y reduce el daño de los más fuertes. Puede ser traspasada por flechas o golpes pesados de armas cuerpo a cuerpo. -20 Destreza (-10 a humanos).
    -20 Inteligencia sólo para efectos mágicos.
    Requiere 20 Fuerza y Constitución para usarse (10 en humanos).
    Pesada Placas de metal, metal más grueso, cubre por completo el cuerpo. Detiene golpes y proyectiles que no posean la intensidad suficiente para traspasarla. Requiere de ataques fuertes para ser traspasada. -40 Destreza (-20 a humanos).
    -40 Inteligencia sólo para efectos mágicos.
    Requiere 40 de Fuerza y Constitución para usarse (20 en humanos).
    Las armaduras ligeras suelen portarlas hechiceros, pícaros, asesinos o en general aquellos que dependen de ser livianos para moverse y no hacer ruido.
    Las armaduras medias son preferidas por guerreros que requieren tanto resistencia como una aceptable movilidad en el campo de batalla, ej: infantería móvil o algunos arqueros.
    Las armaduras pesadas son las favoritas de guerreros defensivos como caballeros en montura o aquellos que usan armas pesadas de dos manos y requieren de una protección confiable.

    Como puede verse, las armaduras medias y pesadas requerirán de determinados valores de Fuerza y Constitución para usarse, además de otorgar penalizaciones por su uso, aunque se considerarán las siguientes normas:

    • Los Humanos sufren sólo la mitad de la penalización a la Destreza por llevar armaduras.
    • Los humanos requieren la mitad de Fuerza y Constitución para usar una armadura.
    • La coraza racial de los Bio-Cibernéticos se considerará una Armadura Media natural, la cual no conllevará penalidad asociada, sin embargo pueden mejorar su Coraza racial para que sea considerada una Armadura Pesada sin penalidades mediante habilidades de nivel.
    • Los Bio-Cibernéticos sufren el doble de penalidad al llevar cualquier armadura por sobre su Coraza.
    • Al transformarse (Licántropos y Dragones), la armadura se desarmará o romperá. Esto puede evitarse llevando un encantamiento especial.

    Las armaduras tendrán calidades según lo vigente en el Sistema de Profesiones.

    De territorios especiales y relaciones entre razas
    Relaciones entre razas

    Ningún personaje está obligado a seguir los odios raciales al pie de la letra, sin embargo se recomienda tener en cuenta que un personaje está inserto en una culutra y que las siguientes disputas están muy presentes en las culturas mencionadas:

    • En general, todas las razas odian a los vampiros.
    • Los elfos odian a los magos y visceversa. Además, los elfos guardan reconr a los humanos por destruir sus bosques.
    • Licántropos y vampiros se odian mutuamente a muerte. Ambas razas son odiadas por los humanos y los dragones.
    • Bio-cibernéticos y Hombres-bestia mantienen una posición neutral, sin tener odios particulares por ninguna raza.
    Lugares prohibidos

    Los siguientes lugares requieren de autorización expresa del staff para acceder a ellos:

    • Los escondites o bases de clanes y gremios.
    • El castillo real de Lunargenta.
    • La Isla Volcánica.
    Territorios peligrosos

    Los siguientes territorios son en gneral restringidos on-rol por las razas que los controlan. Cruzar las fronteras siendo de otra raza puede traer graves consecuencias:

    • El Árbol Madre - Lugar más sagrado de la raza élfica, su majestuosa ciudad principal.
    • La Arboleda Central - Territorio de la Manada.
    • Minas Oscuras - ¡Quién sabe qué clase de monstruosidades se ocultan entre sus sombras!
    • La Isla Lunar - Solo apta para valientes y suicidas, con peligros acechando por doquier.
    • El Santuario del Dragón de Jade - El templo más ancestral de los Dioses Dragón; solo unos pocos tienen el privilegio de entrar.
    • La Prisión de los biocibernéticos - La fortificación que acoge a todos los malhechores de Aerandir.
    • Ulmer - Pueblo principal de los licántropos, de libre acceso pero no muy bien vistos los foráneos. Líder Nana del Colmillo de Hierro.

    Para entrar a estos lugares se debe avisar previamente al staff y aceptar que conllevan un gran riesgo, incluso peligro de muerte.

    De los Clanes

    Los clanes son agrupaciones de personajes, ya sea por afinidad, objetivos comunes, etc.

    Para tener derecho a fundar un clan se debe tener un personaje al menos nivel 2 y, en general, mostrar compromiso con el foro.

