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Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

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Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Demian el Vie Nov 06 2015, 16:25


¿Qué es esto?


Este tema cumple 3 objetivos. En primer lugar, constituye una base de datos de habilidades que ya han sido revisadas y están pre-aprobadas. Esto quiere decir que en general se consideran equilibradas a nuestro foro y pueden ser tomadas por culquier usuario, siempre y cuando cumpla con los requisitos de cada una (generalmente especialización, raza y nivel). Siempre es posible que una ficha como conjunto sea rechazada y se solicite edición, pero en general estas habilidades no tendrán problemas.

En segundo lugar, este tema permite tener una referencia de habilidades para basar las propias. Aquellos que no deseen simplemente copiar una habilidad, sino crear una propia, pueden hacerlo mirando a las habilidades ya listas para tener una referencia de cuánto poder es aceptado y qué tipo de habilidades se recomienda por cada especialización, para desde allí dejar correr su creatividad propia.

Finalmente, este tema sirve para proponer nuevas habilidades o especializaciones para ser agregadas a esta lista. Para ello, se utilizarán 2 formatos:

Formato para Especializaciones:

Código:
<div class="skill"><div class="RAZA">NOMBRE></div><p>DESCRIPCIÓN
Maestría: MAESTRÍA
Aporte de: USUARIO</p></div>

Formato para Habilidades:
Código:
<div class="skill"><div class="RAZA">NOMBRE</div><p>Especialización: ESPECIALIZACIÓN</p><p>Nivel Mínimo: NIVEL</p><p>DESCRIPCIÓN
Aporte de: USUARIO</p></div>

Ambos se parecen mucho. Sólo debes reemplazar las partes en mayúsculas por lo que corresponda, de la siguiente manera:
RAZA = escribir dentro de las comillas, todo con minúsculas, sin puntos, tildes ni comas, una sola de las siguientes palabras: general, humano, vampiro, licantropo, elfo, brujo, bestia, bio o dragon.
NOMBRE = Nombre de fantasía para la técnica o especialización.
DESCRIPCION = El detalle de lo que hace o en qué consiste.
MAESTRIA = Cuál es la maestría que concede la especialización al ser tomada.
NIVEL = Nivel mínimo que se requiere para aprender esta habilidad.
USUARIO = Tu nombre de usuario, para que tengas el crédito por la creación.

Recuerda que las maestrías son un tipo de habilidad, por tanto para proponer alguna debes usar el formato de habilidad.

Al momento de postear una propuesta cedes todo uso de la idea al staff de Aerandir de manera definitiva, pudiendo ser esta modificada como se estime conveniente.

Nota: Los posts de aportes se irán borrando una vez que sean agregadas (o rechazadas) las propuestas.




Última edición por Demian el Vie Feb 19 2016, 06:52, editado 8 veces
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Demian el Vie Nov 06 2015, 16:26

Especializaciones Físicas


Las siguientes especializaciones privilegian usualmente los atributos físicos (Fuerza, Destreza y Constitución) para el combate y representan distintas vías de entrenamiento para mejorar sus aptitudes.


Algunas pueden ser tomadas por cualquier raza (en blanco), mientras que otras son específicas para alguna.


Pasar el mouse por sobre una para ver más detalles.


Defensor

El personaje ha aprendido a soportar mejor los ataques y defenderse con eficacia, lo que le permite un estilo basado en la defensa y el contraataque. Suele ser muy resiliente y sostener su terreno en batalla.
Maestría: Escudos.


Asesino Silencioso

El personaje está acostumbrado a ocultarse en las sombras. Puede aprender habilidades para esconderse de manera eficaz y realizar ataques sorpresa, así como suele preferir estrategias “sucias” de combate.
Maestría: Armas cortas.


Tirador

El personaje se especializa en el combate a distancia mediante un arma de rango, como un arco o ballesta. Sus técnicas privilegian la precisión y destreza por sobre la defensa o el combate cuerpo a cuerpo.
Maestría: Arma a distancia a elección.


Cazador

El personaje es un experto en la utilización de armas a distancia para acechar a presas inadvertidas. Sus técnicas privilegian el acecho, el uso de trucos y trampas y la letalidad en pocos disparos.
Maestría: Arma a distancia a elección.


Guerrero

El personaje se enfoca en el combate con armas a modo general, privilegiando tanto ataque como defensa. Suele usar tácticas de combate y privilegiar la fuerza en combate frontal, siendo mejor en peleas en grupos.
Maestría: Arma a elección.


Duelista

Es un luchador solitario que privilegia las destrezas propias para el combate uno contra uno sin trampas, siendo muy hábil en asestar golpes, esquivar y neutralizar a su oponente en vez de recurrir a la sola fuerza o potencia.
Maestría: Arma cuerpo a cuerpo a elección.


Táctico

Sus habilidades no sólo irán enfocadas a su capacidad de lucha, sino también a estrategias conjuntas, el estudio de las batallas y la mejora de la capacidad de sus aliados mediante la inspiración.
Maestría: Estrategia (el personaje está más preparado a la hora de planificar y liderar  operaciones de combate)


Elocuencia

El personaje tiene experiencia en exponer sus argumentos y convencer a otros de su punto de vista, por lo cual ah desarrollado toda una técnica de tono, palabra y expresión corporal que le hace mas sencilla la interacción social. Puede aprender técnicas que motiven a sus compañeros, así como para utilizar su influencia carismática.
Maestría: Carisma.


Aporte de: Iltharion Dur'Falas

Amo de las Bestias

Ligado a la vida en la naturaleza, posee un animal de combate que será su aliado y sus habilidades estarán enfocadas a mejorar a su compañero o combatir en conjunto, así como a saber cuidarlo y protegerlo. Si el animal llegase a morir o desaparecer, puede solicitar a un master obtener uno nuevo al que puede enseñar las habilidades que poseía el anterior.
Maestría: Combate bestial (Aplicado al animal).


Parkour

El parkour es la habilidad para moverse por una ciudad y entre obstáculos de manera fluida y segura. Ser capaz de ver de manera instintiva el mejor lugar para trepar una fachada, de calcular la distancia entre los tejados, de ser capaz de deslizarse por una apertura estrecha, de pasar entre unos postes sin rozarlos, de lanzarse desde una cierta altura y saber como caer para mortiguar el impacto de la caída.
Maestría: Acrobacias Callejeras
Aporte de: Sora


Timador/a

La vida del personaje por los bajos fondos ha hecho que aprenda diversas habilidades para engañar, timar y salirse con la suya siempre que puede, ya sea mediante juegos de manos o mediante labia.
Maestría: Juegos de manos
Aporte de: Cleo Kandem.


Trampero/a

El personaje, trascendiendo las habilidades de los cazadores, se ha centrado única y exclusivamente en la confección y preparación de trampas haciendo uso, sobretodo, de materiales encontrados en la naturaleza. Para el/la trampero/a, el bosque es su casa, y sus enemigos, las presas que están a punto de caer en sus trampas.
Maestría: Confección de Trampas.
Aporte de: Niura Caelia


inventor

El personaje ha crecido de alguna manera ligado a la tecnología, de modo que tiene gran conocimiento de técnicas de construcción de objetos (debe especificar su especialidad). Sus invenciones pueden formar parte de sus habilidades.
Maestría: Fabricación (El personaje domina el uso de herramientas de trabajo con las cuales poder construir sus inventos.).


Paladín

El humano pertenece a una antigua orden de caballeros juramentados para proteger su raza de cualquier amenaza. Son guerreros enfocados en una sólida defensa, mientras inspiran a sus aliados y en luchar por la justicia, siendo leales a su rey.
Maestría: Escudos.


Maestro de Armas

El maestro de armas es un humano que se centra en aprender los estilos de distintas armas, habiendo recibido entrenamiento en las academias de Lunargenta, pudiendo así atacar de múltiples maneras con estrategias variadas, tanto a distancia como en el cuerpo a cuerpo. Puede aprender técnicas que combinen armas diversas.
Maestría: Arma a Elección.


Bárbaro

Un audaz guerrero que, guiado por la ira, sucumbe a la adrenalina del combate, sumiéndose en un frenesí que nubla su juicio, le hace ignorar el dolor, y le brinda un feroz y brutal estilo de batalla. Su fuerza y resistencia le permiten utilizar armas contundentes y armaduras pesadas, sacrificando agilidad y precisión para mayor letalidad en combate. Su razonamiento humano no desaparece por completo durante el trance, permitiéndole distinguir enemigos de aliados.
Maestría: Arma a Elección
Aporte de: Yomo Taemasu


Guerrero Nocturno

Vampiros que representan el brazo armado de su raza, enfocándose en aprender a utilizar las armas y fortalecerse físicamente para ser temibles guerreros que aprovechan las noches para ataques decisivos y certeros sobre sus enemigos.
Maestría: Arma a elección.


Guerrero Feral

El licántropo permite que su lado salvaje fluya con mayor libertad, favoreciendo el combate en forma de lobo. Su estilo de combate aprovecha la destreza de su forma animal.
Maestría: Combate bestial.


Lobo Bípedo

El licántropo logra un dominio fino de su forma de lobo, de tal modo que aprende a transformarse de manera parcial, obteniendo la forma de una criatura humanoide con rasgos animales. Puede privilegiar pelear con armas o en un estilo salvaje mediante garras y mordiscos.
Maestría: Arma a elección o Combate bestial.


Acechador

Es un licántropo que se entrena en acechar a sus víctimas y actuar desde las sombras, mostrando más autocontrol que sus pares en forma de bestia. Puede aprender habilidades para ocultarse mejor y atacar desde emboscadas, aprovechando sus sentidos para encontrar objetivos en la oscuridad.
Maestría: Furtivo


Fanático

Es un guerrero élfico que ha jurado defender los valores de la luz, la naturaleza y las tierras de los elfos, guiándose por estrictos valores morales y disciplina. Su estilo de combate privilegia las acrobacias en el combate cuerpo a cuerpo, buscando la perfección en sus movimientos.
Maestría: Arma cuerpo a cuerpo a elección.


Guardabosques

El contacto con la naturaleza se combina con la innata destreza de los elfos para generar un especialista en aprovechar el bosque en su beneficio, disparando flechas a cubierto de los árboles y realizando estrategias de acecho.
Maestría: Arcos.


Monje Dragón

Privilegian el don propio de su raza, venerando a los antiguos dragones y favoreciendo la meditación y la búsqueda de la armonía. A la hora del combate usan su forma de dragón, combatiendo mediante un estilo bestial que contrasta con su usual tranquilidad en forma humana.
Maestría: Combate bestial.


Dragón Humanoide

Son dragones que se enfocan en lograr un control fino sobre su don, siendo capaces de transformarse de manera parcial, dando apariencia así a una mezcla de dragón y humano. A niveles mayores pueden lograr cambios específicos en su cuerpo para lograr mejoras en combate, como utilizar alas. No pueden usar armas de distancia por lo tosco de sus extremidades.
Maestría: Combate bestial o Arma cuerpo a cuerpo a elección.


Rastreador

Implacable guerrero que se especializa en detectar y perseguir enemigos, aprovechando la superioridad de sus sentidos. Suele buscar modos de aprovechar trampas o ventajas en el terreno antes de atacar a su presa.
Maestría: Rastreo.


Luchador Bestial

Dejando salir más su instinto animal, aprovecha su lado salvaje y sus características físicas para luchar de modo feral, sin la utilización significativa de armas más que sus propias garras y colmillos.
Maestría: Combate bestial.


Berserker

Son hombres bestia que se especializan en entrar en un trance de combate que les lleva a un estilo altamente ofensivo, mientras tienden a no enfocarse en su defensa. Aprovechan su habilidad racial para ser muy letales guerreros.
Maestría: Arma a elección.


Guardia Cibernético

Se especializa en la vigilancia y el mantenimiento del orden público, por lo que es bueno detectando peligros y neutralizando enemigos singulares sin dañar a inocentes mediante sensores y herramientas que mejorarán con el nivel.
Maestría: Arma a elección.


Fortaleza de Metal

El bio ha sido diseñado para ser una máquina pesada de combate, privilegiando su lado más sintético que lo humano. Suele sacrificar velocidad y destreza para mayor resistencia y potencia de sus ataques.
Maestría: Arma a elección.


Máquinas construyendo máquinas

El bio se especializa en el diseño y ensamblaje de mejoras a su sistema o construcción tecnológica. Por supuesto, la ausencia de fábricas hace el proceso complejo y lento, pero permite al bio obtener mejoras con los niveles.
Maestría: Fabricación (El personaje domina el uso de herramientas de trabajo con las cuales poder construir sus inventos.)


Armas implantadas

Se trata de biocibernéticos a los cuales se les ha equipado con un arma en sustitución de un miembro de su cuerpo (ejemplo: tienen una espada en vez de brazo). Los biocibernéticos han desarrollado un estilo de combate especializado en sus armas similar al que podría tener un Maestro de Armas.
Maestría: Arma a elección (la que tienes implantada)
Aporte de: Bardo


Máquina Terapeuta


Requisito: Profesión primaria medicina
Se trata de biocibernéticos los cuales han sido modificados físicamente de forma que puedan ser capaces de tratar, rápidamente, las heridas de sus aliados en combate.
Maestría: Terapia cibernética
Aporte de: Ingela




Especializaciones Mágicas



Las siguientes especializaciones constituyen Escuelas de Magia, lo que permite acceso a ciertas formas de manipulación mágica, según la raza.


Estas especializaciones privilegian los atributos mentales (Inteligencia y Sabiduría) para la maestría, si bien algunas pueden requerir también de atributos físicos para el combate (en especial vampiros).


Todas son exclusivas a determinadas razas.


Escuela Tensai

Brujos tradicionales que se especializan en un elemento específico, pudiendo acceder a formas incluso más avanzadas del mismo (Fuego>Calor, Agua>Hielo, Aire>Electricidad y Tierra>Metal). Es capaz de crear el elemento en cuestión o manipularlo a partir de su presencia en el ambiente. Posee 4 Sub-escuelas: Fuego, Agua, Aire y Tierra.
Maestría: Control de un Elemento a elección (Fuego, Agua, Aire o Tierra).


