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Clan Gorriones

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Clan Gorriones

Mensaje  Demian el Lun Jun 01 2015, 18:15


El gorrión puede ser un ave pequeña, pero se las ingenia para estar en el momento preciso para obtener lo que desea y salir de allí antes de meterse en problemas.


El clan Gorriones está formado por niños que han conocido temprano lo duro de la vida. Ya sea porque sus padres han muerto, han sido abandonados o quizás por decisión propia, no tienen a nadie que vele por ellos. En cambio han decidido hacerse cargo de su propia seguridad y bienestar, pero no hay mejor manera de lograr ello que con amigos a su lado.

Funciona como una pandilla, con una base de operaciones hecha en las viejas ruinas de una torre olvidada, llamada La Ratonera, lealtad entre sus miembros, solidaridad para compartir lo que tienen y, por supuesto, necesitan una manera de subsistir. De allí que se dediquen al robo. No ibas a pensar que un grupo de críos sin padres serían inocentes palomillas, ¿no?. De cualquier manera no constituyen una mafia ni banda criminal, sino más bien se dedican al robo menor, meter las manos en bolsillos ajenos y obtener lo que necesitan para vivir. También, por supuesto, hay espacio para la diversión y la aventura.

Los miembros recibirán protección detrás de los muros de la Ratonera, y si alguien se mete con uno de los Gorriones se mete con todos. Pueden ser niños, pero son muy efectivos si los pillas molestos. A cambio se espera lealtad con el grupo, acudir en ayuda de los hermanos cuando se encuentren estos en problemas y, claro, estar dispuesto a la aventura.

Puede que ser miembro traiga algunos problemitas con la guardia de la ciudad (en realidad la guardia es básicamente su peor enemigo), hay gente que no se toma muy bien que les vacíes los bolsillos, pero ¿eso no hace sino traer más aventura?.


La historia del clan es sencilla, dos niños, Demian y Chimar, se encontraron luchando juntos por sobrevivir de un vampiro y, ambos sin hogar, decidieron refugiarse en las ruinas de una vieja torre, un lugar que la gente llamaba embrujado. Conocieron a un tercer miembro que les ayudaría a aprender el arte del robo y, así, surgió una pequeña pandilla. Pronto remodelarían el lugar para sus gustos y estarían dispuestos a acoger más miembros.


Sólo se permiten PJs de hasta 14 años aparentes (en la Edad Media a los 15 ya eras, para casi todos los usos, un adulto) sin las ataduras de un adulto que se encargue de ellos y les ponga normas.
Es posible llegar a romper esta regla con una justificación adecuada.

Para entrar, deben contactarse con algún miembro y pasar una prueba, que es demostrar el coraje realizando un robo a un guardia de la ciudad. Lo que importa es demostrar el valor de intentarlo, no la calidad ni el éxito, ya que el nuevo miembro puede aprender de los mayores a ser efectivo.

No existen rangos dentro de los gorriones, ya que rehuyen de las normas y se basan en la amistad, sin embargo los más antiguos se encargan de instruir a los nuevos en el delicado arte del robo sigiloso.

Tampoco existe uniforme ni señal visible, los miembros se conocen, pues viven juntos, y usualmente no tienen más ropa que la que llevan puesta, que no suele estar en el mejor de los estados.

Miembros actuales:



A pesar de ser ladrones existen ciertas reglas nacidas por la moral y la lógica practica, todo gorrión debe atenerse a dichos parámetros para evitar desencadenar intereses nocivos en contra del grupo entero, sencillas y fáciles de recordar se les enumeran como introducción a los recién llegados, incumplirlas con regularidad desencadenaría un castigo acorde que puede avanzar hasta la expulsión del clan.

Regla uno, no matamos bajo ninguna circunstancia esa es nuestra dignidad:

Robar es una cosa, asesinar con o sin motivo despertaría un interés colectivo muy peligroso, la supervivencia de los Gorriones es la primera prioridad por lo que quedan descartadas las muertes, no se permiten excepciones a esta ley a menos que sean situaciones extremas, somos profesionales del guante no matones desquiciados.

Regla dos, los Gorriones son tu familia esa es nuestra fuerza:

Cuida de los demás miembros, protégelos y edúcalos cuando sean ignorantes, gánate su confianza y nunca la traiciones, estos conceptos definen la hermandad que nos une a todos, no se permiten riñas internas, somos pocos y no podemos arriesgarnos a desaparecer.

Regla tres, ladrones es lo que somos ese es nuestro destino:

No andamos con vacilaciones, vivimos del latrocinio, eso nos viste, calza y alimenta, no tenemos reservas a la hora de robar pero preferimos objetivos que puedan recuperar las pérdidas, de esta forma volverán a tener algo en sus bolsas a final de semana, elegir un niño como víctima está prohibido casi siempre.

