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Dirigiendo Partidas Libres (Guía)

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Dirigiendo Partidas Libres (Guía)

Mensaje  Demian el Dom Mayo 13 2018, 17:08


Antes que todo, me gustaría dejar clara la intención de esta guía y para qué casos aplica.

Primero, como varios saben, estoy de vuelta con la intención de recordar viejos tiempos y compartir algún que otro rol, pero no tengo la intención de quedarme de manera indefinida. Eso lleva a que con esta guía busque simplemente dejar un regalo, algo que puede ser útil (o no) a algunos miembros de la comunidad.

Segundo, esta guía es (obviamente) sólo una propuesta. Nadie está forzado a seguirla, de hecho pueden estar en completo desacuerdo con lo que aquí planteo o sólo tomar algunas partes. Sería interesante leer algunos comentarios.

¿Para quién es esta guía?

Esta guía está pensada para aquellos que quieren dirigir una partida libre con la intención de crear una aventura para los participantes. Nótense algunos alcances:

Dirigir no es lo mismo que masterear. Para masterear tienes que ser miembro del staff, tu personaje no participa de la partida y tienes potestad absoluta sobre las decisiones. Cuando hablo de dirigir (al menos en el contexto de esta guía) me refiero a crear una partida y llevar la aventura adelante, pero siendo un participante más de ella con tu personaje. Así mismo, no vas a tener la potestad absoluta de las decisiones.

Las partidas libres están pensadas para crear una aventura en que no sabes previamente quiénes participarán. Esto es importante, porque cuando ya tienes un colega de rol y llevan adelante una trama conjunta es probable que los consejos que aquí se dan no sean relevantes.

Finalmente, es importante que los otros participantes sepan que pretendes llevar adelante una partida en donde tú guiarás la aventura antes de unirse. Recuerda que esto no te exime de cumplir las reglas ni te da poder absoluto de las decisiones. Los otros participantes aún podrán controlar PNJs o decidir resultados. Por eso es vital que todos estén en el mismo canal.

Principios base de esta guía

Vamos a enumerar algunos principios que guiarán este ejercicio. Estos principios no son (en general) universales ni forzados por las reglas, sino que una guía, una recomendación en base a mi experiencia personal como rolero.

Prinicipio 1: Tú estás entregando una experiencia a los demás

Esto quiere decir que tú estás intentando dirigir una aventura. Esta guía no se trata de crear un hilo, poner una ambientación y esper a ver qué hacen los demás. Será tu responsabilidad tener claridad en lo que pasará en la aventura y mover la historia hacia adelante (respetando las decisiones que puedan tomar los otros participantes).

Principio 2: No se trata de ti

En este tipo de partidas el objetivo no será hacer brillar a tu personaje, sino darle una grata experiencia a los demás. Debes estar preparado para que tu personaje cometa errores o no sea capaz de solucionar las cosas, para que sean los demás los que solucionen los desafíos. En general, tu personaje tendrá un rol secundario de soporte, no será el protagonista.

Principio 3: Sé flexible

Todos hemos estado allí. Tenemos una gran idea en mente, una historia compleja donde todo tiene sentido, hasta que llega alguien y hace exactamente lo contrario a lo que se supone que debía hacer. Eso no es malo, es una oportunidad. Hacer una partida de rol no es escribir una novela. El objetivo es divertirse, nadie va a publicar las respuestas en un libro comercial. Si las cosas van hacia otra ruta de lo que esperabas, sigue esa ruta, vívela e improvisa.

Principio 4: Es una aventura

Existen roles para socializar, roles para avanzar tramas personales, roles para dar una explicación a una habilidad... existen muchos roles y todos son válidos, pero esta guía se trata de un rol de aventura. Este tipo de roles son (relativamente) auto-contenidos, es decir, requieren de su propia historia que moverá los hechos. Los participantes no están allí para conocerse, pelearse o contar sus historias personales, están allí por una aventura. Son héroes.

Con estas cosas en mente, te voy a guiar en un camino de crear una partida en base a ciertos pasos y consejos.

Creando la historia

En una partida de aventura es importante tener una aventura que rolear (duh!). Si bien todos contribuirán a construirla mediante su roleo, será tu tarea tener un diseño que guíe la diversión. Para eso vamos a seguir algunos pasos.