Escuela Bi-Elemental

Se basa en la mezcla de 2 de los 4 elementos, en especial aquellos adyacentes en la tabla elemental. Puede crear nuevas formas a partir de la mezcla (fuego+tierra=lava, fuego+aire=explosión, aire+agua=vapor y agua+tierra=lodo) o utilizar cada uno en su forma pura. No puede crear el elemento, pero sí utilizar el existente en el ambiente, incluso aumentarlo o concentrarlo (ej: de una chispa puede sacar fuego).
Maestría: Control de un Elemento a elección (Fuego, Agua, Aire o Tierra). Nota: Puede aprender el segundo elemento adquiriendo otra maestría.


Escuela de Telekinesia

Brujos especializados en el control de la materia mediante la mente, fortaleciendo su capacidad racial de la telekinesis. A niveles altos son capaces de usarla incluso en organismos vivos.
Maestría: Telekinesia Mejorada (Dominan el uso de la magia telekinética como arma de combate).


Escuela de Ilusionismo

Brujos especializados en la mente, se basan en causar confusión y alterar la percepción de los seres vivos, pudiendo ocultarse o engañar haciendo percibir cosas que no hay ahí. A niveles altos sus ilusiones pueden llegar a tener efectos sobre la realidad.
Maestría: Ilusiones (dominan el uso de ilusiones como armas de combate).


Escuela de Conjuración

Son capaces de ejercer influencia sobre la materia, creando objetos a partir de la magia o alterando las propiedades de los ya existentes. Los objetos creados desaparecen tras un tiempo.
Maestría: Conjuración (dominan el uso de encantamientos y invocación de capullos).


Camino de la Restauración

Elfos que siguen la forma más tradicional de la magia de luz, que es la sanación y protección de los aliados. A niveles altos son capaces incluso de aprender complejos conjuros para restaurar miembros perdidos o curar maldiciones.
Maestría: Plegaria (aumenta el poder de la habilidad racial hasta el punto que el elfo no requiere poner sus manos para sanar a un herido).


Camino de la Purificación

Representan el aspecto más ofensivo de la magia de luz, siendo capaces de usarla de modo dañino en descargas de energía. Esto es especialmente efectivo contra criaturas oscuras como no-muertos.
Maestría: Luz purificadora (magia ofensiva de luz).


Camino de la Animación

Así como la luz otorga vida, estos elfos la usan para animar a un guardián hecho de arcilla. Este guardián puede ser mejorado en los niveles superiores tanto en tamaño como en habilidades. A nivel 0 tendrá el tamaño de un niño de 5 años.
Maestría: Combate Bestial (Referente al Guardián).


Camino del Impulso

Magia benéfica seguida por monjes que, a diferencia de centrarse en la sanación a otros, se basa en dar mayor potencia al propio cuerpo, fortaleciéndole con la luz. Suelen complementar la magia con el uso de un arma.
Maestría: Arma a Elección


Camino de la Naturaleza

La naturaleza es vida y no puede ser obligada a actuar como los otros elementos. Su fuerza solo la reciben aquellos elfos que respetan y entienden el importante valor de cada ser viviente. La luz de su magia le da vida al bosque, recibiendo su apoyo condicional para defenderse en batalla.
Maestría: Maestría en Naturaleza (se base en el control general sobre los entes del bosque.)  
Aporte de: Bardo


Señor de la Voz

Se centran en influir sobre las mentes ajenas con una voz de origen mágico, causando confusión y sufrimiento. Los más poderosos son incluso capaces de ejercer algún grado de dominio sobre su víctima, enfrentando ambas voluntades.
Maestría: Voz vampírica (dominio del uso de la voz para afectar las mentes de sus enemigos, causando sufrimiento).


Señor de la Sangre

Usan la energía oscura para mejorar su habilidad física, obteniendo agilidad, fuerza o resistencia adicionales. Así mismo, son expertos en absorber vitalidad de los enemigos. Realizar este proceso suele consumir grandes cantidades de energía y consumo frecuente de sangre.
Maestría: Potencia (uso de la sangre como fuente de poder).


Señor de las Sombras

Vampiros que utilizan la oscuridad como arma, desarrollando la capacidad de manipularla para rodear su cuerpo de una energía siniestra capaz de dañar a sus enemigos y darles aspectos temibles, utilizando para ello la energía proveniente de la sangre.
Maestría: Sombras (domina el uso de las sombras como arma).


Dragón Elemental

Es un tipo de dragón que se especializa en lograr la armonía con su don mediante el vínculo con el elemento del que proviene. Favorece el combate en forma de dragón mediante la emisión de un elemento desde sus entrañas.
Maestría: Control Elemental  (Agua, Aire, Fuego o Tierra; solo en forma dragón)


Caballero Dragón

Es una orden de monjes guerreros que consideran que la forma de dragón es un don demasiado preciado para ensuciarlo en el combate, de modo que pelean en su forma humana. Se apoyan de un elemento para ello.
Maestría: Filo Elemental (Permite la generación de un elemento a partir de su arma, aunque sin poder ejercer control sobre aquel).






Última edición por Demian el Dom Ene 17 2016, 22:48, editado 12 veces
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Demian el Vie Nov 06 2015, 18:23

Maestrías


Maestría en Armas Cortas

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de armas cortas cortantes como dagas, espadas cortas o cuchillos. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Cortantes de una mano

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de armas cortas cortantes de una mano como espadas, hachas, sables o cimitarras. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Contundentes de una mano

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de armas contundentes de una mano como mazas, garrotes, morning star o martillos de guerra. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Cortantes de dos manos

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de armas cortantes de dos manos como espadones, mandobles, espadas bastardas o hachas de dos manos. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Contundentes de dos manos

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de armas contundentes de dos manos como mazas o martillos de guerra de gran tamaño. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Largas

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de armas largas como lanzas, alabardas o bastones. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Arcos

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de arcos y flechas. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Ballestas

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de ballestas. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Flexibles

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de armas flexibles, tales como látigos o cadenas. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.
Aporte de Bio.


Maestría en Combate Desarmado

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización del propio cuerpo como si de un arma se tratara, en especial piernas y puños, ya sea los mismos desnudos o con implementos tales como manoplas, guantes especiales, etc. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.
Aporte de Nicolás Barbacero.


Maestría en Escudos

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de escudos de manera efectiva, tanto para la defensa como algunos ataques. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Arrojadizas

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Domina la utilización general de armas arrojadizas de manera efectiva como agujas, cuchillos, hachas arrojadizas o jabalinas.


Maestría en Carisma

Especialización: Cualquiera.

Nivel Mínimo: 0

Uso más efectivo de la palabra y sus diversas aplicaciones, así como una buena presencia al ejecutar acciones sociales, lo que influye en cosas como regatear con un mercader o llamar la atención del público mientras se lleva a cabo alguna actuación.


Aporte de: Iltharion Dur'Falas

Juego de manos

Especialización: Timadora

Nivel Mínimo: 0

El personaje ha aprendido a distraer a gente mediante trucos sencillos de juegos de manos, usándolos también para timar (elegir una carta la cual ha escondido, hacer aparecer objetos pequeños que tenia escondidos en su manga, etc.)
Aporte de: Cleo Kandem.


Maestría en Fuego

Especialización: Tensai o Bi-elemental

Nivel mínimo: 0

Domina el control general sobre la magia de fuego, pudiendo usarlo de modo ofensivo o práctico a voluntad. La intensidad del control mejora con el nivel y la inteligencia del personaje.


Maestría en Aire

Especialización: Tensai o Bi-elemental

Nivel mínimo: 0

Domina el control general sobre la magia de aire, pudiendo usarlo de modo ofensivo o práctico a voluntad. La intensidad del control mejora con el nivel y la inteligencia del personaje.


Maestría en Agua

Especialización: Tensai o Bi-elemental

Nivel mínimo: 0

Domina e control general sobre la magia de agua, pudiendo usarla de modo ofensivo o práctico a voluntad. La intensidad del control mejora con el nivel y la inteligencia del personaje.


Maestría en Tierra

Especialización: Tensai o Bi-elemental

Nivel mínimo: 0

Domina´el control general sobre la magia de tierra, pudiendo usarla de modo ofensivo o práctico a voluntad. La intensidad del control mejora con el nivel y la inteligencia del personaje.



Habilidades Físicas


Fuerza Innata

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta la Fuerza del personaje en un 15%. No se puede tener otra habilidad "Innata".


Destreza Innata

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta la Destreza del personaje en un 15%. No se puede tener otra habilidad "Innata".


Constitución Innata

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta la Constitución del personaje en un 15%. No se puede tener otra habilidad "Innata".


Sabiduría Innata

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta la Sabiduría del personaje en un 15%. No se puede tener otra habilidad "Innata".


Inteligencia Innata

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta el Intelecto del personaje en un 15%. No se puede tener otra habilidad "Innata".


Frustración

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Gatillable). Cuando uno de tus ataques sea esquivado o bloqueado, puedes en tu siguiente post realizar un ataque especial que será considerado un 50% más fuerte y más preciso.


Ataques Incapacitantes

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 1

(Mantenida) Mientras el personaje mantenga esta habilidad, todos sus ataques físicos realizan un 60% menos de daño físico, pero a cambio dañan con precisión articulaciones y puntos delicados del organismo, reduciendo la movilidad y la capacidad del rival de usar sus habilidades adecuadamente a medida que se acumula el daño.


Penetración

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) La experiencia del personaje le permite usar puntos débiles y dañar mejor las armaduras. Sus ataques físicos consideran la armdura del rival como si fuera de un tipo más bajo (pesada se considera media, media se considera ligera, ligera es ignorada). Esto incluye la coraza de los bios.


Calma

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) mientras el personaje mantenga la calma, aumenta su probabilidad de esquivar o detener ataques y los efectos mágicos se consideran un 20% más débiles sobre él. No puede realizar ataques (pero sí contraatacar) en el mismo turno en que mantenga Calma.


Carga

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 0

El personaje corre a gran velocidad y luego embiste al enemigo, acortando la distancia en poco tiempo y derribando al oponente.
Enfriamiento: 4 turnos.


Con todo

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 0

El personaje realiza un ataque desesperado con todas sus fuerzas, forzando sus límites. El daño realizado aumenta en un 40%. No puede tomar acciones ofensivas al siguiente turno.


Momentum

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 1

(Mantenida) El personaje inicia una serie de ataques físicos cuerpo a cuerpo. Mientras se mantenga realizando el ataque no puede esquivar (pero sí bloquear) y se considerará a cada turno un 20% más preciso y fuerte acumulable (máximo 60% de bono). Una vez terminado el ataque, recibirá una penalización invertida (si el bono llegó a 60%, el primer turno de penalización será 60%, el segundo 40% y el tercero 20%) por una duración similar a lo que se mantuvo el ataque.
Duración máxima: 3 turnos. Enfriamiento: El doble de lo que haya durado el ataque.


Versátil

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) poseer una Maestría en un tipo de arma concede automáticamente habilidad con otras armas relativamente similares (ejemplo: Cortantes de una mano conceden Maestría en Cortantes de dos manos o Contundentes de una mano), sin embargo esta maestría se considerará sólo la mitad de efectiva.


Desarme

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 1

Ataque con la propia arma especialmente dirigido hacia el arma del rival, con tal precisión que busca que el otro pierda su arma. A modo de referencia, se compara la fuerza de los personajes para ver la efectividad.


Noquear

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 2

El personaje golpea a su enemigo con los puños o con una superficie contundente (ej: mango de un arma). Si acierta el golpe, el objetivo queda aturdido por un turno.
Enfriamiento: 4 turnos.


Golpe Certero

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 2

El personaje usa sus manos para golpear al enemigo en una zona delicada del torso (ej: Riñones o Diafragma). Esto debilita a su enemigo, quien considerará su fuerza y destreza un 50% menores durante 3 turnos.
Enfriamiento: 4 turnos.


Adrenalina

Especialización: Cualquiera enfocada el combate físico

Nivel mínimo: 0

El estar en una situación peligrosa, el personaje es capaz de atacar dos veces en este turno, moviéndose de modo acelerado y apremiante. No puede atacar al próximo turno.


Entre latidos

Especialización: Cualquiera que utilice armas a distancia.

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El personaje es capaz de sincronizar su respiración y los latidos de su corazón, de modo que cuando esté completamente inmóbil y con posibilidad de preparar un disparo adquiere la posibilidad de lanzar un disparo justo en el momento en que no está ni respirando ni su corazón latiendo, con lo que su precisión aumenta un 30% mientras se cumpla esta condición.


Postura Defensiva

Especialización: Defensor o Paladín

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) Asume una postura defensiva que reduce todo el daño físico recibido en un 30%, pero disminuye la efectividad de sus ataques ofensivos en un 20% mientras mantenga la postura.


Ojo por Ojo

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El personaje posee reflejos diestros, los que son especialmente efectivos para generar contraataques cuando es alcanzado por un golpe cuerpo a cuerpo enemigo.


¡Derriba!

Especialización: Amo de las Bestias

Nivel mínimo: 2

Da una orden a su animal de combate, quien inmediatamente se arroja sobre su objetivo para intentar derribarle. Inmoviliza al objetivo durante un turno, además de hacer daño.
Enfriamiento: 4 turnos.


Oportunidad

Especialización: Cualquiera que lleve escudos

Nivel mínimo: 0

(Gatillable) Cuando el personaje bloquea un ataque cuerpo a cuerpo con su escudo, puede de inmediato realizar un ataque que se considera un 30% más preciso y dañino.


Bravura

Especialización: Cualquiera enfocada el combate físico

Nivel mínimo: 1

Llenándose de valor y determinación, el personaje obtiene un bono de 30% a su fuerza por 3 turnos.
Enfriamiento: 6 turnos.