Regla cuatro, la ratonera nos da protección ese es nuestro refugio:

Todos conocemos lo difícil que puede ser tener un lugar al que llamar hogar por ende somos afortunados de mantener nuestro torreón como guarida, cada uno de nosotros debe colaborar para su mantenimiento, protección y crecimiento, el carácter secreto debe mantenerse por lo que no se permite traer “problemas a casa”, es muy extraño que se deje entrar a cualquier adulto pero existen excepciones.

Regla cinco, todos tenemos valor esa es nuestra justicia:

Las cosas que consigas son tuyas y nadie puede arrebatártelas, respetamos el concepto de individuo pero siempre se pide colaborar para mantener nuestro clan, los robos entre miembros están prohibidos y cuando alguien tiene una mala racha el grupo le sustenta hasta que vuelva a ganar con sus operaciones.

Una vieja torre que cuentan que sirvió para reprimir una antigua rebelión en la ciudad. Los lugareños dicen que está embrujada y por eso nadie se acerca. Esto, sumado a su aspecto deteriorado, la convierte en un excelente escondite. La entrada se encuentra tapada por escombros, dejando un espacio suficiente sólo para que entre un niño, lo que sirve también para esconder lo que hay en su interior. Se encuentra en Lunargenta, en una pequeña colina a distancia de unos minutos caminando del mercado.


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Re: Clan Gorriones

Mensaje  Chimar el Miér Dic 06 2017, 00:08


La esfera es una monumental estructura que tiene la dimensión visual de varios edificios de habitaciones juntos, posee un diseño raro y que siempre despierta curiosidad por el populacho menos ilustrado. No es natural ver una bola gigante en medio de la ciudad fusionada con otras construcciones y el día que lo sea Aerandir tendrá otro nombre.

El área externa es de metal pulido, no puede ser perforado y es mejor no intentar ponerse violento con la coraza, suele guardar energía estática suficiente para convertir a cualquier individuo carnoso en una barbacoa humeante. Aunque tiene numerosas entradas y paneles móviles la mayoría se encuentran ocultos, para el ojo inexperto solo posee una entrada en el centro absoluto por la zona frontal.

Si por fuera es impresionante su interior es capaz de sorprender mucho más, es una fortaleza compacta llena de comodidades. El interior se encuentra dividido en cámaras circulares de diferentes tamaños, cada una con un propósito que van desde jardines comestibles hasta laboratorios arcanos.

En este punto es fácil deducir que no se trata de una estructura normal, en realidad fue un experimento construido por Giaco Maquiavelo y cierto grupo de intelectuales reclutados en todo Aerandir. Su meta era construir un vehículo capaz de viajar por las diferentes dimensiones que conforman la realidad, lo lograron luego de gastar muchos recursos y recurrir a diferentes facciones.

La máquina quedo en desuso por abandono de sus creadores y posteriormente gracias a “la noche en que mueren las mentes”, momento en el cual Giaco y su equipo fueron asesinados sistemáticamente. Años después fue descubierta por Chimar quien luego de realizar un accidentado viaje logro hacerla reaparecer en un distrito despoblado de Lunargenta, el único aspecto bueno que se le puede endosar a la plaga.

Como más adelante el niño aprendió que era habitual, el reactor, las baterías y varias secciones se fundieron dejando a la esfera como un edificio raro e inmóvil hasta que se reconstruyan los sistemas más sensibles. Irónicamente esto se ajustó bien a las necesidades de Maquiavelo hijo y su nueva familia.

La esfera actualmente no es capaz de hacer más saltos pero sigue conservando elementos extraños y tecnológicos, testimonio de que la ciencia terrestre, aerandiana e incluso ramas mágicas pueden funcionar en cierta armonía. Adentro se pueden encontrar numerosos artefactos e infraestructuras que ahora mejoran la vida del grupito.

Todo se mantiene funcionando gracia a Carol, el sistema de inteligencia central que conserva a la esfera automatizada. En sus orígenes fue un bio de la base pero su núcleo procesador termino siendo cedido a Giaco como parte de un convenio. Colaboro con los científicos hasta que termino sin compañía en la esfera, esto le hizo desarrollar una personalidad impropia para las maquinas sintéticas de generaciones tan viejas. Ahora se siente feliz de tener propósito otra vez y aunque solo puede recibir órdenes directas de Chimar suele tener amistad con los demás gorriones… y adora jugar ajedrez.