El concepto

Antes de crear una partida de este tipo debes tener un concepto de historia en mente, un tema sobre el que va a tratar. Vamos a hacer esto mediante pensar una idea que resumiremos en una sola frase. La frase debe contener los siguientes elementos:
- Participantes: Una descripción general del rol que tendrán los participantes (no los nombres).
- Motivación: Qué llevará a los participantes a vivir la aventura. En otras palabras, qué se supone que deben lograr.
- Oposición: Qué fuerzas jugarán en contra de los personajes, ya sean enemigos u obstáculos centrales a superar. No es enumerar cada encuentro, sino que lo que los une.

Ejemplos:
Unos mercenarios son contratados por un señor feudal para rescatar a su hija, secuestrada por bandidos, pero éstos no saben que no se trata sólo de bandidos comunes, sino de una peligrosa secta de asesinos.
Cuando unos desconocidos se encuentran en una humilde posada, un brutal asesinato los llevará a tener que resolver quién ha sido el causante, mientras el asesino intentará que sean sus próximas víctimas.
Unos aventureros han llegado a una pequeña villa tras la promesa de abundante recompensa para quienes logren romper la maldición que impide que sus habitantes puedan comer nada que no sea carne cruda, sin saber que ellos serán en realidad la próxima cena.

Siguiendo este viaje creativo, ahora escribe un concepto para tu partida. Intenta que contenga estos 3 elementos y que se sienta desafiante.

El esqueleto

Ya tienes un concepto interesante a seguir, pero sólo con eso aún tienes muy poco sobre lo que fundar tu aventura. Ahora vamos a encarar esto creando un esqueleto para la aventura.

El esqueleto será una estructura base, amplia y flexible sobre la que se desarrollará el rol.

Existen muchas maneras de hacerlo, pero para el objeto de esta guía abordaremos un modelo en particular. Este modelo está basado en el Viaje del Héroe, adaptado a una situación de rol con múltiples participantes. Es un modelo personal, que me ha servido para mis roles, pero no es el único.

Tu tarea será crear una idea general para cada etapa, idealmente de una o dos líneas, nada más, con posibilidad de flexibilizarse ante las acciones de los personajes. No debes entrar en detalles.

Primera etapa: El mundo ordinario

En esta etapa, generalmente de entre 1 a 4 rondas de posteo, daremos a conocer la ambientación. Aquí informaremos a los personajes dónde nos encontramos, presentaremos a NPJs básicos dentro de la historia y generaremos 2 efectos psicológicos: una sensación de estabilidad sobre la que comenzar y la sensación de que existe una tensión no resuelta. Algo anda mal con este mundo, en apariencia tranquilo. Algo no encaja.

Una herramienta útil es crear de inmediato un conflicto trivial, un problema que puede no tener demasiada importancia para la trama, pero que nos permita crear la dinámica entre los PJs y los PNJs.

Por ejemplo, en la idea del asesino de la posada, presentaremos la posada, algunos de sus pasajeros, quizás el posadero interactuará con los personajes y notaremos que hay un PNJ que parece esquivo. Quizás algún ebrio puede molestar un poco a los PJs, creando la posibilidad de una pelea o de una resolución pacífica.

Segunda etapa: El llamado a la aventura

Estando ya los personajes cómodos en tu pequeño mundo y habiendo tenido la oportunidad de conocerse o reunirse, vamos a entrar de lleno en el motivo por el que están allí.

Ahora vamos a presentar un conflicto y más nos vale que parezca grande. Muchas veces sentimos que es mejor retener información y crear misterio y eso está bien, pero tenemos que hacer que los personajes sientan que el conflicto que deberán superar es suficientemente importante y difícil para justificar su embarque en la aventura.

Esta etapa, idealmente, debe terminar con un punto de no retorno, esto es, un evento que marca la historia, haciendo que desde ese momento sea muy difícil simplemente abandonar el problema. Los PJs deben sentirse metidos hasta el cuello.

Un posible recurso a usar es incluir una especie de mentor, un PNJ que mostrará a los participantes el problema y los guiará en dar los primeros pasos. Aquí cabe un consejo, por mucho que nos guste incluir PNJs muy poderosos o importantes, recuerda que la aventura es de los PJs, no de los PNJs. El rol del mentor debe ser reducido, es sólo un personaje de apoyo. Si los PJs se convierten en soporte del PNJ, algo anda mal con tu historia.