Grito de Guerra

Especialización: Táctico o Paladín

Nivel mínimo: 0

Grito de coraje que permite un bono de 20% a la fuerza del personaje y sus aliados por 3 turnos.
Enfriamiento: 6 turnos.


Atar

Especialización: Trampero/a

Nivel Mínimo: 0

En caso de disponer de una cuerda o liana, sabe atar con gran rapidez las manos o los pies de su adversario, en caso que no esté de pie, cuya atadura resistirá dependiendo de la fuerza y destreza de su adversario por liberarse. En caso de estar el adversario pie, el taumaturgo debería de disponer de una piedra o en un caso menos probable un gancho para lanzar y atar en la distancia las piernas de su adversario. En caso de usar la habilidad a distancia, no se atará del todo al adversario, solo lo hará caerse al suelo o bien ralentizarlo notablemente.
Aporte de: Niura Caelia


De tripas corazón

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Cuando el humano enfrente a un enemigo de nivel más alto que él, considerará sus ataques contra ese enemigo como si fueran de un nivel más alto del que posee.


Manitas

Especialización: Inventor

Nivel mínimo: 2

El inventor prepara su arsenal. Reduce en 3 turnos el enfriamiento restante de todas sus habilidades tecnológicas ya usadas. No puede realizar un ataque en este mismo turno.
Enfriamiento: 4 turnos.


Flecha Explosiva

Especialización: Inventor

Nivel mínimo: 2

Flecha cuya cabeza contiene una fórmula que produce una explosión al impacto. Esto realiza un daño por impacto y hace retroceder a quien alcance, interrumpiendo ataques.
Máximo 2 flechas por tema.


De-construcción

Especialización: Inventor

Nivel mínimo: 0

Ataque especialmente dirigido a destruir o desarmar un objeto del que tenga al menos nociones básicas, esto incluye armas con partes móviles, armaduras, etc.


¡Por el rey!

Especialización: Paladín

Nivel mínimo: 0

El paladín realiza un grito de guerra que permite que su próximo ataque se considere un 30% más poderoso. Sus aliados reciben la mitad de este efecto.


¡Conmigo!

Especialización: Paladín

Nivel mínimo: 1

(Mantenido) El paladín protege a sus aliados, mientras mantiene esta habilidad no puede atacar, pero automáticamente intentará proteger a sus aliados con su escudo de los próximos ataques, siempre y cuando ellos se mantengan cerca. Mientras dure el efecto, aumenta su efectividad bloqueando ataques.


Voluntad del Paladín

Especialización: Paladín

Nivel mínimo: 2

(Gatillable) el ataque o efecto mágico usado sobre el paladín se considera como si tuviera sólo la mitad de la Inteligencia.


Espadas Voladoras

Especialización: Maestro de Armas

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) El humano puede mezclar el beneficio de una maestría en armas a distancia para ser preciso arrojando un arma de cuerpo a cuerpo.


Dos Filos

Especialización: Maestro de armas

Nivel mínimo: 2

El maestro de armas realiza un trabajado ataque con su espada hacia la cara del rival, aunque al mismo tiempo lanza una cuchilla con su otra mano, de tal modo que la espada tiende a ocultar la trayectoria de la cuchilla.


Nada que no Conozca

Especialización: Maestro de Armas

Nivel mínimo: 2

El maestro de armas posee tal experiencia en sus armas que al pelear contra un enemigo que posea una maestría similar a alguna de las suyas, considera la suya como si fuera un nivel superior contra aquel y obtiene ventaja al bloquear sus ataques.


Destreza del Maestro

Especialización: Maestro de Armas

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El maestro de armas obtiene un 5% adicional de Destreza por cada maestría que conozca, con un tope de 5.


Espectro de la noche

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

El vampiro utiliza su destreza con ilusiones para disfrazar su siguiente ataque físico cuerpo a cuerpo, el que se considerará un 50% más difícil de esquivar.


Sed de Sangre

Especialización: Guerrero Nocturno

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Presenciar sangre aumenta en un 15% la fuerza y la destreza del vampiro al atacar a quien está sangrando.


Presencia Desmoralizadora

Especialización: Guerrero Nocturno

Nivel mínimo: 2

(Mantenida) La presencia del vampiro propia de su raza se combina con su proeza en el combate físico para intimidar a sus rivales. Mientras dure el efecto, la habilidad de los enemigos para esquivar sus ataques cuerpo a cuerpo se considerará como si su destreza fuera un 30% inferior. Adicionalmente, los enemigos son más propensos a huir.
Duración: 2 turnos. Enfriamiento: 4 turnos.


Fuerza Sobrenatural

Especialización: Guerrero Nocturno

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El vampiro posee una fuerza de origen sobrenatural. Obtiene 20% de Fuerza adicional durante las noches.


Infiltración

Especialización: Guerrero Nocturno

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El vampiro posee una sorprendente capacidad para trepar muros, pudiendo realizar ataques sorpresa desde lo alto de un techo u ocultarse para una emboscada.


Olfato Mejorado

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El licántropo cuenta con una capacidad olfativa impresonante. Duplica la potencia de su sentido del olfato en forma de lobo y lo aumenta en un 50% en forma humana.


Mordida infecciosa

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) La mordida del licántropo posee una serie de infecciones tanto de rápida como lenta acción. Quien sufra daño a través de sus dientes sufrirá efectos debilitantes acumulativos inmediatos, además de fiebres y otros efectos negativos, incluso pudiendo llegar a la muerte, en los días posteriores.


Oído Mejorado

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El licántropo cuenta con una capacidad auditiva impresionante. Duplica la potencia de su sentido de la audición en forma de lobo y aumenta en un 50% en forma humana.


Aullido atronador

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

El licántropo realiza un aullido muy agudo que perturba los sentidos (no sólo el oído, sino que afecta también el equilibrio por medio del oído y, con ello, la vista por el mareo). Todo ser a menos de 5 metros sufrirá de sus sentidos perturbados un 40% durante 2 turnos.


Camaleón

Especialización: Acechador

Nivel mínimo: 2

(Gatillable) El licántropo obtiene control sobre su transformación, siendo capaz de escoger el color del pelaje al momento de cambiar de forma. Esto le permitirá ocultarse con mayor facilidad, en especial en la oscuridad o en medio de la naturaleza. No puede cambiar el color hasta volver a transformarse.


Garras Infecciosas

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El licántropo posee garras cargadas de suciedad e infecciones en su forma de bestia. Esto le permite causar daño similar a un veneno ligero cuando alcanza a un rival, el que se acumula a lo largo de la pelea.


Control de Metamorfosis

Especialización: Lobo Bípedo

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) El licántropo puede transformar una parte específica de su cuerpo, como brazos o piernas.


Transformación Instantánea

Especialización: Guerrero Feral

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) El licántropo ahora tarda apenas un segundo en lograr la transformación de su racial y puede realizarla en movimiento, ya sea de humano a lobo o viceversa.


Alfa

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) La forma de lobo es ahora un 30% más grande. Los ataques físicos le harán menos daño y su peso contribuirá a ventaja al momento de enfrentar fuerzas.


Frenesí del Depredador

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

El licántropo entra en un estado de furia y sed de sangre. Sus atributos de fuerza y destreza son un 30% superiores, pero su defensa se vuelve torpe al despreocuparse de ello.
Duración: 3 turnos. Enfriamiento: 6 turnos.


Olor de la Sangre

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Cuando el licántropo ha probado el sabor o el olor de cerca de la sangre de un enemigo, luego sabrá en todo momento dónde se encuentra gracias a su olfato, siempre y cuando se mantenga a menos de 10 metros de distancia. Aumenta la posibilidad de rastrearle a mayor distancia. Requiere que el licántropo esté en forma de lobo.


Carrera Canina

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Cuando el Licántropo se encuentra corriendo hacia un objetivo en forma de lobo, considera un 25% adicional de ventaja para esquivar ataques realizados por ese objetivo.


Territorio

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Si el licántropo se encuentra en su territorio (su hogar o una zona en la que haya habitado al menos unos días), sus sentidos se consideran un 30% más altos, y su destreza y fuerza aumentan en 20%.
Aporte de: Asher


Manada

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 5

(Rasgo)  Los lobos cazan mejor en manada. El licántropo recibe una bonificación de 10% a la fuerza, destreza y constitución por cada aliado que esté en el combate (Máximo 50%). Puede usarse para lanzar un ataque sincronizado muy difícil de esquivar, siempre y cuando haya algún licántropo o canino entre los aliados. Mientras está en enfriamiento, no se obtiene la mejora pasiva de los atributos.
Aporte de: Asher


Presencia de Cazador

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

Requisitos: Alfa. (Activa) La fuerza del licántropo es evidente, e incluso los animales pueden reconocerla. Al activarse, el usuario en forma de lobo intimida o asusta a animales (salvajes o domésticos) de menor tamaño que él, poniéndolos de su lado o haciéndoles huir. Contra mascotas de usuarios, el efecto les impide atacar durante 2 turnos.

Enfriamiento: 4 turnos.
Aporte de: Asher


Piernas Formidables

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) El hombre-bestia ha desarrollado sus piernas, fortaleciéndolas para ser capaz de dar saltos del doble de alcance de lo que su destreza permitiría.


Animal interior

Especialización: Cualquiera.

Nivel mínimo: 0

El hombre-bestia deja correr su lado más animal de manera intensa. En este turno sus ataques se vuelven más difíciles de esquivar y puede realizar acrobacias que normalmente no realiza, asociadas a su animal.


Piel Resistente

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) La piel del Hombre-Bestia se considera como un cuero resistente. Equivale a llevar una Armadura Ligera Común de manera gratuita, independiente de si el personaje ya lleva una armadura.


Ataque Desesperado

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

(Gatillable) Cuando el Hombre-Bestia es atacado estando herido de manera moderada o grave, esquiva un ataque y puede realizar un contra-ataque muy fiero y sorpresivo que se considera especialmente certero y difícil de esquivar.
Enfriamiento: 4 turnos.


Frenesí Mejorado

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta la efectividad de la habilidad racial Frenesí en un 50%.


Sentidos Salvajes

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Los sentidos desarrollados del Hombre-Bestia le permiten saber en todo momento la posición de sus rivales en un combate (sólo la posición relativa a su ubicación, no detalles como su postura o si está llevando a cabo un ataque o no.


Caza nocturna

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Es una habilidad biológica llamada: "tapetum lucidum" que se encuentra en la parte posterior del ojo que permite ver perfectamente en entornos con bajos niveles de iluminación o en la completa oscuridad.
Aporte de: Eva


Trance

Especialización: Berserker

Nivel mínimo: 0

(Mantenido) El hombre-bestia entra en un trance de combate, abandonando el instinto de protegerse para lanzarse en un ataque casi suicida. Goza de +30% de fuerza y destreza.
Dura de 1 hasta 4 turnos. Enfriamiento: El doble de lo que haya durado el efecto (mínimo 3 turnos).


Furia Fría

Especialización: Berserker

Nivel mínimo: 1

((Mantenida) El berserker ha aprendido a canalizar sus emociones. Puede entrar en modo frenesí sin estar herido o perder el control, aunque si notará un aumento de agresividad en su personalidad. Solo concede un 75% del beneficio de Frenesí. Dura hasta 4 turnos, y su enfriamiento es igual a su duración.
Aporte de: Asher


Salvajismo

Especialización: Berserker

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) El berserker deja que la furia tome las riendas. Mientras esté en un frenesí y sufra de heridas graves, podrá ignorar el dolor por completo, e incluso ignorar cualquiera de sus sentidos primarios (vista, olfato, oído...) para inutilizar todos los efectos que dependan de ellos.
Aporte de: Asher


Objetivo Marcado

Especialización: Rastreador

Nivel mínimo: 0

El hombre-bestia se concentra en un enemigo para asesinarlo. Toda detección de este enemigo con su sentido principal mejora en un 50% y la efectividad del daño de los ataques contra ese enemigo se consideran un 20% mejores. Para activarse el hombre-bestia debe tener ya detectado al enemigo, o bien tener algo en que basar su detección (ej: una prenda de vestir para olfatear).
Sólo puede usarse en un enemigo por tema.


Presa

Especialización: Rastreador

Nivel mínimo: 1

Requisitos: Objetivo Marcado. (Activable). El rastreador ataca una extremidad del objetivo, buscando debilitarlo. Durante dos turnos, la Fuerza o Destreza (a elegir una, dependiendo de la extremidad) del enemigo se ve reducida en un 30%. El efecto es doble contra enemigos afectados por Objetivo Marcado.
Aporte de: Asher


En 4 Patas

Especialización: Luchador Bestial

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El hombre-bestia corre al doble de velocidad si lo hace en 4 patas.


Visión Élfica

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El elfo posee una visión más aguda que sus pares. Mejora en un 100% el alcance de su vista y es especialmente bueno detectando peligros a la distancia en el bosque.


¡Por la luz!

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

El elfo lucha con determinación contra las fuerzas oscuras. Considera sus ataques como si fuera de un nivel más alto y tuviera un 10% extra de destreza. Sólo puede usarse contra criaturas identificables como oscuras, tales como nigromantes, muertos-vivientes, vampiros, criaturas salvajes de origen siniestro, o bien contra quienes ataquen los bosques o sus hogares.
Duración: 2 turnos. Enfriamiento: 4 turnos.


Salto Mortal

Especialización: Fanático

Nivel mínimo: 2

(Gatillable) El elfo realiza una compleja maniobra al ser atacado, realizando un salto para esquivar el ataque e intentar pasar sobre el enemigo y caer a sus espaldas. Mientras se encuentra en el aire, puede intentar acertar un golpe desde lo alto.
Enfriamiento: 4 turnos.


Determinación

Especialización: Fanático

Nivel mínimo: 0

El elfo realiza una carga ofensiva hasta atacar a su rival. Mientras dure la carga, el elfo ignorará el dolor y será muy difícil aturdirle, inmovilizarle o de alguna manera detenerle.

