Ficha de habilidades de Marisa Kirisame

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Ficha de habilidades de Marisa Kirisame

Mensaje  Marisa Kirisame el Sáb Oct 17 2015, 05:04

Especialización
Tensai (Electricidad)
Una bruja Tensai se vuelve talentosa con el dominio de un elemento. En caso de Marisa, se trata de la Electricidad, el elemento de todos los brujos y brujas de la familia Kirisame. Un Tensai puede generar cualquiera de estos elementos a partir del nivel 4 (excepto el fuego o la electricidad, que pueden generarlo desde el inicio), incluso para las tareas cotidianas. 

Habilidad racial
Telequinesis
Una bruja es capaz de mover objetos con la mente. El tamaño y la cantidad de objetos que pueda mover a la vez dependerán del nivel de la misma. Puede llegar a usarse en seres vivos, pero esto requiere mucho esfuerzo y solo los telequinéticos de mayor nivel pueden lograrlo. Marisa usará su talento natural principalmente para dos cosas: para desarrollar la habilidad Danza de Espadas, y para poder volar en su escoba, aunque requiere mucho esfuerzo y lo usará en contadas ocasiones o cuando posea un nivel de Sabiduría superior.

Habilidades
Nivel 1 - Descarga eléctrica
Este es el primer hechizo que suele aprender cualquier brujo o bruja afín al elemento Electricidad, sea Tensei o Alquimista. Libera una descarga eléctrica que va directa hacia su objetivo y lo daña. Es especialmente eficaz contra cualquier ser bio-cibernética y contra rivales metálicos o que lleven armaduras de metal. Una descarga eléctrica a manos de un maestro en esta habilidad puede llegar a aturdir al objetivo (no ocurrirá si la constitución del oponente es elevada). [Spameable]


Nivel 2 - Luz de mago
Invoca un orbe eléctrico que se queda flotando temporalmente allá donde el mago la haya convocado. Una maestría en esta habilidad supone una mayor duración del hechizo, que puede llegar hasta los días o semanas para los magos más poderosos. Además, puede llegar a invocar varias Luces de mago, aunque supondrán mayor coste mágico para el lanzador. Durante un combate, la bruja puede sobrecargar el orbe antes de ser lanzado para que detone en lugar de mantenerse. En ese caso, la luz no dañará a los enemigos, pero sí los cegará. Inmune a aquellos aquellos que no se orienten por la vista o no tengan ojos o estén vendados.


Nivel 3 - Relámpago en cadena
La bruja convoca un relámpago que salta de objetivo en objetivo, perdiendo potencia por cada salto. Cuanto más fuerte sea esta habilidad, más saltos podrá realizar y perderá menos fuerza, llegando a un máximo de 5 saltos. Especialmente eficaz contra seres bio-cibernéticos. [Enfriamiento - 4 turnos]


Nivel 4 - Aegis
Un muro eléctrico que aparece enfrente del conjurador y repele los hechizos. Según la fuerza del Aegis, podrá repeler hechizos más o menos poderosos. Aquel que perfecciona el Aegis es capaz de crear dos versiones potenciadas distintas: una ofensiva, capaz de devolver el hechizo con la mitad de su fuerza (si no es traspasado), y otra defensiva, en el que en lugar de un muro el escudo adopta la forma de una semiesfera que protege la llegada de los hechizos desde cualquier dirección, a excepción del suelo, siendo especialmente vulnerable al elemento Tierra. [Enfriamiento - 6 turnos].


Nivel 5 - Magnetización
A mitad del desarrollo de la bruja, es capaz de dominar las cargas electrónicas de cualquier cuerpo haciendo que adquieran propiedades para atraer o repeler objetos metálicos. Puede actuar en todo tipo de imanes invirtiendo sus polaridades y puede producir averías en mecanismos con piezas metálicas. Una magnetización potenciada puede establecer campos magnéticos en distintos puntos del espacio, sin tener que estar engarzado a un cuerpo concreto. [Duración - 5 turnos] [Enfriamiento - 10 turnos]


Nivel 6 - Rayo disruptor
Después de haber lanzado numerosos rayos, la Tensai ha aprendido a modificar los voltajes de sus descargas, consiguiendo aplicarles la capacidad de debilitar al enemigo tanto en Fuerza como en Constitución, sacrificando considerablemente el daño producido. Un rayo disruptor refinado al máximo amplificará los efectos debilitadores, aunque también disminuirá aún más el daño producido. [Enfriamiento - 5 turnos]


Nivel 7 - Tormenta eléctrica
La bruja invoca una nube eléctrica que la rodea por encima de su cabeza y descarga toda su electricidad sobre cualquiera que se encuentre a su alcance, sin distinguir entre amigos o enemigos. A más potencia adquiera el hechizo, más descargas eléctricas realizará la nube antes de desaparecer y mayor alcance tendrá. [Enfriamiento - 7 turnos]