Por ejemplo, siguiendo la idea de la posada, es ahora cuando aparecerá el cuerpo asesinado, pero podemos darle más sazón. Quizás hay una nota de amenaza que menciona a los PJs y el posadero se mostrará aterrado, contando finalmente que no es la primera vez que ocurre y que teme lo peor.

Tercera etapa: Los primeros desafíos

Probablemente hasta aquí la aventura seguirá tus reglas. No es difícil guiar a los participantes a que vivencien ciertos eventos que los empujarán, pero a partir de ahora debes considerar que las cosas se ponen menos predecibles. Ahora la creatividad de todos moldeará los eventos, así que no es muy posible tener control firme sobre lo que pasa. Aún así, trataremos de anticiparnos a esto y retener el control mediante el poner un desafío a los personajes.

El desafío que pondremos debe requerir de esfuerzo y estar relacionado con la trama central, pero no resolver todo el asunto de inmediato.

Estrategias comunes están en la aparición de subordinados del enemigo central, incluso bestias que no tienen relación directa con el enemigo, pero representan las primeras barreras para llegar a un lugar importante. Debe sentirse que hay un progreso, que este desafío permite a los personajes avanzar hacia la resolución y que pone a prueba sus habilidades.

Pongo el título en plural porque puede que incluyas más de un desafío, aunque no te excedas, recuerda que un rol suele tener un número finito de rondas y no podemos estar indefinidamente resolviendo temas menores.

Un ejemplo en relación a la posada sería que hay una primera pista que llevará a los participantes a llegar a una mansión, pero antes de llegar unas figuras enmascaradas les atacan en el camino.

Cuarta etapa: La caverna

No, no hablo de una caverna literal. Ahora será cuando las cosas se pongan oscuras. Ya has generado optimismo en los participantes con la primera prueba. La han superado y se han fortalecido (idealmente) como equipo.

Para que la historia sea memorable debemos incrementar el riesgo, hacer sentir a los participantes que las cosas se ponen oscuras, que la posibilidad de salir adelante es muy baja y que están en grave peligro (aunque sepamos que lo más probable es que todo salga bien al final, lo importante aquí es la ilusión).

La caverna es un momento en que los personaje obtendrán un importante avance en la trama, pero deben experimentar un costo, hay un precio a pagar por obtener este logro. Si los participantes se toman en serio el roleo es ahora cuando debemos hacerles sentir que su personaje ha cambiado.

El costo puede tener distintas naturalezas. Por ejemplo, un costo común puede ser un desafío moral enorme, tener que cometer un acto terrible para poder acceder a un beneficio mayor. Otro posible costo es generar una situación de combate de tal desventaja que la única manera de salir adelante para los personajes es sufrir serios daños. Un PNJ puede morir, o bien la propia recompensa puede ser modificada.

Al terminar este momento no bajes la tensión, no des tiempo a los personajes a recuperarse. Has llegado al clímax.

Por ejemplo, en la historia de la posada, ahora pueden los personajes enterarse de que algo horrible va a ocurrir al pueblo. Ya no se trata sólo de encontrar al asesino, ahora hay más muertes que no han podido evitar y su objetivo ha cambiado, ahora deben salvar al pueblo (o a la mayoría de las personas) de una tragedia enorme en ciernes. Idealmente algún participante sufrirá una herida de consideración.

Quinta etapa: Clímax

La oscuridad de la caverna no ha terminado, al contrario, es sólo la antesala al momento más significativo. Ahora es cuando todo debe resolverse. Aquí es cuando los personajes tendrán la oportunidad de resolver el conflicto central, enfrentarse al enemigo más poderoso, salvar al mundo.

Si recién has hecho que paguen un precio, ahora debes aumentar la apuesta. Si antes ha salido alguien herido, ahora debes generar la sensación de que alguien morirá, ahora deben morir más PNJs o los conflictos morales llegar a su punto más álgido.

El conflicto central debe parecer desesperado, el enemigo central estar en ventaja (aparente) frente a los héroes, las consecuencias de perder deben parecer horribles y huir no resolverá nada.