El Bosque Habla

Especialización: Guardabosques

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) Para el elfo es muy fácil seguir los movimientos de un rival en el bosque, aún cuando éste se encuentre a cubierto o no sea posible verle por algún motivo, basándose en el ruido del suelo, el movimiento de las hojas, etc. Sólo funciona en el bosque.


Flecha del Bosque

Especialización: Guardabosques

Nivel mínimo: 3

El elfo lanza una flecha que es redirigida por el contacto de los árboles, pudiendo llegar desde la espalda o el costado de un enemigo. Requiere la presencia de árboles y cada redirección disminuye la fuerza y precisión del disparo.
Enfriamiento: 4 turnos.


Brújula

Especialización: Cualquiera.

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El Bio-Cibernético posee una brújula interna, así como un mapa mejorado en su base de datos, lo que le permite saber en todo momento su ubicación y la distancia casi exacta respecto a puntos importantes del mapa como ciudades o pueblos.


Mira telescópica

Especialización: Cualquiera.

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) El Bio es capaz de entrar en un modo especial de visión telescópica. Puede ver hasta 3 veces mayor distancia, pudiendo además analizar movimiento detectado con este modo, pero pierde la capacidad de ver a menos de 20 metros de distancia, por lo que es prácticamente inútil en combate. Tarda 5 segundos en activar o desactivar la mira.


Sensor de Movimiento

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) Se instala un sensor de movimiento en la nuca del Bio-cibernético, el que detecta la aproximación de objetos o seres, alertándole.


Transfusión

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El bio posee un sistema de reserva de sangre que es inmediatamente inyectada a su sistema cuando recibe daño. Esto aumenta la cantidad de daño, en especial por pérdida de sangre, que es capaz de soportar. 1 litro de capacidad.


Mano Retráctil

Especialización: Máquinas construyendo máquinas

Nivel mínimo: 1

El bio puede posee una mejora que le permite arrojar su mano unida a un cable reforzado hasta 5 metros hacia adelante. Mantiene la capacidad de mover su mano (ej: seguir empuñando un arma o coger algo), pero no puede sino estirar o retraer el cable.
Enfriamiento: 4 turnos.


Tazer

Especialización: Guardia Cibernético

Nivel mínimo: 2

El bio-cibernético tiene ahora instalados en dos de sus dedos terminales eléctricas, los que puede usar para aturdir a un enemigo por un turno con una fuerte descarga dolorosa. Se requiere contacto. Este acto consume una considerable cantidad de energía de su batería interna.
Enfriamiento: 5 turnos.


Coraza Mejorada

Especialización: Fortaleza de Metal

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) La coraza del bio es ahora un 50% más resistente.


Pinza de Metal

Especialización: Fortaleza de Metal

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) Una o ambas manos del bio son reemplazadas por una pinza robótica. Esta pinza es más grande que una mano y puede estar afilada. Además, es capaz de apretar con el doble de fuerza que la mano normal.


Paz Interior

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El dragón ha alcanzado la paz consigo mismo. Tiene un 20% de sabiduría adicional.


No hay dolor

Especialización: Monje Dragón

Nivel mínimo: 0

El monje es capaz de tolerar muy bien el dolor, tanto en forma humana como de dragón. Puede ignorar penalidades derivadas del dolor.


Don Mejorado

Especialización: Monje Dragón

Nivel mínimo: 2

(Rasgo)El dragón ahora puede usar su don racial de manera rápida, completando el cambio en apenas un segundo, aún en movimiento.


Alas Afiladas

Especialización: Monje Dragón

Nivel mínimo: 0

(Rasgo)Las alas del dragón pasan a tener púas y/o huesos afilados que le permiten al dragón usarlas como armas filosas contra sus enemigos.


Piel Escamosa

Especialización: Dragón Humanoide

Nivel mínimo: 1

El dragón es capaz de transformar sólo la piel, sin completar la metamorfosis. Esto le concede una resistencia adicional al daño, como si portara una armadura ligera.


Humanoide Alado

Especialización: Dragón Humanoide

Nivel mínimo: 4

(Mantenida) El dragón puede volar aún en forma semi-humana, haciendo crecer alas desde su espalda.


Habilidades Mágicas


Sintonía Mágica

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) Cada vez que el brujo realiza un hechizo estando en combate o en peligro obtiene un 5% de Inteligencia adicional acumulable (máximo 25%). Si un turno no realiza magia el contador vuelve a cero.


Ascuas

Especialización: Tensai o Bi-Elemental con maestría en fuego

Nivel mínimo: 0

El brujo gira su mano y arroja una serie de llamas pequeñas en todas direcciones a su alrededor, las que pueden pegarse a objetos inflamables y propagar el fuego. A mayor inteligencia, mayor número de llamas y mayor alcance.


Anillo de fuego

Especialización: Escuela Tensai o Bielemental con maestría de Fuego

Nivel Mínimo: 0

Con la presencia de una chispa el usuario podrá formar unos anillos de fuego de no más de 20cm de diámetro que, al ser lanzados, son capaces de volver al brujo como si fueran boomerangs. A niveles altos, puedes lanzar más de un anillo al mismo tiempo siendo 5 el máximo de anillos a nivel 10.
Enfriamiento: 3 Turnos.
Aporte de: Zets


Entumecer

Especialización: Tensai de Agua

Nivel mínimo: 0

El brujo puede enfriar una zona de su cuerpo, eliminando la percepción de dolor en ese lugar, aunque a cambio puede perder movilidad, dependiendo de la zona a enfriar. Puede usarse sobre un aliado que esté dispuesto a aceptar el efecto, tocándole.


Armadura de Tierra

Especialización: Tensai de Tierra

Nivel mínimo: 2

El geomante alza un centenar de pequeñas rocas que se pegan al cuerpo de un objetivo vivo. Este recibe una protección física muy resistente (equivalente a una armadura pesada), pero ralentiza sus movimientos mucho (dependiendo de su Fuerza). Puede usarse tanto en enemigos como aliados. Dura hasta 2 turnos.

Enfriamiento: 6 turnos.
Aporte de: Asher.


Salto de Aire

Especialización: Tensai o bi-elemental con maestría de aire

Nivel mínimo: 1

El brujo recibe un impulso repentino de aire, al mismo tiempo que realiza un salto, logrando con ello recorrer una distancia dependiente de su inteligencia. Puede usarse tanto hacia adelante como hacia atrás.


Tifón

Especialización: Tensai o bi-elemental con maestría de aire

Nivel mínimo: 2

(Mantenida) El brujo clava su arma o escudo en el suelo, y genera un vendaval enfocado a la dirección en la que mire. La velocidad de todo el que vaya en contra del viento se ve reducida en un 40%, y todos los proyectiles que se lancen desde esa dirección fallarán. El brujo no puede atacar o usar otros hechizos mientras mantiene el vendaval. Dura un máximo de 2 turnos.

Enfriamiento: 8 turnos
Aporte de: Asher


Distorsión

Especialización: Escuela de ilusionismo

Nivel mínimo: 2

(Mantenida) Toca un arma para crear una ilusión sobre ella que hace que luzca borrosa, dejando una estela en el aire, lo cual hace difícil seguir sus movimientos. Sólo un arma puede beneficiarse de este efecto al mismo tiempo.


Raíces Ilusorias

Especialización: Escuela de ilusionismo Il

Nivel mínimo: 1

(Activable) El oponente cree estar inmovilizado por unas raíces que salen del suelo, tropezando y distrayendose del combate al intentar zafarse.
Duración: 1 turno Enfriamiento: 5 turnos
Aporte de: Morrigan Nisia


Pantalla Ilusoria

Especialización: Ilusionismo

Nivel Mínimo: 0

El brujo crea la ilusión de una figura humana o animal con rasgos muy realistas pero incorpóreos, que distrae al enemigo, desviando su atención y ataques, o para poder escabullirse sin ser notado.
Duración: 2 turnos
Enfriamiento: 4 turnos
Aporte de: Mina Harker


Escudo Viviente

Especialización: Escuela de Telekinesia

Nivel mínimo: 2

(Mantenida) Infunde un escudo u objeto que sirva de protección con energía telekinética. El objeto, mientras se mantenga en el campo de visión del brujo, intentará protegerle de hasta 2 ataques antes de perder el efecto. Consume energía mientras dure el control.
Enfriamiento: 4 turnos luego de finalizado el efecto.


Encantar Arma: Filo

Especialización: Escuela de Conjuración

Nivel mínimo: 0

Encanta un arma afilada con tocarla. El arma tendrá su filo considerado más resistente y cortante, realizando un daño físico mayor en base a la Inteligencia del Brujo. Un arma sólo puede tener un encantamiento por Brujo.
Duración: 6 turnos.


Encantar Arma: Blanda

Especialización: Escuela de Conjuración

Nivel mínimo: 1

Encanta el arma de un enemigo al tocarla (o quedarse herido por esta). El arma perderá perderá su daño en base a la inteligencia del brujo. Un arma sólo puede tener un encantamiento por Brujo.
Duración: 3 turnos.


Encantar Arma: Grupo

Especialización: Escuela de Conjuración

Nivel mínimo: 3

Requisitos: Cualquier habilidad de Encantar arma. El brujo puede encantar y crear varias armas a la vez para los miembros de su equipo, hasta un máximo de 5 armas. Por cada arma que cree, éstas serán, proporcionalmente, menos poderosas.
Duración 2 turnos.
Enfriamiento 5
Aporte de: Asher.


Invocar Capullo

Especialización: Escuela de Conjuración

Nivel mínimo: 2

El brujo invoca rápidamente una cápsula de material muy sólido, encerrándose a sí mismo en ella (puede eventualmente entrar hasta una persona adicional). Dentro de la cápsula no puede tomar otras acciones y no puede usarse en el mismo turno en que ataque.
Duración: 1 turno, Enfrimamiento: 5 turnos.


Sacrificio

Especialización: Camino de la Animación

Nivel mínimo: 0


(Gatillable) En respuesta a un ataque realizado contra el elfo, éste será interceptado por su guardián (siempre que sea posible). El guardián gozará de un 50% de reducción de daño por ese momento.
Enfriamiento: 4 turnos.


Arma de Arcilla

Especialización: Camino de la Animación

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) El guardián de arcilla poseerá un arma hecha del mismo material, aunque reforzado. Adicionalmente, se considera que posee la maestría para usarla. Si el arma se rompe, el guardián puede generar otra, aunque tarda unos segundos.


Explosión Sacra

Especialización: Camino de la Animación

Nivel mínimo: 2

El guardián de arcilla se arroja sobre un enemigo, liberando una explosión de 2 metros de radio en que se sacrifica a sí mismo para causar un elevado daño mágico de luz. Afecta especialmente a no-muertos.
(nota: se tarda al menos un turno completo sin atacar en invocar un nuevo guardián).
Enfriamiento: 4 turnos.


Seguimiento

Especialización: La habilidad permite que el elfo invoque al guardián de arcilla y lo mantenga junto a él constantemente de un modo automático con un gasto mínimo de energía. Esto permite que aunque una batalla se produzca en un lugar sin arcilla cercana ni en las capas de debajo de la tierra, se pueda usar al guardián.
Aporte de: Windorind Crownguard


Aumento

Especialización: Camino de la Animación

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El golem aumenta en tamaño más de lo que lo haría normalmente. Por cada punto que se tiene en el atributo de sabiduría, el guardián crece 1 cm más llegando a una altura máxima de 2,5 metros.
Aporte de: Windorind Crownguard


Cambiaformas

Especialización:Camino de la animación

Nivel Mínimo: 3

El golem cambia alguna parte de su cuerpo a voluntad del invocador. Una mano escudo para que proteja una zona mayor, manos hacha, pecho de pinchos...
Enfriamiento: 3 turno
Aporte de: Windorind Crownguard


Cañón de arcilla

Especialización:Camino de la animación

Nivel Mínimo: 4

El golem dispara por un brazo, una bola echa de arcilla que el invocador ha creado dentro del propio golem a través de una explosión que causa daño de magia élfica.
Enfriamiento: 3 turno
Aporte de: Windorind Crownguard


Nova de Luz

Especialización: Camino de la Purificación

Nivel mínimo: 1

El elfo emite una descarga de energía ofensiva en una esfera a su alrededor, la que daña a todo aquel que se encuentre a menos de 2 metros de distancia.


Reprensión

Especialización: Camino de la Purificación

Nivel mínimo: 2

Realiza una descarga de energía que daña levemente al objetivo. Si durante los siguientes 2 turnos el objetivo intenta atacar al elfo o uno de sus aliados, volverá a recibir daño, con mayor intensidad, lo que dificultará o interrumpirá su ataque.
Enfriamiento: 4 turnos.


Tierra Consagrada

Especialización: Camino de la Purificación

Nivel mínimo: 0

El elfo crea una zona circular a su alrededor de tierra sagrada (no se mueve con el elfo) en un radio de 2 metros. Cualquier enemigo que la pise sufrirá daño mágico constante mientras se mantenga allí. Afecta especialmente a no-muertos.
Duración: 3 turnos.


Vínculo de Fuerza

Especialización: Camino de la Restauración

Nivel mínimo: 0

El elfo infunde una bendición sobre un aliado. Mientras el aliado se encuentre más cerca del elfo, más beneficio obtendrá de la bendición. La bendición otorga un máximo de 40% adicional de fuerza al objetivo llegando a 0 el efecto cuando éste llega a los 10 metros.
Duración: 2 turnos. Enfriamiento: 4 turnos.


Reponer Miembro

Especialización: Camino de la Restauración

Nivel mínimo: 8

Poderoso ritual que, tras unos minutos, permite hacer que un miembro perdido de alguien vuelva a crecer. El crecimiento tarda algunos días y agota bastante al beneficiario, quien debe comer proteína y otros nutrientes en abundancia.


Plegaria de Alivio

Especialización: Camino de la Restauración

Nivel mínimo: 1

El elfo recita una plegaria quieto durante unos segundos y prepara energía sanadora. La próxima vez que toque a alguien, aunque sea un roce, liberará esa energía para curarle una herida en pocos segundos.
Enfriamiento: 3 turnos luego de liberar la energía.