Nivel 8 - Danza de espadas (Estilo Kirisame)
Un mago que ha desarrollado sus poderes telequinéticos naturales puede usar armas para emplearlas como si las estuviese blandiendo él mismo sin llegar a tocarlas. Sin embargo, la familia Kirisame ha desarrollado un estilo de lucha especial basado en el arte de la esgrima, el cual maneja exclusivamente estoques. Una vez Marisa aprenda esta habilidad, se convertirá en una de sus favoritas y le dará su toque personal, jugando con el movimiento de cada estoque hasta convertirlo en una verdadera "Danza de Espadas". Esta compleja habilidad solo podrá ser usada si, después de llegar al nivel requerido, se tiene un entrenamiento avanzado en Esgrima y se ha combatido con un estoque en un mínimo de 3 roles de combate. Esta habilidad está influenciada directamente por la Destreza, que determinará si puede manejar dos o tres estoques y la eficacia de las estocadas. Además, no puede ser usada si se posee una Sabiduría inferior a 50. Mientras el efecto de este hechizo esté activo, Marisa no se podrá mover en ningún momento; si tiene que moverse por lo que sea, el hechizo desaparecerá inmediatamente. Es una habilidad que no requiere de enfriamiento, pero si un estoque es "derrotado" o desarmado, quedará inutilizado por los efectos telequinéticos durante el resto del combate. Una versión potenciada de este hechizo permitirá manejar hasta un total de 5 estoques, pero la Destreza requerida también aumentará.


Nivel 9 - Avatar de combate
Una sólida aura de energía con forma humana de unos tres metros envuelve al brujo, haciéndolo más resistente a los ataques físicos y más fuerte. Durante esta forma no se pueden usar ni armas ni hechizos ni ningún tipo de objeto y solo puede emplear sus enormes puños para atacar. El avatar no puede ser disipado mediante ningún conjuro, solo si es derrotado o el brujo que lo controla decide acabar el hechizo. Una vez acaba su efecto, el avatar no puede ser invocado en ese combate. La versión potenciada del avatar es recubierta por un manto eléctrico que ofrece una resistencia mínima a los hechizos y produce daños muy leves a cualquiera que lo toque, además de resistir más golpes que la versión normal. El avatar de combate se ve influenciado directamente por el atributo Fuerza y Constitución para determinar el daño de sus ataques y su resistencia física (al ser un hechizo que amplifica el físico del brujo, ambos atributos son multiplicados durante la duración del avatar). [Mantenida]


Nivel 10 - Master Spark (Chispa Maestra)
La habilidad definitiva de la familia Kirisame. Un devastador rayo de energía pura que es disparado desde el Hakkero en una única dirección. Produce daños muy graves si impacta en el objetivo. A causa de la potencia del Master Spark, no puede realizar ningún movimiento mediante el transcurso del hechizo y sobrecalienta el Hakkero de forma que lo hace inutilizable durante el resto del combate. Si no se posee la suficiente Sabiduría e Inteligencia, puede agotar a la bruja y negar el uso de cualquier hechizo hasta el final del rol, por lo que se usa como última medida. Existe una leyenda que cuenta la existencia de un ancestro de la familia Kirisame que fue capaz de desarrollar una versión potenciada del Master Spark, pero es tan poderosa como peligrosa. Se le llamó Ultimate Master Spark, y solo los brujos de nivel 20 podían llegar a empezar a aprenderlo. Se dice que su potencia es el doble o incluso el triple que cualquier Master Spark; pero su poder era tal que consumía toda la magia del brujo e impedía usar cualquier hechizo durante tres roles. Esta habilidad se la trató como una habilidad prohibida y sus secretos quedaron custodiados en algún remoto punto de Aerandir, reservado para el día en que llegase la necesidad de un hechizo de tal magnitud. (Se requiere hacer una Quest especial para aprender esta habilidad ademas de llegar al nivel 20).


Nota: La idea de las habilidades es conseguir una por cada nivel hasta el nivel 10. A partir de ahí, cada nivel mejoraría la habilidad respectiva (el nivel 11 mejoraría la descarga eléctrica, el 12 la luz de mago y así sucesivamente hasta llegar al 20, en el que se desbloquearía el Ultimate Master Spark).
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Re: Ficha de habilidades de Marisa Kirisame

Mensaje  Ébano el Mar Oct 27 2015, 16:57

Habilidad pasiva:

Primaria: Conocimiento antiguo (Historia).

Puntos: 20

Titulo: Aprendiz

Secundaria: Alquimia

Puntos: pendiente.

Titulo: -



[Ficha aceptada]
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