Sistema de Combate y Habilidades

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Sistema de Combate y Habilidades

Mensaje  Demian el Vie Nov 06, 2015 1:27 am


SISTEMA DE COMBATE Y HABILIDADES


Nuestro foro cuenta con un sistema de combate y habilidades propio, el cual ha sido diseñado en base a la experiencia acumulada en años y pretende responder a las necesidades particulares de nuestro estilo de rol. Encontrarán, por ejemplo, que hay bastantes diferencias con los sistemas tradicionales de rol de mesa, en especial al tener que depender muy poco de cálculos, prescindiendo de las tiradas de dados, en favor de otorgar referencias que deben ser interpretadas por los jugadores.


A continuación explicamos lo esencial que debes conocer para comenzar.


Atributos


Los atributos representan el desarrollo físico y mental del personaje en términos generales, lo cual muestra su capacidad de llevar a cabo acciones. Un atributo no es una medida absoluta, sino que un potencial, existiendo muchos factores que pueden influir en cuánta efectividad alcanza un personaje en una determinada labor.


Un ejemplo de ello es que no siempre un personaje de fuerza 10 le ganará a uno de fuerza 8 en un empujón, sin embargo es más probable que gane el de 10 al ser naturalmente más fuerte.


Los atributos oficiales del foro son los siguientes:


Fuerza: Mide la potencia muscular del personaje, lo que repercute en aspectos como la fuerza con que impacta un arma, el peso que se puede levantar, la posibilidad de romper una guardia, el tipo de armas que se pueden usar, el tipo de protección que se puede llevar, etc


Destreza: Representa tanto la velocidad como agilidad del personaje, influyendo sobre la capacidad de correr, saltar, realizar acrobacias, así como sobre la precisión al atacar, la puntería, la capacidad de cortar con armas pequeñas, etc.


Constitución: Es la resistencia del personaje. Abarca tanto la tolerancia al daño como la capacidad de mantenerse realizando actividades físicas sin cansarse. También influye sobre la capacidad de soportar efectos como venenos, enfermedades, dolor, etc.


Sabiduría: Representa los conocimientos adquiridos por el personaje y su cultura, así como su familiaridad con los efectos mágicos. El personaje con mayor sabiduría tendrá una mayor cultura general y poseerá mayor resistencia a los efectos y daño mágicos. Los usuarios de magia dependerán de la sabiduría para determinar su cansancio al llevar a cabo hechizos.


Inteligencia: Mide la potencia mental de un personaje, lo que muestra su astucia y capacidad de sacar conclusiones. Influirá sobre la percepción del personaje sobre su entorno y la capacidad de obtener información de él. Los usuarios de magia determinarán la potencia de sus hechizos con este atributo.


Los atributos pueden ir desde 0 a 150, donde 0 representa un "humano medieval promedio", esto quiere decir, una persona criada en un ambiente en donde no existe la escuela y donde la vida suele ser más dura que ahora, de modo que la fuerza se desarrolla algo más que la inteligencia.


Cada punto se tomará como una representación de un porcentaje (%) en relación a este punto de referencia, siendo cada punto equivalente a un 2%. Así, 30 puntos de fuerza representa poseer un 60% de fuerza adicional al promedio. Con 150 puntos un atributo es aproximadamente 4 veces el de una persona común.


Cabe destacar que no es la idea realizar una medición extremadamente rigurosa de estos cálculos, sino son una referencia general.


Como dato curioso, esto significa que si A tiene 40 de fuerza y B tiene 20, eso no significa que A tenga el "doble" de fuerza que B, sino que A tiene 180% de una persona común y B 140%, de modo que la diferencia no es tan acentuada como parece.


Al crear el personaje se tendrán 30 puntos a repartir como se desee en los atributos. Adicionalmente, a cada nivel se tendrán 30 puntos adicionales, los que se pueden repartir libremente. Los atributos serán inscritos por los moderadores del foro directamente en vuestras fichas de personaje, para lo cual se realiza una petición AQUÍ


Atributos Raciales


Cada raza contará con bonificaciones o penalizaciones a los atributos, las cuales se contarán como una modificación directa a los números presentados en cada personaje. NO se incluye este cálculo en el registro, sino sólo se aplica al momento de considerar la ejecución de una acción.