Lentificar veneno

Especialización: Camino de la Restauración

Nivel mínimo: 1

(Mantenida) El elfo, mediante una plegaria y la imposición de manos, ralentiza la velocidad con la que el veneno fluye a través de la sangre de la víctima durante un tiempo determinado, que variará en función de la potencia de la sustancia venenosa (cuanto más peligrosa, menos tiempo lo podrá ralentizar)..
Aporte de Iredia


Impulso de Fortaleza

Especialización: Camino del Impulso

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) mientras se mantenga esta habilidad activa el usuario no puede atacar, sin embargo todo daño recibido se reduce a la mitad.


Rápido y Furioso

Especialización: Camino del Impulso

Nivel mínimo: 1

El elfo aumenta su destreza en un 50% de su inteligencia por 2 turnos, pero durante ese tiempo no puede tomar ninguna otra acción mágica y está obligado a intentar atacar a un objetivo.
Enfriamiento: 4 turnos.


Con el viento

Especialización: Camino del Impulso

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El elfo puede realizar saltos del doble de altura de lo normal, apoyándose en su magia.


Lente Convergente

Especialización: Cualquiera

Nivel Mínimo: 0

Crea un halo de energía que converge en un rayo no letal, capaz de empujar al oponente, puede realizar daños significativos desarrollado a niveles más altos.
Aporte de: Iliaki


Fruto del Edén

Especialización: Camino de la Naturaleza

Nivel Mínimo: 3

El elfo le suplica al bosque que le regale uno de sus más jugosos frutos, de sabor glorioso, alto en vitaminas y con capacidades curativas. Se tardara un turno en cultivar dicho fruto. Una vez finalizado, el elfo podrá comerlo o dárselo a uno de sus aliados para recibir una cura instantánea. La capacidad curativa del fruto dependerá de la Inteligencia del elfo.
Aporte de: Bardo


Voz seductora

Especialización: Señor de la Voz

Nivel mínimo: 1

Las palabras del vampiro pasan a estar cargadas por una influencia mágica que las hace poderosamente seductoras, despertando atracción en quien las oiga.
Dura: 2 turnos. Enfriamiento: 4 turnos.


Palabra de Dolor

Especialización: Señor de la Voz

Nivel mínimo: 0

Pronuncia una palabra severa, la que causa un dolor mental en su objetivo, debilitándole.


Chillido Siniestro

Especialización: Señor de la Voz

Nivel mínimo: 1

El señor de la voz emite un intenso chillido. Cualquiera a menos de 5 metros a la redonda pierde un 20% de destreza y tiene dificultad para percibir a sus enemigos correctamente. El efecto dura 2 turnos.
Enfriamiento: 4 turnos.


Orden

Especialización: Señor de la Voz

Nivel mínimo: 2

El vampiro da una orden con voz imponente a un objetivo. El objetivo se ve impulsado a obedecer la orden, siempre y cuando no sea dañarse a sí mismo o hacer algo que le ponga en evidente peligro mortal. Los jugadores o PNJ importantes pueden intentar resistirse, tomando como referencia su sabiduría comparada a la inteligencia del vampiro. En caso de resistir la orden, de todas maneras, todas sus acciones de ese turno se verán limitadas a un 50% de efectividad.
Enfriamiento: 4 turnos.


Alas Negras

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel mínimo: 2

(Mantenido) El vampiro obtiene un par de alas negras. No sirven para volar, sin embargo cuentan como extremidades adicionales para golpear a sus enemigos con daño oscuro. Mientras se mantengan activas consumen energía del usuario.


Venganza Oscura

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel mínimo: 1

(Gatillable) Cuando el Señor de las Sombras es alcanzado por un ataque a distancia cuerpo a cuerpo por un rival, desde su pecho emerge un apéndice oscuro que contraataca, lastimando mediante daño mágico oscuro al atacante.


Traición de la Sombra

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel mínimo: 2

El vampiro une su propia sombra con la del rival. El vampiro no puede dejar su posición, pero el rival tampoco puede moverse de la suya, como si los pies de ambos estuvieran pegados al piso. Ambos tienen grandes dificultades para mover cualquier parte de su cuerpo. Dura 1 turno.
Enfriamiento: 5 turnos.


Negro como la Noche

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) El vampiro se rodea completamente de oscuridad. Esta oscuridad no hace daño, sin embargo le permite ocultarse muy bien de noche.


Restauración Sanguínea

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel mínimo: 2

El vampiro es capaz de sanar una de sus heridas, sacrificando para ello energía obtenida mediante la sangre. No puede usarse para sanar a otros. Tarda unos segundos y requiere que el vampiro se quede quieto.
Enfriamiento: 4 turnos.


Garras Vampíricas

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel mínimo: 1

(Mantenida) Garras sobrenaturales crecen de las uñas del vampiro. Estas garras son filosas para dañar, pero además poseen una propiedad especial, pueden absorber una porción de la sangre que tocan al hacer daño, alimentando así al vampiro.


Hoja Sangrienta

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) El vampiro imbuye un poco de su sangre en una de sus armas, pasando la mano por el filo de esta. Los ataques realizados con ella realizan un leve daño mágico adicional. Los ataques que hieren con éxito a un enemigo permiten al vampiro absorber sangre a través de la hoja, recuperando así energía.
Aporte de: Nair


Aspecto de Fuego

Especialización: Dragón Elemental (fuego)

Nivel mínimo: 3

El dragón emite fuego desde su piel, el que parece rodearle por completo, quemando al que entre en contacto físico.
Dura: 2 turnos. Enfriamiento: 4 turnos.


Dragón Marino

Especialización: Dragón Elemental (agua)

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El dragón puede ahora nadar con total libertad, como si de un animal marino se tratase, siendo incluso más rápido en el agua que lo que sería en tierra.


Como el Viento

Especialización: Dragón Elemental (aire)

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El dragón es un 20% más rápido que otros dragones cuando se encuentra en el aire.


Aspecto Primigenio

Especialización: Dragón Elemental

Nivel mínimo: 6

El dragón pasa a ser uno con su elemento. El cuerpo físico del dragón será reemplazado por su elemento afín por completo, manteniendo su forma, lo que le otorgará propiedades ofensivas y/o defensivas, de acuerdo al caso.
Dura: 1 turno. Enfriamiento: 6 turnos.


Tormenta Elemental

Especialización: Dragón Elemental

Nivel Mínimo: 4

El dragón usando un tipo de rugido específico, puede invocar una tormenta de su elemento, la cual cae a un radio de 10 metros desde su posición.
Uso: 1 post.
Enfriamiento: 4 posts.
Aporte de: Ingela


Proyección Elemental

Especialización: Dragón Elemental

El dragón emite su elemento y este lo recubre a sí mismo o a un aliado, sin dañarlo. Si un tercero recibe el elemento no lo puede usar ya que este solo sirve de escudo. Aumenta en 40% la defensa (constitución).
Duración: 2 turnos.
Enfriamiento: 5 turnos
Aporte de: Ingela


Corte Elemental

Especialización: Caballero Dragón

Nivel mínimo: 1

El caballero dragón realiza un corte con su arma, proyectando así su elemento como si su arma se extendiera. No tiene control mágico de la trayectoria, sino que el elemento es lanzado por la fuerza de su brazo.


Suelo Sagrado

Especialización: Caballero Dragón

Nivel mínimo: 0

El dragón bendice con su don el suelo sobre el que se encuentra. El terreno a dos metros a la redonda se verá imbuído por el elemento afín, que aparecerá en forma circular y dañará a quien entre. No hace daño al dragón. Requiere que el dragón permanezca en su lugar.
Dura un máximo de 2 turnos, o hasta que el dragón deje su posición, lo que ocurra primero.


Escudo Elemental

Especialización: Caballero Dragón

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) Mientras se mantenga esta habilidad activa, cada golpe físico recibido en el escudo del dragón hará que su elemento salga desprendido de aquel como contraataque hacia el atacante.


Rugido Silenciador

Especialización: Caballero Dragón

Nivel mínimo: 6

El guerrero lanza un potente rugido que acalla a los mismos elementos, impidiendo el uso de cualquier magia elemental (sacrificando la suya propia) en un radio de 10 metros durante 2 turnos.

Duración 2 turnos
Enfriamiento 8 turnos
Aporte de: Asher






Última edición por Demian el Vie Feb 19 2016, 07:12, editado 21 veces
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Sigel el Lun Nov 06 2017, 19:58

Maestrías


Maestría en Combate bestial

Especialización: Cualquiera.

Nivel Mínimo: 0

(Solo para animales: hombres bestias, licántropos....) Domino de la utilización de los rasgos animales (garras, cola, púas...), ya sea del propio personaje o de la mascota. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Furtivo

Especialización: Acechador

Nivel Mínimo: 0

Dominio de la utilización de las técnicas de acecho: técnicas de camuflajes y fabricación de trampas.


Maestría en Rastreo

Especialización: Rastreador

Nivel Mínimo: 0

Mejora de las capacidades de los sentidos básicos del animal: vista, oído, olfato...


Maestría en Combate aéreo

Especialización: Cualquiera.

Nivel Mínimo: 0

(Solo para hombres bestias alados) Domino de las alturas como campo de combate. Hasta el nivel cuatro, la bestia solo es capaz de planear. A partir del nivel 4, se le permitirá volar.


Maestría en Combate acuático

Especialización: Cualquiera.

Nivel Mínimo: 0

(Solo para hombres bestias acuáticas) Las facultades en combate del animal se ven favorecidas bajo del agua,


Habilidades Físicas


Mega-golpe

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel Mínimo: 0

[Activable] Usando toda la fuerza de sus músculos, el personaje realiza un ataque potenciado. Al momento de realizar el golpe, su Fuerza se considera un 30% superior.
Enfriamiento: Tres turnos
Aporte de Bardo


Romper Armadura

Especialización: Cualquiera que use Armas Contundentes

Nivel Mínimo: 5

[Activable] Golpeando con suma fuerza y usando el mango de su arma, el personaje lanza un duro golpe contra la armadura de su oponente. Al instante, el usuario debe de lanzar la Voluntad de los Dioses:
Runa de muy buena Suerte: Si tu rival es de un nivel inferior al héroe, rompes, literalmente, su armadura. Si el rival es de un nivel superior, la agrietas haciéndola 60% más vulnerable a los siguientes golpes. En ambas situaciones, el oponente deberá, después del combate, comprar una nueva armadura o reparar la suya.
Runa buena suerte: Daña la armadura del enemigo de tal forma que la hace 60% más vulnerable durante 6 turnos.
Runa media suerte: Daña la armadura del enemigo de tal forma que la hace 40% más vulnerable durante 4 turnos.
Runa mala suerte: Daña la armadura del enemigo de tal forma que la hace 20% más vulnerable durante 2 turnos.
Runa muy maña suerte: Daña la armadura del enemigo de tal forma que la hace 10% más vulnerable durante 1 turno

Enfriamiento: Una vez por tema
Aporte de Bardo


Asalto

Especialización: Asesino Silencioso

Nivel Mínimo: 1

[Gatillable] El personaje lograr burlar a su enemigo y le castiga con un sucio ataque por la espalda. Dicho ataque ignora un 30% de la Constitución de su oponente.
Enfriamiento: Tres turnos
Aporte de Bardo


Estoicismo

Especialización: Defensor

Nivel Mínimo: 4

[Mantenida] Adoptando una postura estoica, el personaje ignorar hasta el 60% del daño de los ataques de rival y no puede ser aturdido por habilidades que causen inmovilización. Las propiedades de Estoicismo permanecen en el siguiente turno, pero mientras estén activas su Destreza se considera un 40% inferior.
Duración: Dos turnos
Enfriamiento: Cuatro turnos
Aporte de Bardo


Disparo Esquiva

Especialización: Cualquiera que utilice armas a distancia

Nivel Mínimo: 3

[Gatillable] El arquero realiza una voltereta hacia atrás para retroceder y esquivar un ataque, mientras carga en su arco o ballesta tres flechas a la vez y las  dispara a su atacante tras aterrizar.
Enfriamiento: Tres turnos
Aporte de Bardo


Posición de Asedio

Especialización: Cualquiera que utilice armas a distancia

Nivel Mínimo: 2

[Mantenida] Concentrándose y adoptando una posición de ataque, el arquero se prepara para disparar. Sus disparos son considerados un 60% más precisos, veloces y potentes. Abandonar la posición le hará perder los efectos de la habilidad.
Duración: 2 turnos
Enfriamiento: 5 turnos
Aporte de Bardo


Venganza

Especialización: Cualquiera

Nivel Mínimo: 4

[Mantenida] (Gatillable) Cuando uno o más aliados estén en grave peligro, durante este turno el personaje obtendrá un 75% adicional de su atributo más alto. Si el que está en peligro es alguien importante para el personaje, entonces el incremento del atributo será de un 100%. Al siguiente turno no puede usar ninguna habilidad.
Duración: 1 turnos
Enfriamiento: 8 turnos
Aporte de Bardo


Reparación

Especialización: Inventor

Nivel Mínimo: 2

[Activable] El inventor es capaz de reparar armas destruidas y biocibernéticos heridos en plena batalla.
Enfriamiento: 4 turnos
Aporte de Bardo


Visión térmica

Especialización: Cualquiera.