La biométrica ostentada por Maquiavelo le deja entrar sin problemas, los demás integrantes deben llevar consigo su propia “piedra de guarda”, una especie de runa que despliega el puente y permite paso seguro adentro al dueño y sus compañeros. Aunque en teoría una de las piedras puede ser robada o alguien quizás tenga la capacidad para seguir de cerca a cualquier miembro nada logra escapar al ojo avizor de Carol y sus contramedidas elaboradas.

El niño genio logro reclamar su soberanía sobre la esfera por herencia y con los fondos combinados del clan sumados a sus propios ahorros compro los derechos de tierra que termino violando al materializar su nueva casa club “junto con la discreción gubernamental pertinente”… en pocas palabras él y los Gorriones son sus nuevos habitantes legales.  

Se estima que el 60% de la esfera continua bloqueada, Las zonas funcionales y abiertas en la actualidad son:

El área común: que consta de dos recintos habitacionales equipados con sistemas sanitarios únicos, su propia área de cocina y una modesta biblioteca. Es el lugar utilizado por los residentes para descansar, alimentarse o pasar el rato con amigos.

Imagen:

Los jardines comestibles: un área que simula el exterior y puede hacer crecer alimentos vegetales en poco tiempo gracias a un sistema arcano/científico.

Imagen:

El gran laboratorio: un compendio para la investigación de la mayoría de disciplinas intelectuales que se pueden encontrar en Aerandir, ya sean mágicas o humanas. Por obvias razones se mantiene cerrado y solo los habitantes más “dotados” pueden acceder sin permiso ni supervisión.

Imagen:

Almacén neumático: sistema de almacenamiento móvil por cajas metálicas, burdo y pesado pero hace su trabajo gracias a la automatización.

Imagen:

Mapa arcano: cerca de la entrada, detalla el área circúndate por kilómetros a la redonda. Muestra el destino actual de la esfera y sus alrededores por lo que en este momento es un mapa tiempo real de Lunargenta.

Imagen:

Grieta: un extraño recinto cambiante que muestra lugares aleatorios y en ocasiones transmite información o incluso da objetos, se mantiene cerrado también.

Imagen:

Centro de mando: es el lugar de Carol y puede controlar cada aspecto de la esfera.

Imagen:

Recinto del administrador: habitación privada con laboratorio independiente, actualmente ocupado por Chimar Maquiavelo.

Imagen:

Ingeniería: contiene los aspectos técnicos que hacen funcionar la esfera, el reactor y muchas baterías se fundieron gracias al último viaje pero el soporte vital sigue funcionando bien. La temperatura, los filtros, el oxígeno, el agua y la energía mínima sirven para los propósitos Gorriones aunque no se descarta una optimización futura.

Imagen:


Última edición por Chimar el Miér Dic 06 2017, 00:31, editado 3 veces
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Re: Clan Gorriones

Mensaje  Chimar el Miér Dic 06 2017, 00:27



El descubrimiento de la esfera le dio un nuevo propósito a los Gorriones, ya no solo intentan sobrevivir pues su destino está asegurado, ahora dedican sus esfuerzos al clan y a un objetivo un poco menos claro. Lo cierto es que los ideales intelectuales de Chimar calaron en muchos miembros, ahora quieren seguir también el camino del inventor. Esta síntesis extraña ha dado como resultado un grupo muy diferente en el buen sentido.

Algunas restructuraciones tuvieron lugar debido a los cambios de último minuto, eran cosas necesarias de hacer. Ahora los bios no entran en la restricción de edad gracias a su condición, pueden ser miembros plenos. Como bien se descubrió empíricamente resultan bastante útiles a la hora de manipular un entorno científico.

Como el nivel educativo de los Gorriones se elevó gracias a los programas de Carol y debido a las nuevas ideas implementadas ya no se considera indispensable manejar el robo para aplicar a la membresía, se aceptan aspirantes con otras habilidades potenciales en una nueva política de diversidad.

Las fuentes de ingreso también cambiaron bastante, los Gorriones ya realizan aventuras individuales o grupales trayendo consigo ganancias diversas. Con un edificio taller y la senda del creador calando en los jóvenes ahora se venden diversos inventos o artículos consumibles, los robos menores siguen siendo importantes aunque no definen todo como en el inicio del clan. Además se intercambian servicios únicos de la esfera por dinero o materia prima, muchas monedas que terminan en la misma arca.

Cuando un nuevo miembro es aceptado gana el derecho a un catre, una muda de ropa con calzado incluido y herramientas para su especialidad criminal o inventora. Las garantías vitales como agua, alimentación y educación siempre están activas. En su primera noche dentro de la esfera recibe la piedra de guarda sin mayores ceremonias.

