Ficha de Habilidades de Bio

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Ficha de Habilidades de Bio

Mensaje  Bio el Jue Dic 18 2014, 19:32

Habilidad Racial: Presencia Vampírica:

(Maestría) El vampiro puede alterar la percepción de los demás sobre su apariencia con una ilusión que le hace parecer más temible o más atractivo, a voluntad. Adicionalmente, esto le permite ocultarse con mayor facilidad en lugares oscuros.

Especialización - Señor de la Voz (Vampiros)

Se centran en influir sobre las mentes ajenas con una voz de origen mágico, causando confusión y sufrimiento. Los más poderosos son incluso capaces de ejercer algún grado de dominio sobre su víctima, enfrentando ambas voluntades.

Maestría - Voz Vampírica (permite afectar las mentes de sus enemigos, causando sufrimiento).

Nivel 0: El que susurra en la oscuridad
Pronuncia una palabra severa, la que causa un dolor mental en su objetivo, debilitándole.
Tipo: Activable
Duración: 1 turno
Enfriamiento: 3 turnos

Nivel 1: Morador de las tinieblas
Efecto: El personaje puede usar su sentido del oído para moverse libremente en lugares muy oscuros, percibiendo sonidos cercanos. El alcance del oído es de 15 metros y aumentará 3 metros por cada nivel que suba el personaje.
Tipo: Activable
Duración: 1 turno
Enfriamiento: 3 turnos

Nivel 2: Gato Negro
Efecto: El personaje ha adquirido gran destreza y habilidad para dar grandes saltos acrobáticos y caer sin problemas.
Tipo: Rasgo
Restricción: No puede usar armas pesadas ni armaduras, la altura a la que puede caer sin sufrir daños es de 7 metros y aumentará 3 metros por cada nivel que suba el personaje

Nivel 3: El miedo que acecha
Efecto: La voz del vampiro buscará intimidar al oponente para impedirle atacar durante un turno, el personaje afectado puede moverse libremente, pero sentirá inseguridad al momento de atacar y acabará por no hacerlo, en caso de que lo intente, sentirá un dolor mental que podría entorpecer sus acciones.
Tipo: Activable
Duración: 1 turno
Enfriamiento: 3 turnos
Restricción: El nivel del oponente debe ser igual o menor, los personajes con niveles más altos sentirán los efectos reducidos de manera proporcional.

Nivel 4: Espíritus de la noche
Descripción: El personaje puede usar las sombras de la noche y su velocidad para dar la impresión de desvanecerse, puede ocultarse con gran sigilo siendo difícil de detectar.
Tipo: Activable
Duración: 1 turno
Enfriamiento: 3 turnos
Restricción: Solo funciona efectivamente en lugares con suficiente oscuridad, realizar cualquier acción hostil contra el objetivo anulará el efecto.

Nivel 5: El valle de la inquietud
Efecto: El personaje emite un grito que debe ser oído por las víctimas, causando confusión en la percepción de la realidad que estos tienen, para intentar hacer que se ataquen entre ellos.
Tipo: Activable
Duración: 1 turno
Enfriamiento: 3 turnos
Restricción: Afecta personajes en un radio de 10 metros, influyendo primero a los que estén más cerca, no distingue entre aliados o enemigos, el efecto termina cuando el objetivo recibe algún daño grave o si el vampiro recibe un ataque, la cantidad de objetivos a los que puede afectar simultáneamente es de 1 por cada 10 puntos de inteligencia.

Nivel 6: El que acecha en el Umbral
Efecto: Permite que la voz emane de cualquier lugar a la vista, la voz actuará independiente del vampiro por lo que éste podrá hablar normalmente.
Tipo: Activable
Duración: 2 Turnos
Enfriamiento: 4 Turnos
Restricción: El tono de voz será básicamente susurrante hasta moderado, por lo que en ambientes con mucho ruido podría no escucharse, esa segunda voz no puede lanzar hechizos de voz, es sólo para distraer o engañar; en caso de usar una voz diferente a la propia, deberá haberla escuchado previamente en el mismo tema.
.
Nivel 7: El Demonio de la Perversidad
Efecto: El personaje es capaz de intentar provocar que personas cercanas se sientan fuertemente atraídas por él, lo cual usa para obtener información o sugerirle realizar acciones específicas.
Tipo: Activable
Duración: 1 turno
Enfriamiento: 3 Turnos
Restricción: No es propiamente un control mental, sino una tentación sugestiva, que puede ser evitada de acuerdo a la Inteligencia de la víctima.

Nivel 8: Nunca Más
Efecto: El personaje incrementa sus atributos por un turno, lo que le permite ser más rápido, más fuerte y resistente; los atributos se elevan a 150% en el turno que se activa, vuelven a 100% al turno siguiente y bajan a 50% al otro turno. Luego de esto se vuelve a las stats normales.
Tipo: Gatillable
Duración: 3 turnos
Enfriamiento: 10 Turnos
Requisitos: Se activa cuando algún aliado está en grave peligro, el incremento será a 200% si Magazubi está en peligro.

Nivel 9: La Máscara de la Muerte Roja
Efecto: A este nivel el vampiro posee una gran experiencia en el uso de la magia de voz y sus efectos, por lo que puede percibir e intentar deshacer los ataques de otros señores de la voz. Además resulta más difícil utilizar habilidades que impliquen ilusiones o control mental contra el vampiro.
Tipo: Rasgo

Nivel 10: El Caos Reptante
Efecto: Con un grito, se intentará que las criaturas con mente en un radio de 5 metros alrededor del vampiro sientan un gran cansancio y reciban algo de daño derivado del dolor corporal. Sus músculos no responderán adecuadamente a las órdenes de su mente, lo cual podría reducir la velocidad de movimiento de los afectados.
Tipo: Mantenida
Duración: 4 turnos
Enfriamiento: Usable una vez por día (On-Rol).

Profesión Primaria: Erudición (Conocimiento Cultural)
El conocimiento es un arma muy poderosa en un mundo con escasa educación de sus miembros, por lo que los eruditos cuentan con una ventaja tremenda al momento de resolver problemas. Además, pueden traspasar este conocimiento mediante la elaboración de libros, los cuales incluso pueden ayudar a alguien a mejorar en el uso de sus propias profesiones. Por un precio, claro.

Profesión Secundaria: Arcanos
La magia en Aerandir lo impregna todo y, por tanto, también está presente de manera natural en el mundo. El arte arcano consiste en utilizar el antiguo lenguaje de los dragones para canalizar la magia del mundo y producir efectos sobrenaturales, incluso en aquellos que no poseen control de la magia en sí mismos. Su principal uso es el encantamiento de objetos para otorgarles propiedades adicionales, muchas veces imposibles de obtener mediante otros medios.


Última edición por Bio el Lun Jul 11 2016, 18:18, editado 39 veces
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Re: Ficha de Habilidades de Bio

Mensaje  Ébano el Mar Jun 02 2015, 14:52

Habilidad pasiva:

Primaria: Conocimiento antiguo (Lenguas).

Puntos: 79

Titulo: Escriba

Secundaria: Arcanos

Puntos: 15

Titulo: Aprendiz


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