Nivel Mínimo: 0

(Rasgo)(Solo para reptiles y anfibios) Los hombres bestias desarrollan visión térmica,
Aporte de Ingela


Construir: Peón

Especialización: Máquinas construyendo máquinas

Nivel Mínimo: 2

[Mantenida] El biocibernético utiliza los dotes de su código y la escasa maquinaria que tenga a mano para construir un pequeño peón robotico (20cm) programado para apoyarle en batalla. El peón tiene una baja resistencia y dejara de funcionar pasados dos turnos, pero cumplirá todas las ordenes de su creador y dará la vida por él. Se tarda todo un turno en construir al peón.
Duración: 2 turnos
Enfriamiento: 5 turnos (una vez destruido el peón)
Aporte de Bardo


Tazer: Desfibrilación

Especialización: Máquina Terapeuta

Nivel Mínimo: 1

[Activable] El biocibernético utiliza las terminaciones eléctricas de sus dedos para reanimar a uno de sus aliados inconsciente o paralizado con una descarga de electricidad leve. Al despertar, el beneficiado adquiere un extra de 20% de su atributo más alto.
Enfriamiento: Cuatro turnos
Aporte de Bardo



Habilidades Mágicas



Teletransporte

Especialización: Cualquiera

Nivel Mínimo: 6

[Activable] Las habilidades mágicas del brujo han superado los limites. Es capaz de teletransportarse a un lugar que se encuentre en su rango de visión. La distancia se determina en función de la sabiduría: un metro por cada 10 puntos de sabiduría.
Enfriamiento: 3 turnos
Aporte de Bardo


Metamorfagia

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 0

(Rasgo) A través de ilusiones, un brujo metamorfo tiene la capacidad de cambiar su apariencia física a voluntad sin necesidad de pociones o hechizos; podrá cambiar partes de su cuerpo o, a partir de 70 puntos de INTELIGENCIA, completamente. La imaginación es el límite, pudiendo transformar su imagen en cualquier cosa que desee. A partir de 100 puntos de Inteligencia, las ilusiones pueden ser de un mayor tamaño que el propio brujo.
Mantenida.
Aporte de: Ingela


Blink

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 2

(Activable) Usando ilusiones, el brujo logra pasar desapercibido, siendo prácticamente invisible para el ojo desprevenido. Debe mantener movimientos pausados, ya que con las ilusiones no sostienen movimientos bruscos.
Duración 3 Turnos
Enfriamiento 6 Turnos
Aporte de: Ingela


Armas de maná

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 1

(Activable) El ilusionista creará la ilusión de tener un arma, la cual en la mente de su oponente es completamente real; si llegara a cortarle, en el caso de una espada, la víctima sentirá dolor y creerá ver la herida. Cuando el brujo sobrepase el nivel 6, las armas de maná podrán hacer daño real.
Duración 2 Turnos
Enfriamiento 5 Turnos
Aporte de: Ingela


Espejo

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 2

(Activable) El brujo crea una ilusión de sí mismo o de algún cercano que puede atacar a un enemigo, copiando el estilo de combate del original. El daño que inflige no es físico sino mental, la persona atacada creerá que siente dolor. Al agotarse la duración del efecto, las heridas causadas por el espejo desaparecerán con éste. Cuando el brujo sobrepase el nivel 6, el daño causado será real y las heridas no desaparecerán
Duración 3 Turnos
Enfriamiento: 7 Turnos
Aporte de: Ingela


Demencia

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 2

(Activable) Esta habilidad hace ver a su víctima "cosas terribles", que pueden consistir en recuerdos muy vívidos de las peores experiencias de su vida o verse experimentando sus mayores temores dentro de su propia mente. Puede causar la sensación de deshidratación, y ardor insoportable en el cuerpo. Sin embargo, difícilmente sufrirá algún daño físico, ya que los efectos de esta habilidad se limitan a sugestionar la mente.
Duración 2 Turnos
Enfriamiento: 5 Turnos
Aporte de: Ingela


Claridad mental

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 2

(Rasgo) El brujo ha conseguido identificar claramente lo que es real y lo que es ficticio, evitando así la manipulación mental.
Aporte de: Ingela


Distorsión visual

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 3

(Activable) El brujo hace ver a su oponente que el espacio se distorsiona: los objetos aumentan y disminuyen de tamaño, que el suelo se mueve ondulante, los espacios se cierran y se abren. De esta manera, la persona afectada pierde el equilibrio y la capacidad de enfoque. La víctima comienza a sentirse mareado y con vértigo. A niveles altos, puede afectar la salud física de la víctima, generando náuseas y vómitos, así como causar terribles jaquecas.
Duración: 2 turnos
Enfriamiento 5 turnos
Aporte de: Ingela


Percepción climática

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 4

(Activable) Habilidad de crear la ilusión de que el medio ambiente, en un área determinada en función a la inteligencia del brujo, ha sido modificado drásticamente. Así, el ilusionista podrá hacer creer a sus enemigos, por ejemplo, que el suelo que están pisando son arenas movedizas para atraparlos, agua para que se ahoguen o que están en un desierto para que empiecen a sentir un poderoso calor sofocante.
Duración: 4 turnos
Enfriamiento 7 turnos
Aporte de: Ingela


Idea palpable

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 5

(Rasgos) Las ilusiones del brujo, ahora, son capaces de engañar a todos los sentidos además que a la vista. No solo se pueden ver, también se pueden tocar, oler, escuchar, saborear y percibir.
Aporte de: Ingela


Ilusión Laberíntica

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 5

(Activable) La víctima del brujo creerá estar atrapada en un laberinto del cual no puede escapar. Físicamente, la persona afectada entra en shock, quedando inmóvil mientras que en su mente cree estar caminando sin parar. Esta habilidad requiere de concentración y serenidad para poder llevarse a cabo. Al esfumarse el laberinto, la persona queda confundida y desorientada.
Duración: 1 turnos
Enfriamiento: una vez por tema
Aporte de: Ingela


Circulo Gravitacional

Especialización: Escuela de Telekinesia

Nivel Mínimo: 6

[Mantenida] El brujo crea un campo de ocho metros de diámetro a su alrededor, en el cual utiliza su telekinesis para aumentar la gravedad y ejercer presión sobre toda la materia. Los individuos que se encuentren dentro del área verán su Destreza reducida en un 80% y les costara realizar cualquier acción.
Duración: Un turnos
Enfriamiento: Ocho turnos
Aporte de Bardo


Estrella fugaz

Especialización: Camino del Impulso

Nivel Mínimo: 5

(Activable) El elfo puede potenciarse con energía de luz y, justo antes de dar un golpe, obtener un breve pero notable incremento de velocidad. El golpe es recibido con una bonificación de 70% en fuerza.
Enfriamiento: 6 Turnos.
Aporte de Rauko


Nova Mejorada

Especialización: Camino de la Purificación

Nivel Mínimo: 3

Se requiere: "Nova de Luz"
(Activable) El elfo crea una pequeña y resplandeciente bola de energía que podrá controlar a su voluntad, de modo que puede manejarla para que persiga a un objetivo que esté dentro de un radio de 10 metros. El impacto hará que la esfera explote y dañe al objetivo, pero solo será a niveles altos que podrá causar heridas significativas. Mientras “Nova mejorada” esté activa, el personaje no puede usar otra habilidad.
Enfriamiento 4 turnos
Aporte de Rauko


Erupción centella

Especialización: Camino de la Purificación

Nivel Mínimo: 3

(Activable) El elfo deberá tocar el suelo con una mano para hacer que brote un rayo de luz desde abajo del objetivo, el cual sufrirá daño mágico. Este ataque no activa ninguna habilidad “gatillable” del objetivo.
Enfriamiento: 4 Turnos.
Aporte de Rauko


Equinoccio

Especialización: Camino de la Restauración

Nivel Mínimo: 4

[Activable] Levantando una plegaria para los dioses, el elfo disminuye dos turnos del enfriamiento de todas las habilidades de un máximo de dos aliados. Los beneficiados deben hallarse en un rango de diez metros alrededor del elfo. El usuario no puede aplicar los efectos de Equinoccio en si mismo.
Enfriamiento: Seis turnos
Aporte de Bardo


Menguar

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel Mínimo: 3

[Activable] El vampiro muerde a su oponente y absorbe sus energías, robando un 50% del valor de su atributo más alto y añadiendo dicho valor a una de sus estadísticas.  
Duración: Dos turnos
Enfriamiento: Cinco turnos
Aporte de Bardo


Sacrificio

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel Mínimo: 4

[Activable] El vampiro sacrifica el 80% de todos sus atributos para reiniciar el enfriamiento de sus habilidades. La habilidad definitiva (la de nivel 10) del usuario no se ve afectada por Sacrificio.
Duración: Cuatro turnos
Enfriamiento: Una vez por tema
Aporte de Bardo


Mordisco drenador

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel Mínimo: 2

. El vampiro se lanza con ferocidad, buscando sangre con sus colmillos. Si acierta en una zona expuesta, este ataque drena energía del enemigo para sanar una herida moderada.
Enfriamiento: 6 turnos
Aporte de: Asher


Paso Sombrío

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel Mínimo: 2

[Activable] El vampiro se rodea de sombras para volverse etéreo y dar una zancada hacia delante; esquivando los ataques enemigos y volviéndose imperceptible ante la vista. Solo puede atravesar individuos y superficies que sean planas. No puede ser usada para esquivar ataques de luz. Mientras esta habilidad este activa, el vampiro es capaz de ignorar el 60% de los ataques de los rivales.
Duración: 2turnos
Enfriamiento: 7turnos
Aporte de Bardo


Uno con las sombras

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel Mínimo: 0

[Activable] Las sombras se arremolinan alrededor de las extremidades del vampiro mostrándose como espirales oscuras con un leve relieve. Estas refuerzan el cuerpo del maldito con un 10% de Fuerza y un 10% de Destreza.
Duración: 2 turnos
Enfriamiento: 7 turnos
Aporte de Ashak


Mundo de las sombras

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel Mínimo: 2

(Activable) El vampiro puede crear una esfera de oscuridad, la cual explotará liberando así una gran cantidad de niebla negra que cubrirá un radio de 10 metros, y será tan espesa que no se podrá ver dentro de ella.
Duración: 2 turnos
Enfriamiento: 5 Turnos.
Aporte de Rauko


Aliento de mineral

Especialización: Dragón Elemental (Tierra)

Nivel Mínimo: 0

[Activable] Aliento de dragón con forma de mineral usada para atrapar a sus enemigos. (Se debe de elegir el tipo de mineral en relación con la apariencia de tu dragón).
Enfriamiento: Cuatro turnos
Aporte de Zenttia Zaphir


Dragón de las arenas

Especialización: Dragón Elemental (Tierra)

Nivel Mínimo: 3

[Rasgo] El dragón puede sumergirse en la arenas como si estuviera buceando en el agua. (Solo es posible utilizar esta habilidad en el Arenal de Roilkat)





Última edición por Sigel el Sáb Ene 20 2018, 18:47, editado 11 veces
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Bardo el Sáb Nov 11 2017, 18:09

Nueva tabla, nuevas habilidades. Dejo aquí unas cuantas ^^

Habilidades:
Mega-golpe

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel Mínimo: 0

[Activable] Usando toda la fuerza de sus músculos, el personaje realiza un ataque potenciado. Al momento de realizar el golpe, su Fuerza se considera un 30% superior.

Enfriamiento: Tres turnos
Aporte de Bardo

Romper Armadura

Especialización: Cualquiera que use Armas Contundentes

Nivel Mínimo: 4

[Activable] Golpeando con suma fuerza y usando el mango de su arma, el personaje logra agrietar la armadura de su oponente. En consecuencia, los ataques que reciba el enemigo durante los siguientes dos turnos ignoraran un 40% de su Constitución. La habilidad no funciona en armaduras de gran calidad.

Duración: Dos turnos
Enfriamiento: Tres turnos
Aporte de Bardo

Asalto

Especialización: Asesino Silencioso

Nivel Mínimo: 1

[Activable] El personaje lograr burlar a su enemigo y le castiga con un sucio ataque por la espalda. Dicho ataque ignora un 30% de la Constitución de su oponente.

Enfriamiento: Tres turnos
Aporte de Bardo

Estoicismo

Especialización: Defensor

Nivel Mínimo: 3

[Mantenida] Adoptando una postura estoica, el personaje reduce los ataques enemigos un 40% de su Constitución y no puede ser aturdido por habilidades que causen inmovilización. Las propiedades de Estoicismo permanecen en el siguiente turno, pero mientras estén activas su Destreza se considera un 20% inferior.

Duración: Dos turnos
Enfriamiento: Cuatro turnos
Aporte de Bardo

Disparo Esquiva

Especialización: Cualquiera que utilice armas a distancia

Nivel Mínimo: 3

[Gatillable] El arquero realiza una voltereta hacia atrás para retroceder y esquivar un ataque, mientras carga en su arco o ballesta una gama de flechas que dispara a su atacante tras aterrizar.

Enfriamiento: Tres turnos
Aporte de Bardo

Posición de Asedio

Especialización: Cualquiera que utilice armas a distancia

Nivel Mínimo: 2

[Mantenida] Concentrándose y adoptando una posición de ataque, el arquero se prepara para disparar. Sus disparos son considerados un 60% más precisos, veloces y potentes. Abandonar la posición le hará perder los efectos de la habilidad.

Enfriamiento: Dos turnos
Aporte de Bardo

Presente

Especialización: Inventor

Nivel Mínimo: 4

[Mantenida] El humano le entregara un regalo (cualquier objeto) a su oponente, dicho regalo estará cargado con formulas explosivas que detonaran en el momento que lo decida el inventor o una vez pasados dos turnos.

Enfriamiento: Tres turnos (una vez sea detonado el presente)
Aporte de Bardo

Circulo Gravitacional

Especialización: Escuela de Telekinesia

Nivel Mínimo: 6

[Mantenida] El brujo crea un campo de ocho metros de diámetro a su alrededor, en el cual utiliza su telekinesis para aumentar la gravedad y ejercer presión sobre toda la materia. Los individuos que se encuentren dentro del área verán su Destreza reducida en un 80% y les costara realizar cualquier acción.

Duración: Dos turnos
Enfriamiento: Cuatro turnos
Aporte de Bardo

Teletransporte

Especialización: Escuela de Conjuración

Nivel Mínimo: 6

[Rasgo] Las habilidades mágicas del brujo han superado los limites. Es capaz de transferir su propia materia a un lugar que se encuentre en su rango de visión o del cual pueda hacerse una idea clara. La distancia máxima se determina por sus conocimientos, alcanzando tres metros por cada diez puntos de Sabiduría. Realizar el viaje representa un gran esfuerzo, el brujo necesita un breve descanso tras cada uso de la habilidad.