Los números pueden verse en la siguiente tabla:


Raza\AtributoFuerzaDestrezaConstituciónSabiduríaInteligencia
Humano     
Licántropo (humano) -10-10  
Licántropo (Lobo)+10+20 -10 
Dragón (Humano) -10-10  
Dragon (Bestia)+10 +10  
Bio-Cibernético -20+10 +10
Brujo-10 -10+10+10
Vampiro +10-10+10-10
Elfo-10+10-10+10 
Hombre-Bestia+10+10 -10-10

Cabe destacar que los atributos no deben ser tomados como una guía absoluta, hay factores como el tamaño que importan y deben ser tomados en cuenta. Aún dos personajes de similar destreza, si uno es más pequeño probablemente esquivará mejor, mientras que al chocar fuerzas, al de mayor tamaño tendrá ventaja.


Repito, estos bonos NO se anotan en el Registro de Atributos, allá se anota como si todo fuera 0.


Niveles y Puntos de Experiencia


El desarrollo obtenido por los personajes se refleja en los Puntos de Experiencia. Existen distintas vías para obtenerlos, desde el llevar a cabo roles libres hasta formas más reguladas que dependen de los masters.


Cada 100 puntos se considerará que se aumenta un nivel, comenzando en nivel 0. Así, un personaje con 54 puntos de exp. tiene nivel 0, mientras uno con 203 tiene nivel 2.


Cuando se obtienen puntos de experiencia, estos deben ser registrados en ESTE LINK para que sean válidos.


A cada nivel se adquirirán atributos, siendo el nivel máximo el 20. Hasta el nivel 10 se aprenderán nuevas habilidades, luego de ello sólo se reforzarán las ya existentes.


Ficha de Habilidades


La Ficha de Habilidades es el lugar donde se contiene la información de lo que puede hacer tu personaje, en especial en lo relativo al combate. Una ficha de habilidades debe contener la Especialización, la Habilidad Racial y las Habilidades por nivel. Adicionalmente, un moderador agregará las habilidades pasivas como una respuesta.


Las Fichas de Habilidades no son obligatorias para empezar a rolear, pero se recomienda mucho realizar una antes de aventurarse en roles que impliquen peligro. Es necesario tener una para Duelos, Entrenamientos y la mayoría de las Misiones. Se deben postear en ESTE APARTADO


Especializaciones


En la mayoría de los juegos de rol existen clases predeterminadas que marcan qué habilidades puedes aprender. En Aerandir hemos optado por un sistema más abierto, que llamamos "especializaciones".


Una especialización representa a qué se ha dedicado el personaje, sobre todo en lo referente a estilo de combate, lo que servirá de base para justificar sus habilidades. Por ejemplo, una especialización puede indicar que el personaje es un experto en armas pesadas y se le permitirá aprender habilidades de combate que tengan coherencia con su estilo, pero difícilmente aprenderá habilidades de sigilo. De cualquier manera, no todas las habilidades deben ser asociadas a la especialización, una persona puede aprender diversos artes en su vida, pero en total debe haber una coherencia general del personaje.


De cualquier manera, una especialización no es un camino fijo, puede haber 10 personajes con la misma especialización y habilidades completamente distintas.


Puedes consultar una lista de Especializaciones ACÁ, así como puedes crear la tuya propia. En Aerandir permitimos flexibilidad para que tu personaje realmente te represente.


Cada especialización otorgará al personaje una (y sólo una) MAESTRÍA, la que usualmente tendrá un rango de opciones a elegir. La descripción de una maestría está más adelante.

Habilidades


Las habilidades representan el aprendizaje de tu personaje y la profundización en su especialización. Son maneras concretas que posee de resolver sus conflictos y aprovechar sus conocimientos y experiencia.


Se podrá escoger una habilidad al nivel 0 y una más a cada nivel del 1 al 10. Las habilidades pueden ser inventadas por el propio usuario o copiadas del SIGUIENTE TEMA. En cualquier caso, deben ser escritas en la Ficha de Habilidades.


Adicionalmente, cada especialización proveerá una Habilidad Inicial del tipo Maestría.