    Para crear el clan se debe iniciar un tema en el subforo correspondiente, previa autorización del staff. Este tema debe relatar al menos la descripción del clan y su historia de fundación, así como contener una lista de miembros.

    Al momento de crear un clan se asignará un logo que puede usado desde el perfil de usuario.

    De abandonar el foro su líder, se asignará un neuvo líder entre sus miembros, priorizando al más activo. De no haber otros miembros, el clan será archivado.

    Para unirse a un clan, se debe especificar en la historia de la ficha de personaje cómo tiene vínculo o, preferentemente, desarrollar una historia de rol que lleve a ello.

    Pertenecer a un clan conlleva beneficios de apoyo y protección, pero también responsabilidad de ayudar y obedecer a tu clan.

    Se puede pertenecer sólo a un clan al mismo tiempo.

    De los Gremios

    Los gremios representan organizaciones canon dentro de la historia de Aerandir, con objetivos particulares que requieren de la cooperación de muchos miembros.

    Para pertencer a un gremio se debe realizar una solicitud en el tema correspondiente.

    Sólo se puede pertenecer a un gremio a la vez y, al mismo tiempo, sólo un personaje por cuenta puede pertenecer a algún gremio, dado el carácter competitivo.

    De las misiones y mastereados

    Las misiones son partidas de rol creadas por un master para otorgar la oportunidad de pasar grandes aventuras y obtener importantes recompensas.

    Las misiones serán anunciadas en la Oficina de Misiones con al menos 3 días de anterioridad a su comienzo oficial, dando así la oportunidad a cualquier usuario que cumpla los requisitos de postular.

    Para postular, se debe contestar en el anuncio de la misión.

    Un master puede poner requisitos personalizados a su misión, pero se consideran estándar los siguientes:

    • Tener al menos 10 posts on-rol.
    • Tener una ficha de habilidades aprobada (en las misiones suele haber peligros).
    • Tener la Lista de Tareas actualizada.

    Se sugiere ver si el master agregó recomendaciones sobre qué tipo de personaje espera y qué tipo de riesgos habrá, para decidir si conviene o no la participación, aunque se será flexible con quienes pueden participar. Si tu personaje no es un guerrero de todas maneras puede ir a una misión con riesgos.

    El master decidirá quién participa finalmente de su misión. Para ello debe seguir los siguientes criterios.

    • Tiene prioridad quien no haya estado en misiones recientemente.
    • Satisfecho el punto anterior, puede escoger entre quienes considere que cumplen mejor con el perfil para participar.

    Las misiones no tendrán cupos reservados.

    Al momento de publicar una misión, el master debe incluir:

    • Nombre de la misión
    • Descripción general
    • Requisitos de participación
    • Recomendaciones de participación (opcional)
    • Nivel de dificultad, donde 1 significa que no existen riesgos para el personaje, 2 significa que existen riesgos menores de daño y fracaso y 3 significa que existe un riesgo considerable y el éxito dependerá de lo bien que se haga.
    • Posible recompensa (opcional). No incluye la experiencia, el resultado final puede variar a criterio del master.

    Las recompensas por terminar una misión son a criterio del master, pero se siguen los siguientes estándares:

    • 0 a 25 puntos de experiencia, dependiendo de la calidad del rol, la extensión de la misión y el aporte a la resolución.
    • Bono de 5 puntos de experiencia si la misión es de nivel 2, o 10 si es de nivel 3.
    • 0 a 400 aeros, a criterio del master.
    • Posibles objetos a criterio del master.

    Los mastereados son un conjunto amplio de posibles partidas en donde un master dirige para poder tomar acciones que normalmente no son posibles a los usuarios, o bien entregar recompensas inusuales a un rol. Siguen los siguientes criterios generales:

    • No es obligatorio que el master postee a cada ronda, pero su decisión siempre será prioridad sobre los usuarios.
    • No necesariamente debe la historia ser llevada por el master, puede permitir a los usuarios continuar bajo instrucciones.
    • La recompensa normal será la misma de una partida libre normal, pero el master puede, si lo considera apropiado, dar un bono de 1 a 10 puntos de experiencia. La experiencia de un mastereado no se solicita, sino que el propio master la asigna al perfil.
    • El master puede dar un premio de aeros no mayor a 200, si lo considera apropiado.
    • El master puede dar un premio en objeto u otra ganancia on-rol.
    • Si se da premio de objeto no se dan aeros y visceversa.