Aporte de Bardo

Mofa

Especialización: Escuela de Ilusionismo

Nivel Mínimo: 3

[Gatillable] Creando una ilusión de sí mismo, el brujo provoca a su rival para que ataque a su replica. Si el enemigo cae en la provocación, caerá en una trampa que le mantendrá inmovilizado el siguiente turno.

Duración: Un turno
Enfriamiento: Cuatro turnos
Aporte de Bardo

Equinoccio

Especialización: Camino de la Restauración

Nivel Mínimo: 4

[Activable] Levantando una plegaria para los dioses, el elfo disminuye dos turnos del enfriamiento de todas las habilidades de un máximo de dos aliados. Los beneficiados deben hallarse en un rango de diez metros alrededor del elfo. El usuario no puede aplicar los efectos de Equinoccio en si mismo.

Enfriamiento: Tres turnos
Aporte de Bardo

Menguar

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel Mínimo: 3

[Activable] El vampiro inmoviliza a su oponente y absorbe sus energías, robando un 50% del valor de su atributo más alto y añadiendo dicho valor a una de sus estadísticas.  

Duración: Dos turnos
Enfriamiento: Cuatro turnos
Aporte de Bardo

Sacrificio

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel Mínimo: 4

[Activable] El vampiro sacrifica parte de su energía vital para reiniciar el enfriamiento de sus habilidades. La habilidad definitiva del usuario no se ve afectada por Sacrificio.

Enfriamiento: Cuatro turnos
Aporte de Bardo

Paso Sombrío

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel Mínimo: 2

[Activable] El vampiro se rodea de sombras para volverse etéreo y dar una zancada hacia delante; esquivando los ataques enemigos y volviéndose imperceptible ante la vista. Solo puede atravesar individuos y superficies que sean planas. No puede ser usada para esquivar ataques de luz.

Enfriamiento: Tres turnos
Aporte de Bardo

Tazer: Desfibrilación

Especialización: Guardia Cibernético

Nivel Mínimo: 3

[Activable] El biocibernético utiliza las terminaciones eléctricas de sus dedos para reanimar a uno de sus aliados con una descarga de electricidad leve. El beneficiado recobrara sus fuerzas por un corto tiempo, pues las heridas recibidas seguirán presentes. No consume tanta energía como su versión original.

Enfriamiento: Cuatro turnos
Aporte de Bardo

Tazer: Trampa

Especialización: Guardia Cibernético

Nivel Mínimo: 4

[Activable] El biocibernético instala una pequeña mina eléctrica en el suelo. Aquel que pise la trampa recibirá una fuerte descarga no-letal de electricidad y permanecerá aturdido por un turno. De no ser activada, perderá su poder pasados dos turnos. No consume tanta energía como su versión original.

Duración: Un turno
Enfriamiento: Cuatro turnos (una vez detonada la trampa)
Aporte de Bardo

Construir: Peón

Especialización: Máquinas construyendo máquinas

Nivel Mínimo: 2

[Mantenida] El biocibernético utiliza los dotes de su código y la escasa maquinaria que tenga a mano para construir un pequeño peón robotico programado para apoyarle en batalla. El peón tiene una baja resistencia y dejara de funcionar pasados dos turnos, pero cumplirá todas las ordenes de su creador y dará la vida por él. Se tarda todo un turno en construir al peón.

Duración: Dos turnos
Enfriamiento: Cuatro turnos (una vez destruido el peón)
Aporte de Bardo


Códigos:

Código:
<div class="skill"><div class="general">Mega-golpe</div><p>Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico</p><p>Nivel Mínimo: 0</p><p>[Activable] Usando toda la fuerza de sus músculos, el personaje realiza un ataque potenciado. Al momento de realizar el golpe, su Fuerza se considera un 30% superior.

[u]Enfriamiento[/u]: Tres turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="general">Romper Armadura</div><p>Especialización: Cualquiera que use Armas Contundentes</p><p>Nivel Mínimo: 4</p><p>[Activable] Golpeando con suma fuerza y usando el mango de su arma, el personaje logra agrietar la armadura de su oponente. En consecuencia, los ataques que reciba el enemigo durante los siguientes dos turnos ignoraran un 40% de su Constitución. La habilidad no funciona en armaduras de gran calidad.

[u]Duración[/u]: Dos turnos
[u]Enfriamiento[/u]: Tres turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="general">Asalto</div><p>Especialización: Asesino Silencioso</p><p>Nivel Mínimo: 1</p><p>[Activable] El personaje lograr burlar a su enemigo y le castiga con un sucio ataque por la espalda. Dicho ataque ignora un 30% de la Constitución de su oponente.

[u]Enfriamiento[/u]: Tres turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="general">Estoicismo</div><p>Especialización: Defensor</p><p>Nivel Mínimo: 3</p><p>[Mantenida] Adoptando una postura estoica, el personaje reduce los ataques enemigos un 40% de su Constitución y no puede ser aturdido por habilidades que causen inmovilización. Las propiedades de Estoicismo permanecen en el siguiente turno, pero mientras estén activas su Destreza se considera un 20% inferior.

[u]Duración[/u]: Dos turnos
[u]Enfriamiento[/u]: Cuatro turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="general">Disparo Esquiva</div><p>Especialización: Cualquiera que utilice armas a distancia</p><p>Nivel Mínimo: 3</p><p>[Gatillable] El arquero realiza una voltereta hacia atrás para retroceder y esquivar un ataque, mientras carga en su arco o ballesta una gama de flechas que dispara a su atacante tras aterrizar.

[u]Enfriamiento[/u]: Tres turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="general">Posición de Asedio</div><p>Especialización: Cualquiera que utilice armas a distancia</p><p>Nivel Mínimo: 2</p><p>[Mantenida] Concentrándose y adoptando una posición de ataque, el arquero se prepara para disparar. Sus disparos son considerados un 60% más precisos, veloces y potentes. Abandonar la posición le hará perder los efectos de la habilidad.

[u]Enfriamiento[/u]: Dos turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="humano">Presente</div><p>Especialización: Inventor</p><p>Nivel Mínimo: 4</p><p>[Mantenida] El humano le entregara un regalo (cualquier objeto) a su oponente, dicho regalo estará cargado con formulas explosivas que detonaran en el momento que lo decida el inventor o una vez pasados dos turnos.

[u]Enfriamiento[/u]: Tres turnos (una vez sea detonado el presente)
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="brujo">Circulo Gravitacional</div><p>Especialización: Escuela de Telekinesia</p><p>Nivel Mínimo: 6</p><p>[Mantenida] El brujo crea un campo de ocho metros de diámetro a su alrededor, en el cual utiliza su telekinesis para aumentar la gravedad y ejercer presión sobre toda la materia. Los individuos que se encuentren dentro del área verán su Destreza reducida en un 80% y les costara realizar cualquier acción.

[u]Duración[/u]: Dos turnos
[u]Enfriamiento[/u]: Cuatro turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="brujo">Teletransporte</div><p>Especialización: Escuela de Conjuración</p><p>Nivel Mínimo: 6</p><p>[Rasgo] Las habilidades mágicas del brujo han superado los limites. Es capaz de transferir su propia materia a un lugar que se encuentre en su rango de visión o del cual pueda hacerse una idea clara. La distancia máxima se determina por sus conocimientos, alcanzando tres metros por cada diez puntos de Sabiduría. Realizar el viaje representa un gran esfuerzo, el brujo necesita un breve descanso tras cada uso de la habilidad.

Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="brujo">Mofa</div><p>Especialización: Escuela de Ilusionismo</p><p>Nivel Mínimo: 3</p><p>[Gatillable] Creando una ilusión de sí mismo, el brujo provoca a su rival para que ataque a su replica. Si el enemigo cae en la provocación, caerá en una trampa que le mantendrá inmovilizado el siguiente turno.

[u]Duración[/u]: Un turno
[u]Enfriamiento[/u]: Cuatro turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="elfo">Equinoccio</div><p>Especialización: Camino de la Restauración</p><p>Nivel Mínimo: 4</p><p>[Activable] Levantando una plegaria para los dioses, el elfo disminuye dos turnos del enfriamiento de todas las habilidades de un máximo de dos aliados. Los beneficiados deben hallarse en un rango de diez metros alrededor del elfo. El usuario no puede aplicar los efectos de Equinoccio en si mismo.

[u]Enfriamiento[/u]: Tres turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="vampiro">Menguar</div><p>Especialización: Señor de la Sangre</p><p>Nivel Mínimo: 3</p><p>[Activable] El vampiro inmoviliza a su oponente y absorbe sus energías, robando un 50% del valor de su atributo más alto y añadiendo dicho valor a una de sus estadísticas.  

[u]Duración[/u]: Dos turnos
[u]Enfriamiento[/u]: Cuatro turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="vampiro">Sacrificio</div><p>Especialización: Señor de la Sangre</p><p>Nivel Mínimo: 4</p><p>[Activable] El vampiro sacrifica parte de su energía vital para reiniciar el enfriamiento de sus habilidades. La habilidad definitiva del usuario no se ve afectada por Sacrificio.

[u]Enfriamiento[/u]: Cuatro turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="vampiro">Paso Sombrío</div><p>Especialización: Señor de las Sombras</p><p>Nivel Mínimo: 2</p><p>[Activable] El vampiro se rodea de sombras para volverse etéreo y dar una zancada hacia delante; esquivando los ataques enemigos y volviéndose imperceptible ante la vista. Solo puede atravesar individuos y superficies que sean planas. No puede ser usada para esquivar ataques de luz.

[u]Enfriamiento[/u]: Tres turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="bio">Tazer: Desfibrilación</div><p>Especialización: Guardia Cibernético</p><p>Nivel Mínimo: 3</p><p>[Activable] El biocibernético utiliza las terminaciones eléctricas de sus dedos para reanimar a uno de sus aliados con una descarga de electricidad leve. El beneficiado recobrara sus fuerzas por un corto tiempo, pues las heridas recibidas seguirán presentes. No consume tanta energía como su versión original.

[u]Enfriamiento[/u]: Cuatro turnos
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="bio">Tazer: Trampa</div><p>Especialización: Guardia Cibernético</p><p>Nivel Mínimo: 4</p><p>[Activable] El biocibernético instala una pequeña mina eléctrica en el suelo. Aquel que pise la trampa recibirá una fuerte descarga no-letal de electricidad y permanecerá aturdido por un turno. De no ser activada, perderá su poder pasados dos turnos. No consume tanta energía como su versión original.

[u]Duración[/u]: Un turno
[u]Enfriamiento[/u]: Cuatro turnos (una vez detonada la trampa)
Aporte de Bardo</p></div>
<div class="skill"><div class="bio">Construir: Peón</div><p>Especialización: Máquinas construyendo máquinas</p><p>Nivel Mínimo: 2</p><p>[Mantenida] El biocibernético utiliza los dotes de su código y la escasa maquinaria que tenga a mano para construir un pequeño peón robotico programado para apoyarle en batalla. El peón tiene una baja resistencia y dejara de funcionar pasados dos turnos, pero cumplirá todas las ordenes de su creador y dará la vida por él. Se tarda todo un turno en construir al peón.

[u]Duración[/u]: Dos turnos
[u]Enfriamiento[/u]: Cuatro turnos (una vez destruido el peón)
Aporte de Bardo</p></div>

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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Sigel el Lun Nov 13 2017, 10:42

¡Genial, Bardo! Esas son muchos aportes. Son tantos que Ingela se ofreció a ayudarme. Nuestra moderadora aportó muchas ideas nuevas a partir de las tuyas. Le tendrás que dar un abrazo muy fuerte para darle las gracias.

Como siempre, vamos por partes sino es muy confuso para todos.

Mega Golpe: Check. Es la típica habilidad sencilla que le puede resultar muy útil a los más nuevos.

Romper Armadura: Fíjate, esta es una idea que se me ocurrió hablando con Ingela. En tu aporte dices que durante dos turnos, la armadura del oponente tiene una fisura. ¿Y luego, vuelve a estar bien? Vamos a hacer algo un poco más fuerte en esta habilidad. Pondría que la habilidad, si saca runa de muy buena suerte y el oponente es del mismo o de nivel inferior al guerrero, es capaz de ROMPER la armadura del oponente. Imagínate dar un golpe con esta habilidad a Cassandra, por ejemplo, la dejarías desnuda. La armadura se rompería definitivamente; se tendría que comprar otra en el mercado o en los talleres. Esa es una idea loca, pero puede ser muy divertido. Si es el oponente es de nivel superior, entonces sí que causa esas fisuras. Aumentaría el enfriamiento hasta 6 turnos.

Asalto: Sería más interesante que esta habilidad fuera Gatillable. En el momento que te vayan a atacar, se activa: esquivar y ataque fuerte.

Estoicismo: Por la definición es un poco confusa porque hablas de reducir los ataques de la habilidad y pones en juego la Constitución. Entiendo lo que quieres decir, la palabra buena para utilizar en estos casos es "ignora" sino puede causar confusión. Quedaría algo así "El defensor es capaz ignorar el 60% de los ataques del rival" algo así, más simple.

Disparo y esquiva: Con una buena narración, cualquiera puede utilizar esta habilidad. Vamos a poner por ejemplo los dos arqueros más famosos y salseantes del foro: Helyare y Sarez. A ambos los hemos visto esquivar y atacar decenas de veces. Lo malo de esta habilidad es que falta pensar "a lo grande". El aporte hubiera sido muy diferente si el ataque luego del esquive hubiera sido de tres flechas disparadas a la vez.