Siguiendo el ejemplo, ahora los personajes enfrentarán, debilitados, al temible asesino que amenaza al pueblo y su plan de venganza sobre la gente de allí. El asesino tiene todo preparado, los héroes han caído en una trampa, están cansados y hasta algún aparente aliado los ha traicionado.

El clímax terminará con los participantes resolviendo el conflicto central, pero pagando un alto costo para ello. Mientras más alto el costo y más difícil lograrlo, más satisfactorio será el momento de la recompensa.

Sexta etapa: El regreso

La tormenta ha pasado y los personajes pueden retornar a recibir su recompensa, ya sea de manera explícita o simplemente porque se enteran de que han salvado a los demás. Quizás alguien los felicita o hasta hacen una fiesta en su honor.

Aquí es cuando cada personaje debería darse cuenta de que ha cambiado, de que ya no es el mismo que comenzó la aventura, pero eso ya no será tarea tuya, eso dependerá del roleo de cada uno y no puedes forzarlo. Lo que sí puedes hacer es facilitarlo. Por ejemplo, si un usuario iba muy de OP, puedes hacer que un PNJ comente sobre las pérdidas que ha tenido el pueblo, para que así se de cuenta que no todo ha salido tan bien.

Puedes dejar algunos cabos sueltos o crear una oportunidad para crear una campaña a partir de la aventura (es decir, una serie de roles en torno a una misma trama, que continúan como una sola gran historia dividida en pequeñas aventuras), o bien dar conclusión a la historia de una sola vez, eso quedará a tu criterio (y el de los otros participantes).

En nuestro ejemplo, el pueblo ofrecerá una fiesta para los héroes, agasajándolos con comida y agradecimientos, aunque algún PNJ les informará de los funerales que se llevarán a cabo para recordarles del costo que el pueblo ha debido pagar.

La ambientación

Te puede resultar extraño que deje la ambientación para después del esqueleto de la historia, pero hay una razón para ello. Primero, la ambientación general ya la entrega el foro, por tanto hay mucho del trabajo básico listo.

La segunda razón es que ahora que tienes clara la historia ya conoces qué tipo de lugares y personajes vas a necesitar.

Tu tarea ahora es describir los principales escenarios y participantes en que se desarrollará la historia. Por ejemplo, en la historia anterior es esencial describir la posada, algo del camino en donde serán atacados los personajes y, por supuesto, la mansión.

Escribe estas descripciones en un archivo. Esto puedes luego copiarlo en tu post cuando estés llevando a cabo la aventura.

Ojo, la ambientación no incluye sólo los lugares, también podemos describir a los PNJs más importantes y hasta las relaciones entre ellos.

Llevando adelante la partida

Ya tenemos la base de nuestra historia y el contexto en que se llevará a cabo. Es hora de crear el tema, invitar a los participantes y rolear. Voy a darte algunas consideraciones a tener en cuenta al momento de llevar la partida adelante.

Cada post cuenta

Por favor, tú llevas adelante la historia, tú eres el creador y quien carga en sus hombros el peso de saber qué va a pasar, así como la responsabilidad de que esto ocurra. No malgastes rondas completas de otros jugadores realizando profundas reflexiones de tu personaje en tu post para finalmente no mover la historia (no está prohibida la reflexión, pero no puede tomar el papel central). Tampoco pierdas tiempo en conversaciones irrelevantes. Recuerda que todos los otros participantes están limitados en qué pueden hacer hasta que tú les des algo. Finalmente, no acapares a los PNJs para resolver todo tú, sin dejar nada a los demás (recuerda el principio 2).

No juzgues

Este consejo es para todos, no sólo para esta guía, pero de todas maneras lo incluyo.

No importa si es coherente con tu PJ que mire mal a los otros o se crea superior, como tampoco si es completamente estúpido lo que ha hecho otro participante. Por favor, ¡por favor!, no uses tu post para juzgar las acciones de los demás como un pensamiento. No relates cómo tu personaje considera idiota lo que ha hecho otro, a menos que tu PJ quiera expresamente decírselo y generar conflicto (cosa que no recomiendo).