Maestrías vs Otras Habilidades


Para entender bien la diferencia entre ambas, la maestría permite al usuario realizar acciones genéricas, mientras que las otras habilidades (que llamaremos simplemente habilidades) son aplicaciones concretas, específicas y más efectivas de esto.


Por ejemplo, Maestría en Armas Cortantes puede permitir a un personaje lanzar cortes básicos e intentar bloquear algunos ataques, sin embargo por medio de una Habilidad el mismo personaje puede desarrollar una técnica específica más avanzada, como un contraataque específico.


En cuanto a la magia, la Maestría provee funciones muy básicas, pero reusables todos los turnos. Por ejemplo, un tensai con Maestría en Fuego puede a cada turno lanzar llamas desde sus manos, mientras que puede tener habilidades para usos más avanzados, como una bola de fuego especialmente fuerte o un muro de llamas.


Para usos no combativos y que no interfieran con PJs o PNJs existe una mayor libertad en los usos a dar a la maestría, liberando así las habilidades de nivel para usarlas en combate. Un ejemplo de ello es un tensai de fuego generando una antorcha mágica para alumbrar una cueva. No requiere una habilidad específica para ello.


Con todo, los usos simples de la maestría generan también cansancio.


Habilidades Raciales


Cada raza posee una particular habilidad que le concede una ventaja por sobre las otras, dándole identidad y capacidad para desempeñarse en el peligroso mundo de Aerandir. Estas habilidades no podrán ser alteradas o reemplazadas por otras, salvo permiso expreso de la administración.


Las habilidades raciales son las siguientes:


HUMANOS:
Entrenamiento:
El humano posee una maestría adicional a su especialización en un arma a elección.


VAMPIROS:
Presencia vampírica:
El vampiro puede alterar la percepción de los demás sobre su apariencia con una ilusión que le hace parecer más temible o más atractivo, a voluntad. Adicionalmente, esto le permite ocultarse con mayor facilidad en lugares oscuros.


LICÁNTROPOS:
Transformación en Lobo:
Permite alternar entre forma de bestia o humano a voluntad. El proceso tarda unos segundos y consume energía.


ELFOS:
Manos Sanadoras:
(Maestría) Tras imponer sus manos sobre una herida y recitar una plegaria, el elfo puede acelerar el proceso de sanación de una herida, que se completa en un tiempo proporcional a la gravedad. A mayor nivel, mayor gravedad es posible sanar.


BRUJOS:
Telekinesis:
(Maestría) permite mover objetos con la mente, dependiendo el tamaño del nivel del brujo. No puede usarse sobre organismos vivos.


BIO-CIBERNÉTICOS:
Coraza:
Poseen una coraza protectora que actúa como una armadura, en la cual pueden esconder un arma.


DRAGONES:
Transformación en Dragón:
Permite alternar entre la forma de dragón y de humano. Como dragón miden hasta 4 metros (de nariz a punta de la cola). El proceso tarda unos segundos en completarse y consume energía.


HOMBRES-BESTIA:
Frenesí:
Mientras más dañado se encuentre un hombre-bestia, más suben su fuerza y destreza, desde +5% para heridas leves hasta +20% para heridas graves.


Aclaraciones Finales


A continuación incluiremos algunas aclaraciones o reglamentos ad hoc que pueden ser útiles para situaciones específicas. Cabe notar que esta lista puede ir siendo editada con el tiempo, por lo que conviene consultarla periódicamente:


* Ningún atributo puede aumentar más allá de un 100% adicional sobre la base del PJ por efecto de habilidades. En caso de que un efecto supere esto, se considerará que el PJ tiene un 100% adicional. Una excepción a esto son personajes con menos de 30 puntos en un atributo, que pueden aumentar hasta 30 puntos adicionales.
* Un atributo jamás pasará, en ningún momento, de 250, independiente de la fuente por la cual llegue a ese número.
* Un PJ puede realizar un máximo de una acción que afecte negativamente a otro PJ por turno. Esta acción puede conllevar ataques múltiples siempre y cuando sean simultáneos o inmediatamente consecutivos. Esto para evitar metarol.
* En caso de controversia entre dos usuarios sobre el resultado de una acción se puede solicitar intervención de un moderador. La decisión del moderador será final.





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