Posición de Asedio: Check

Presente: Me pasa igual con Disparo y esquiva; falta pensar a lo grande. Piensa en Chimar, tiene mil granadas explosivas. Podría esconderlas en un jarrón y dárselo a su rival. Bien narrado (insisto en ese punto), se puede hacer sin necesidad de ninguna habilidad.

Círculo Gravitacional: La preferida de Ingela. El enfriamiento se debería editar a 8 turnos y la duración a 1. Es lo único. Piensa en los arqueros, cada pocos turnos los estarías inutilizando totalmente. Esta habilidad me encanta porque aquí has pensado en lo grande, se nota.

Teletransporte: La pondría común para todos los brujos y editaría una frase clave: No pondría una distancia máxima, sino que sería un lugar concreto que el brujo pudiera ver de manera exacta (no sirve una montaña a lo lejos, sí sirve detrás de un árbol). Unos pocos metros, como Corvo en el juego Dishonored. Esto lo hice pensando en una misión: un burjo tiene delante a un monstruo super poderoso. Con esta habilidad, tal y como la habías propuesto, el brujo podría escaparse del megamonstruo con muchíiiiiiiiiiiisima facilidad. Otro punto es que no sería un rasgo, sino que sería activable.

Mofa: Por la manera que la has descrito, se parece mucho a la habilidad Espejo. Mi propuesta, para hacerla diferente, es que con mofa, creases una imagen, una burla, que centrase la atención del oponente hasta tal punto que ignora totalmente al brujo, como si éste fuera invisible. A la práctica haces lo mismo, una trampa; en el rol es completamente diferente: en tu aporte solo paralizas, con esta pequeña corrección, el rival se enfrenta a algo que no existe y el brujo queda invisible a sus ojos. Piensa a lo grande.

Equinoccio: Cambiaría el enfriamiento 6-7 turnos. Solo tres turnos es muy poco.

Menguar: Solo es necesario cambiar una palabra, en lugar de inmoviliza, di MUERDE. Que se noten que son vampiros.

Sacrificio: Energía vital, recuerdo haber tenido esa conversación contigo por mp. Como te expliqué, a mí, personalmente, no me gusta emplear la palabra "maná" en el foro porque, siendo estrictos, no existe. En el rol, si tengo que emplear un parecido digo "magia" en caso de un brujo, "luz" en un elfo, etc. Lo utilizo como recurso literario para decir que el personaje está cansado Aquí veo que has tomado esa idea. ¿Qué ocurre? Que en la práctica, en un rol, no vemos ese SACRIFICIO de manera notoria. Editaría esta habilidad cambiando esa parte y diciendo que sacrifica el 80% de TODOS sus atributos. No afecta a la habilidad overpower de nivel 10. La habilidad la subiría hasta nivel 6 y los turnos de enfriamiento 8.

Paso Sombrío: Aumentaría el enfriamiento a 5. Por esto me gusta que un master corrija las habis. Pienso en una misión, cada tres turnos, más o menos, pongo en peligro al personaje. Con tu habilidad, esquivaría esos peligros sin ningún problema.No pondría que se vuelve incorpóreo del todo, sino que los ataques que reciba mientras esta habi esta mantenida son ignorados a un 80%, el otro 20% sí le afectará al vampiro.

Tazer: Desfibrilación: No lo veo para un Guarda Cibernético. Un guarda es como un policia. No me lo imagino desfibrilando. Aquí la ayuda de Ingela fue clave, ella me propuso hacer, a partir de este aporte, una nueva especialización para los cybers que fuera como un médico. Entonces sí, esta habilidad, tendría sentido. ¿Qué te parece? A ver si entre todos conseguimos dar vidilla a la raza más incomprendida y con más funciones del foro.

Tazer: Trampa: Lo mismo que la anterior. No me imagino a un policia poniendo trampas. Imposible. Veré se añado, habis nuevas de Guarda para que se entienda más la comparación con un policia.

Construir: Peón: Esta es mi preferida. Me gustó muchísimo. Añadería sería que el tamaño exacto del peón. Unos 20-30cm a lo sumo estaría bien y que el peón es capaz de reparar al usuario y a otros cibernéticos cercanos; que no solo sea un escudo, que tenga una función determinada.

Entre hoy y mañana (esta semana estoy muy liada), subiré estas aportaciones con las propuestas comentadas. Como siempre, me gustaría saber tu opinión por mp. Muchísimas gracias por tus aportes. ¡Un abrazo!
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Ashak el Jue Dic 28 2017, 16:28

Rápido como las sombras

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel Mínimo: 0

(Rasgo) El Señor de las Sombras une las sombras de su alrededor a su cuerpo haciéndolo más liviano y permitiendo que actúe de forma más rápida. Obtiene +25% de destreza. Cuando actúa aprovechando esta velocidad sus movimientos dejan una breve estela sombría revelando su condición sobrenatural.
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Sigel el Sáb Dic 30 2017, 14:18

Rápido como las sombras: ¡Me gusta el aporte! Pero creo que es demasiado fuerte para que sea de nivel 1. Si las comparas a otros rasgos de nivel 0, te darás cuenta que ninguno pasa del 20% de atributos. Desde mi punto de vista, lejos de lo cabría esperar, no disminuirá el porcentaje de atributos que has mostrado. El cambio que haría es más simple: En lugar de una habilidad de rasgo, le haría activable. Te da la bonifación (un buff) de 25% de Destreza en un plazo de tiempo determinado, 2 turnos sería perfecto. Junto con un enfriamiento de 6 turnos; creo que sería mucho mejor. ¿No crees? Por mp, dime qué te parece.
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Rauko el Jue Ene 11 2018, 23:09

    Debo admitir que no soy muy bueno haciendo o describiendo habilidades, pero quise compartir unas ideas que se me ocurrieron (─‿‿─)
Habilidades:
Resplandor del cazador

Especialización: Camino de la Purificación

Nivel Mínimo: 3

(Activable) El elfo crea una pequeña y resplandeciente bola de energía que podrá controlar a su voluntad, de modo que puede manejarla para que persiga a un objetivo que esté dentro de un radio de 10 metros. El impacto hará que la esfera explote y dañe al objetivo, pero solo será a niveles altos que podrá causar heridas significativas. Mientras “Resplandor del cazador” esté activa, el personaje no puede usar otra habilidad.
Aporte de Rauko



Erupción centella

Especialización: Camino de la Purificación

Nivel Mínimo: 3

(Activable) El elfo deberá tocar el suelo con una mano para hacer que brote un rayo de luz desde abajo del objetivo, el cual sufrirá daño mágico. Este ataque no activa ninguna habilidad “gatillable” del objetivo.
Enfriamiento: 4 Turnos.
Aporte de Rauko



Estrella fugaz

Especialización: Camino del Impulso

Nivel Mínimo: 5

(Activable) El elfo puede potenciarse con energía de luz y, justo antes de dar un golpe, obtener un breve pero notable incremento de velocidad.
Enfriamiento: 6 Turnos.
Aporte de Rauko



Renovación

Especialización: Camino del Impulso

Nivel Mínimo: 4

(Activable) El elfo puede absorber la energía que le rodea en el entorno, permitiéndole usar nuevamente una habilidad que esté en enfriamiento y cuyo nivel sea 9 o menor. Si otra persona le entrega energía al elfo, "Renovación" podrá usarse inmediatamente.
Aporte de Rauko



El brillo de la venganza

Especialización: Cualquiera enfocada en la magia

Nivel Mínimo: 4

(Gatillable) Cuando uno o más aliados estén en grave peligro, durante este turno el personaje obtendrá un 70% adicional de inteligencia y sabiduría. Si el que está en peligro es alguien importante para el personaje, entonces el incremento de los dos atributos será de un 100%. Al siguiente turno no puede usar ninguna habilidad mágica.
Enfriamiento: 5 Turnos.
Aporte de Rauko



Mundo de las sombras

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel Mínimo: 2

(Activable) El vampiro puede crear una esfera de oscuridad, la cual explotará liberando así una gran cantidad de niebla negra que cubrirá un radio de 10 metros, y será tan espesa que no se podrá ver dentro de ella. La niebla se disipará luego de 15 segundos.
Enfriamiento: 4 Turnos.
Aporte de Rauko




Códigos:

Código:
<div class="skill"><div class="elfo">Resplandor del cazador</div><p>Especialización: Camino de la Purificación</p><p>Nivel Mínimo: 3</p><p>(Activable) El elfo crea una pequeña y resplandeciente bola de energía que podrá controlar a su voluntad, de modo que puede manejarla para que persiga a un objetivo que esté dentro de un radio de 10 metros. El impacto hará que la esfera explote y dañe al objetivo, pero solo será a niveles altos que podrá causar heridas significativas. Mientras “Resplandor del cazador” esté activa, el personaje no puede usar otra habilidad.
Aporte de Rauko</p></div>

<div class="skill"><div class="elfo">Erupción centella</div><p>Especialización: Camino de la Purificación</p><p>Nivel Mínimo: 3</p><p>(Activable) El elfo deberá tocar el suelo con una mano para hacer que brote un rayo de luz desde abajo del objetivo, el cual sufrirá daño mágico. Este ataque no activa ninguna habilidad “gatillable” del objetivo.
[u]Enfriamiento[/u]: 4 Turnos.
Aporte de Rauko</p></div>

<div class="skill"><div class="elfo">Estrella fugaz</div><p>Especialización: Camino del Impulso</p><p>Nivel Mínimo: 5</p><p>(Activable) El elfo puede potenciarse con energía de luz y, justo antes de dar un golpe, obtener un breve pero notable incremento de velocidad.
[u]Enfriamiento[/u]: 6 Turnos.
Aporte de Rauko</p></div>

<div class="skill"><div class="elfo">Renovación</div><p>Especialización: Camino del Impulso</p><p>Nivel Mínimo: 4</p><p>(Activable) El elfo puede absorber la energía que le rodea en el entorno, permitiéndole usar nuevamente una habilidad que esté en enfriamiento y cuyo nivel sea 9 o menor. Si otra persona le entrega energía al elfo, "Renovación" podrá usarse inmediatamente.
Aporte de Rauko</p></div>

<div class="skill"><div class="elfo">El brillo de la venganza</div><p>Especialización: Cualquiera enfocada en la magia</p><p>Nivel Mínimo: 4</p><p>(Gatillable) Cuando uno o más aliados estén en grave peligro, durante este turno el personaje obtendrá un 70% adicional de inteligencia y sabiduría. Si el que está en peligro es alguien importante para el personaje, entonces el incremento de los dos atributos será de un 100%. Al siguiente turno no puede usar ninguna habilidad mágica.
[u]Enfriamiento[/u]: 5 Turnos.
Aporte de Rauko</p></div>

<div class="skill"><div class="vampiro">Mundo de las sombras</div><p>Especialización: Señor de las Sombras</p><p>Nivel Mínimo: 2</p><p>(Activable) El vampiro puede crear una esfera de oscuridad, la cual explotará liberando así una gran cantidad de niebla negra que cubrirá un radio de 10 metros, y será tan espesa que no se podrá ver dentro de ella. La niebla se disipará luego de 15 segundos.
[u]Enfriamiento[/u]: 4 Turnos.
Aporte de Rauko</p></div>
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Sigel el Lun Ene 15 2018, 17:21

¡Gracias por las habilidades Rauko!

Antes de añadir las aportaciones, siempre me gusta comentarlas. Hablando entre nosotros es donde surgen las mejores ideas.

Resplandor del Cazador: Se parecido bastante a "Nova de Luz", por lo menos en apariencia. Ya sabes, una esfera de luz que impacta sobre un enemigo. Podríamos aprovechar el parecido para llamar a tu nueva habilidad "Nova Mejorada" y así continuar por la misma línea. Creo que sería muy interesante. Sería como en un juego de consola: primero desbloqueo una habilidad y luego se mejora que, además de hacer daño con las esferas, me permite controlarlas y hacer que persigan a mis enemigos.

Erupción de Centella: Me gusta mucho. Quizás, en lugar de decir que anulas los contraataques siempre, se podría jugar con la Voluntad de los Dioses. Tampoco es algo preciso. Creo que el nivel 3 es lo suficientemente alto para hacer tal cual lo que has dicho.

Estrella Fugaz: Para que todo sea más claro y conciso, diría qué tan fuerte es el golpe que realizas con el "dash". Ya que es de un nivel muy alto, diría que 60-70% de Fuerza estaría muy bien.

Renovación: Esta habilidad y la siguiente las he estado pensando mucho. Su efecto me gusta, pero las veo muy generales. Quiero decir, a parte del nombre, no hay nada con la que se le pueda identificar con un elfo. Fíjate lo que quiero decir: "(Activable) El vampiro puede absorber la oscuridad que le rodea en el entorno, permitiéndole usar nuevamente una habilidad que esté en enfriamiento y cuyo nivel sea 9 o menor. Si otra persona le entrega energía al elfo, "Renovación" podrá usarse inmediatamente." He cambiado dos palabras y he hecho una habilidad idéntica para vampiros que, a simple vista, es totalmente válida. Con una edición que se centre más en los elfos y su don, añadiría esta habilidad pero a los elfos del Camino de la Restauración y con la posibilidad de usarla tanto para él como para un aliado. Volvemos a lo mismo, sería como una versión mejorada de Equinoccio (Aporte de Bardo).

El brillo de Venganza: Con otro nombre, quizás solo Venganza (si es que no está cogido, que creo que sí, no estoy segura), pondría esta habilidad como "General" y en lugar de INT y SAB, especificaría que se trata del atributo más alto del personaje. A esta habilidad le pasa lo mismo que la habilidad anterior, no hay nada que me indique es solo para los elfos.

Mundo de Sombras: Un consejo que doy siempre es que NUNCA se debe medir el tiempo en segundos ni minutos, es mejor hacerlo en turnos. De esta forma, para los Masters que dirigimos las misiones es más fácil saber cuánto dura una habilidad y para los usuarios creo que también os resulta más útil ya que, en el rol, el tiempo puede ser muy relativo. Dicho esto, en lugar de 15segundos, pondría 2 turnos y el enfriamiento en 5.
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