En general, cualquier opinión sobre otros que no influirá de manera directa en el rol es mejor omitirla (y en general cualquier pensamiento que no aporta nada más que darle coherencia interna a tu PJ).

Crea problemas, no soluciones

Es común caer en la tentación de querer resolver el conflicto que tú mismo has creado cuando los otros parecen actuar erráticamente y no resolver nada. por favor, evita caer en esta tentación. Deja espacio a los otros de resolver las cosas (quizás puedes ayudarles o generar instancias que lleven a que tomen alguna acción decisiva).

En línea con esto, un recurso útil es fallar. Si las cosas van muy bien, tu PJ puede hacer algo estúpido que atraerá a los enemigos, o fallar en su intento de desactivar una trampa para poner a todos en aprietos. Lo se, no nos gusta ver a nuestro PJ hacer de idiota, pero en realidad nadie está en el rol para ver a los demás resolver las cosas y ser un mero expectador. Si quieres que tu historia sea memorable para los demás y quieran rolear contigo, deja que ellos brillen.

Ante la duda... ¡Problemas!

No dejes que las cosas se enfríen. Cuando se resuleva un problema trata que lo antes posible aparezca el siguiente. El rol por foro tiene turnos limitados en donde cada participante elabora un extenso post. Haz que sea de provecho.

Aumenta la apuesta

Trata de ordenar los desafíos de manera que cada vez las cosas parezcan peores. Si tu primer enemigo es muy complejo y pone en riesgo el destino del mundo como lo conocemos, nos encontraremos con que el segundo desafío va a parecer menor, disminuyendo la tensión. Intenta que haya una progresión.

Ojo, aumentar la apuesta no significa necesariamente aumentar la dificultad de los enemigos, también puede ser aumentar la sensación de peligro ante la falla, el riesgo de salir herido, los problemas para los PNjs, etc. Lo importante es que nunca parezca que las cosas se han puesto fáciles.

Diversifica los desafíos

El rol narrativo propio de nuestro foro implica que no se trata tanto de estrategia, números ni poder, sino de creatividad. Si tus desafíos son sólo agregar más y más enemigos para que los participantes los destrocen la historia pronto perderá interés. Así mismo, si se trata sólo de hablar con PNJs y reunir pistas, pronto los participantes sentirán que su rol es sólo el reaccionar y hablar. Intenta de que los desafíos sean diversos, de distinta naturaleza, con posibilidad de que todos participen.

Si la aventura es de mucho combate, una manera de diversificar sin perder el ardor del combate frecuente es poner obstáculos, cambiar las reglas del combate. Por ejemplo, quizás ahora los personajes deben enfrentar a enemigos que disparan desde salientes en los muros y no pueden simplemente alcanzarlos sin más, deben elaborar un plan para ello, o bien el piso se hunde y si tardan mucho van a terminar ahogados.

Transparencia

Esto no puedo recalcarlo más. Es bueno que tus compañeros de rol sepan qué esperar, sepan que intentas llevar una historia adelante y que tomarás algunas decisiones. Así mismo, cuando tengas que tomar dichas decisiones es bueno que lo hables si consideras que habrá alguna polémica. Existe el chatbox y los mensajes personales. Úsalos (pero no para criticar, por favor, sino para hacer que todos estén en el mismo canal).

Motivación e Inspiración

Veamos, la mitad de los jugadores de rol caen (caemos) en la tentación de hacer nuestros PJs rebeldes, independientes, desapegados de las convenciones sociales y hasta oscuros. No voy a juzgar eso (y no soy quién para hacerlo).

El problema está en que si todos son rebeldes y desapegados no habrá una motivación (o se sentirá muy forzada) para llevar adelante la historia. Cuando dirijas una historia procura que tu PJ esté motivado. Si crees que no va con tu PJ, crea la situación de tal manera de que se motive. Tu PJ no resolverá todo, pero debe ser idealmente el más motivado en seguir adelante, inspirando a los demás a hacerlo también.

