Ficha de Habilidades de Geralt

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Ficha de Habilidades de Geralt

Mensaje  Geralt el Miér Jun 25 2014, 20:04

Especialización: Escuela Bi-Elemental (Aire+Fuego)
Se basa en la mezcla de 2 de los 4 elementos, en especial aquellos adyacentes en la tabla elemental. Puede crear nuevas formas a partir de la mezcla (fuego+tierra=lava, fuego+aire=explosión, aire+agua=vapor y agua+tierra=lodo) o utilizar cada uno en su forma pura. No puede crear el elemento, pero sí utilizar el existente en el ambiente, incluso aumentarlo o concentrarlo (ej: de una chispa puede sacar fuego).

Maestria en fuego: Permite un control general sobre la magia de fuego, pudiendo usarlo de modo ofensivo o práctico a voluntad. La intensidad del control mejora con el nivel y la inteligencia del personaje.

Telekinesis: (Maestría racial) permite mover objetos con la mente, dependiendo el tamaño del nivel del brujo. No puede usarse sobre organismos vivos.

Nivel 0: Maestria en aire: Permite un control general sobre la magia de aire, pudiendo usarlo de modo ofensivo o práctico a voluntad. La intensidad del control mejora con el nivel y la inteligencia del personaje.
-Gracias a los proyectiles de aire que puede arrojar, puede insuflar sus proyectiles con fuerza extra.
-Combinado con fuego, el brujo es capaz de concentrar el oxigeno en una zona concreta, conectarla con un fino hilo hasta el e incendiar el conjuro con una simple chispa, creando una explosión.

Nivel 1:  Escuela explosiva del Lobo. Usando una mezcla de práctica física, mágica y conocimientos anatómicos, Geralt ha desarrollado su propio estilo de lucha. Mediante un ligero flujo de oxigeno hacia su espada, seguido de un chispazo al impactar contra algo y sus conocimientos sobre bestias, provoca que sus golpes dependan principalmente de su destreza e inteligencia. Funciona especialmente bien en bestias. (2 usos, enfriamiento de 4 turnos contando el primer uso)

Nivel 2: Inferno: Geralt se concentra durante un par de segundos y genera una explosión, pero esta posee el doble de radio de lo que le correspondería por nivel.  (5 post de recarga)

Nivel 3: Maestría en Armas Cortantes de una mano: Permite la utilización general de armas cortas cortantes de una mano como espadas, hachas, sables o cimitarras. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.

Nivel 4: Fuego lírico (Mantenida): Esta técnica permite alterar el fuego controlado por Geralt, que adquiere un tono azulado y quema únicamente poder mágico, sin necesitar oxígeno. Estas llamas consumen muchísimo más poder mágico, pero son más efectivas contra razas mágicas como brujos, elfos o dragones y de impactar, les impiden usar sus habilidades mágicas en el post siguiente. Permite solaparse con cualquier técnica mágica ígnea. Cualquier técnica solo puede silenciar a un mago una única vez durante esos 3 posts. (Dura un máximo de 3 posts, 5 posts de recarga al acabarse).

Nivel 5: Quen: Usando sus conocimientos arcanos, Geralt crea una cobertura de luz amarillenta que absorbe el daño (total o parcialmente) durante 1 post. Funciona mejor con ataques físicos. (8 posts de recarga).

Nivel 6: Hey, listen!: A partir del segundo post de combate, las técnicas de Geralt escalan según la concentración que pueda reunir el brujo a cada momento, por lo que si no ha sufrido daños en ese post, su inteligencia aumenta en un 20% para cualquier hechizo. Si no ha tenido que evitar daños de ninguna forma (porque no se le ha atacado o porque otro lo ha protegido) el bono es del 20%.

Nivel 7: Exhaust: Geralt saca el oxígeno de una zona esférica de 2m de radio, asfixiando hasta el punto de desmayo a todo el que permanezca en ella. (5 turnos de enfriamiento)

Nivel 8: Ciclón: Geralt crea un tornado alrededor del enemigo, que aumenta de poder progresivamente hasta levantar piedras y escombros del suelo. De acertar, el objetivo deberá escoger entre quedarse en el centro para minimizar los daños y estar inmovilizado durante un post o intentar cruzar la tormenta de proyectiles arrancados del suelo. (4 turnos de enfriamiento).

Nivel 9: Salamander: Geralt invoca un ser de puro fuego, similar a una lagartija bípeda. El ser absorbe la magia de Geralt para mantenerse en este plano, por lo que las habilidades del brujo serán un 50% más débiles, pero la salamandra puede escupir fuego como si de un dragón se tratara y regenerar heridas leves. Se desvanecerá al recibir el siguiente golpe después de recibir una herida mortal, dos graves, o cuatro. El tamaño de la salamandra es de 20 centímetros por nivel (0,2 metros +0.2 por nivel). (Enfriamiento del doble de lo que dure la salamandra)

Nivel 10: Inferno: Geralt cubre su cuerpo de tatuajes rúnicos apenas visibles, que absorben lentamente su poder mágico (haciendo que este se regenere más lentamente, siempre). El brujo puede activar su poder para absorber los restos mágicos de la zona (tanto de sus conjuros como de sus enemigos), convertir su cuerpo en llamas y aumentar enormemente el poder de sus técnicas. Después de dos posts, el brujo se apaga. No podrá usar técnicas de fuego durante 24 horas, solo del nivel 1 al 5 durante las 24 siguientes y recuperara todo su poder a los dos días. Aunque la absorción no es lo suficientemente potente como para usarse defensivamente, el poder de esta técnica aumentara cuando más se alargue el combate, especialmente si Geralt se enfrenta a otro mago.


Última edición por Geralt el Dom Dic 13 2015, 17:50, editado 9 veces
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Re: Ficha de Habilidades de Geralt

Mensaje  Johannes el Lun Feb 16 2015, 16:08

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