En los inicios del grupo se consideraba obligatorio hacer una prueba para entrar, esto ahora tiene un punto de vista más amplio. Se permite el patrocinio de aspirantes en los miembros con algo de antigüedad, básicamente si el integrante piensa que un amigo o conocido puede ser una buena incorporación y defiende su caso este último entra sin hacer la prueba. La nueva política se debe a la redundancia de exigir una evaluación luego de conocer al aspirante en plena aventura rigurosa.

Los Gorriones mantienen control del torreón conocido como "la ratonera", se encuentra deshabitada pero conserva todo el material empleado durante los primeros años del grupo. Se considera un reducto secundario y en caso de que la esfera termine de algún modo comprometida todos los integrantes tienen la orden de refugiarse en sus murallas.



PNJ´s de los Gorriones

Ratita. Uno de los gorriones fundadores, algo pequeño para su edad, tímido y sin mucha educación pero con un gran sentido de hermandad que complementa con su capacidad para vaciar cualquier bolsillo. Actualmente es uno de los primeros carteristas y defiende las “viejas costumbres” del grupito. Aprendió a usar la ballesta automática para defenderse gracias a Chimar pero rara vez le lleva encima pues odia pelear.

Motas. Segundo recluta, listo, despabilado y con varios conocimientos decentes en el mundo actual. Sirvió como ayudante en el taller inicial de Maquiavelo en la ratonera, ahora realiza sus propias creaciones gracias a la esfera. Sus habilidades criminales son pobres por lo que aplaudió en gran medida la diversificación del clan. Es bastante preguntón pero aprende rápido.

Ralphy. Tercera incorporación, tiene habilidades aumentadas gracias a su condición… es un niño vampiro. Chimar lo acogió como hermano gorrión luego de una aventura en Sacrestic y se ha ganado su puesto, es un excelente agente nocturno. Suele ser reservado, serio, educado y siempre viste bien. Tiene buenas habilidades criminales y mira con curiosidad la ciencia pero su especialidad es la aventura discreta. Sus hábitos alimenticios no están claros pues los mantiene en secreto aunque asegura que no mata a sus víctimas, obviamente tiene prohibido “morder” a sus hermanos… al principio daba miedo pero ha demostrado ser bastante decente.

Arty. El robot sirviente de Demian, luego de que su dueño lo pusiera a servicio del clan se tomó su trabajo a pecho. Es el cocinero designado y lo hace asombrosamente bien para ser una máquina, puede hacer milagros con poco material por lo que al descubrir las bondades botánicas de la esfera se sintió completado. Cuida los jardines comestibles y atiende las tareas hogareñas que Carol no maneja, es muy servicial, educado… e irracionalmente confundido con ser pariente de Ralphy.

Carol. Inteligencia central de la esfera, no tiene género pero insiste en ser llamada Carol. Es una entidad misteriosa que solo suelta información importante en momentos cruciales o cuando Chimar se lo ordena. A pesar de todo vela por el grupo a su manera ya que considera a los nuevos habitantes su responsabilidad. No tiene enlace directo con la base bio y es en cierto modo una creación tecnológica original aerandiana. Como dato curioso le encanta jugar ajedrez y puede hacerlo durante horas si encuentra un rival dispuesto.

Personajes no jugadores o también denominados NPC´s  







Relaciones con el exterior

Autoridades administrativas de Lunargenta. Buenas, con los derechos de tierra pagados y los impuestos al día no molestan para nada.

Guardia de Lunargenta. Variables, depende más que todo si un miembro es pillado en pleno robo, en caso contrario tienen la dignidad de no molestar.

Universidad de los Susurros. Carismáticas y algo molestas, suelen solicitar muchas visitas por la esfera debido a su curiosidad científica.

Base bio. Indiferentes, aunque enviaron un emisario para evaluar el estado de la esfera en primer lugar ahora se mantienen en silencio, algo habitual en ellos.

Gremio de ladrones. Buenas, varios miembros del clan poseen un puesto alto en la organización criminal, eso facilita el entendimiento y un intercambio comercial fructífero para ambas partes.

Asesinos de la mano negra. Hostiles, se mantienen en las sombras pero sin duda tienen agentes indagando por la ciudad, consideran a la esfera una abominación que debe ser destruida.

Criminales independientes. Neutrales, no suelen molestar porque saben con quien no se debe jugar.

Publico regional. Sin consenso, odian cuando un gorrión los roba pero aprecian los nuevos servicios, no suelen tener una opinión clara. Por otro lado los niños humanos adoran al grupo debido a su cáliz aventurero.

Relaciones con el exterior (Península de Verisar)  




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Re: Clan Gorriones

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