Aprende cuándo es mejor terminar las cosas

Esta es la razón por la que hicimos un esqueleto. Sabemos que las cosas pueden variar mucho durante el desarrollo del rol y la historia terminar completamente distinta a lo que planeamos, pero es bueno tener en mente la progresión. Construye el camino hacia un clímax, resuélvelo y da por terminada la partida. También es bueno tener un cierto objetivo de número de posts y programar cuántos posts deberían ir en cada etapa (entendiendo que todo esto puede cambiar mucho por las decisiones de los PJs)

Si quieres que la historia siga, es mejor invitar a los participantes a seguir la campaña en otro tema que alargar una aventura agregando encuentros innecesarios o largas reflexiones sobre la inmortalidad del cangrejo.

Posteando

Ya hemos visto sobre cómo crear una historia con una estructura de aventura y algunas recomendaciones para llevarla adelante de una manera que resulte tanto entretenida como motivante para los participantes. Ahora veremos en más detalle sobre cómo postear en este tema.

Lo primero a considerar es que tu rol como quien dirige la partida no es sólo reaccionar a lo que ocurre, sino guiar, por tanto hay ciertos elementos que tendrán que estar en tu post.

Voy a escribir estos elementos en un cierto orden, que es el que de preferencia recomiendo usar, pero esto es sólo una guía general. En la práctica, muchas veces ordenarás las cosas de otra manera, según requiera el tema.

Consecuencias de las acciones

Un elemento central de guiar un tema (a diferencia de sólo rolearlo) está en que será tu deber escribir las reacciones y consecuencias de las acciones llevadas a cabo sobre el mundo. Conviene comenzar el post relatando qué impacto han tenido los hechos sobre los PNJs o sobre el escenario.

Recuerda que no eres máster, por lo tanto no puedes controlar directamente a otros PJs y los que les pasa, a excepción que tengas permiso expreso de ellos (y expreso significa que ellos lo autorizan con sus propias palabras, no sólo poner un aviso en el primer post).

Aquí irán cosas como PNJs muriendo, arrancando, dejando finalmente pasar a los PJs por una puerta, etc.

Acciones del mundo

Los PNJs y otro elementos del mundo no sólo reaccionan, también toman sus propias acciones. Relata lo que hacen siendo bien específico, en especial trata de dejar en claro qué es lo que intentan hacer, es decir, que consecuencias pueden traer sus actos.

Trata de que en cada uno de tus posts haya movimiento de parte del entorno y/o los PNJs, aunque no sea mucho. Pocas cosas son más aburridas que pasar una ronda sólo inventando diálogo y pensamientos por no tener nada que resolver.

Tu PJ

En este punto no entraré en mucho detalle. Asumo que sabes rolear, por tanto en este momento haces tu post como de costumbre. No es necesario que este punto esté completamente separado de los otros, incluso puede estar entremezclado.

Una recomiendación pequeña, pero importante: NO vuelvas a relatar cosas que han hechos otros, desde la mirada de tu personaje, a menos que sea completamente necesario y aporte algo. Este es un error muy común que sólo hace al resto perder tiempo.

Instrucciones (opcional)

A veces será necesario agregar instrucciones, comentarios o explicaciones Fuera de Personaje (OOC). Nuevamente, recuerda que no eres máster, por tanto no son órdenes, sino recomendaciones o aclaraciones amistosas.

Cuando lo hagas, procura que sean lo más abiertas posibles, dejando a los otros participantes decidir lo que hacen con ellas según su propia creatividad.

Uno de los usos más prácticos que he encontrado es entregar el control de un PNJ que tú has introducido antes. La gente tiende a respetar cuando otro usuario introduce un PNJ a la historia y no controlarlo directamente, en especial si es por quien creó la partida. Mediante un comentario Off-Rol puedes indicar a otro usuario que es libre de decidir las acciones del PNJ en cuestión (usualmente para ahorrarse perder una ronda completa en algo que puede ser trivial).

Comentarios Finales

Espero que esta guía pueda ser útil. Nuevamente afirmo que con esto no pretendo tener la razón única, ni que esta sea la mejor manera de hacer las cosas, sólo es mi mirada basada en lo que a mi me ha resultado (y lo que no) y mi experiencia como rolero.

Adicionalmente, he posteado esto en este subforo por la temática, pero si el staff lo considera necesario puede moverlo a otro apartado.


Última edición por Demian el Dom Mayo 13 2018, 17:11, editado 1 vez
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Re: Dirigiendo Partidas Libres (Guía)

Mensaje  Demian el Dom Mayo 13 2018, 17:09

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