Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

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Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Demian el Vie Nov 06 2015, 16:25


¿Qué es esto?


Este tema cumple 3 objetivos. En primer lugar, constituye una base de datos de habilidades que ya han sido revisadas y están pre-aprobadas. Esto quiere decir que en general se consideran equilibradas a nuestro foro y pueden ser tomadas por culquier usuario, siempre y cuando cumpla con los requisitos de cada una (generalmente especialización, raza y nivel). Siempre es posible que una ficha como conjunto sea rechazada y se solicite edición, pero en general estas habilidades no tendrán problemas.

En segundo lugar, este tema permite tener una referencia de habilidades para basar las propias. Aquellos que no deseen simplemente copiar una habilidad, sino crear una propia, pueden hacerlo mirando a las habilidades ya listas para tener una referencia de cuánto poder es aceptado y qué tipo de habilidades se recomienda por cada especialización, para desde allí dejar correr su creatividad propia.

Finalmente, este tema sirve para proponer nuevas habilidades o especializaciones para ser agregadas a esta lista. Para ello, se utilizarán 2 formatos:

Formato para Especializaciones:

Código:
[code]<div class="skill"><div class="RAZA">NOMBRE</div><p>DESCRIPCIÓN
Maestría: MAESTRÍA
Aporte de: USUARIO</p></div>[/code]

Formato para Habilidades:
Código:
[code]<div class="skill"><div class="RAZA">NOMBRE</div><p>Especialización: ESPECIALIZACIÓN</p><p>Nivel Mínimo: NIVEL</p><p>DESCRIPCIÓN
Aporte de: USUARIO</p></div>[/code]

Ambos se parecen mucho. Sólo debes reemplazar las partes en mayúsculas por lo que corresponda, de la siguiente manera:
RAZA = escribir dentro de las comillas, todo con minúsculas, sin puntos, tildes ni comas, una sola de las siguientes palabras: general, humano, vampiro, licantropo, elfo, brujo, bestia, bio o dragon.
NOMBRE = Nombre de fantasía para la técnica o especialización.
DESCRIPCION = El detalle de lo que hace o en qué consiste.
MAESTRIA = Cuál es la maestría que concede la especialización al ser tomada.
NIVEL = Nivel mínimo que se requiere para aprender esta habilidad.
USUARIO = Tu nombre de usuario, para que tengas el crédito por la creación.

Recuerda que las maestrías son un tipo de habilidad, por tanto para proponer alguna debes usar el formato de habilidad.

Al momento de postear una propuesta cedes todo uso de la idea al staff de Aerandir de manera definitiva, pudiendo ser esta modificada como se estime conveniente.

Nota: Los posts de aportes se irán borrando una vez que sean agregadas (o rechazadas) las propuestas.




Última edición por Demian el Vie Feb 19 2016, 06:52, editado 8 veces
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Demian el Vie Nov 06 2015, 16:26

Especializaciones Físicas


Las siguientes especializaciones privilegian usualmente los atributos físicos (Fuerza, Destreza y Constitución) para el combate y representan distintas vías de entrenamiento para mejorar sus aptitudes.


Algunas pueden ser tomadas por cualquier raza (en blanco), mientras que otras son específicas para alguna.


Pasar el mouse por sobre una para ver más detalles.


Defensor

El personaje ha aprendido a soportar mejor los ataques y defenderse con eficacia, lo que le permite un estilo basado en la defensa y el contraataque. Suele ser muy resiliente y sostener su terreno en batalla.
Maestría: Escudos.


Asesino Silencioso

El personaje está acostumbrado a ocultarse en las sombras. Puede aprender habilidades para esconderse de manera eficaz y realizar ataques sorpresa, así como suele preferir estrategias “sucias” de combate.
Maestría: Armas cortas.


Tirador

El personaje se especializa en el combate a distancia mediante un arma de rango, como un arco o ballesta. Sus técnicas privilegian la precisión y destreza por sobre la defensa o el combate cuerpo a cuerpo.
Maestría: Arma a distancia a elección.


Cazador

El personaje es un experto en la utilización de armas a distancia para acechar a presas inadvertidas. Sus técnicas privilegian el acecho, el uso de trucos y trampas y la letalidad en pocos disparos.
Maestría: Arma a distancia a elección.


Guerrero

El personaje se enfoca en el combate con armas a modo general, privilegiando tanto ataque como defensa. Suele usar tácticas de combate y privilegiar la fuerza en combate frontal, siendo mejor en peleas en grupos.
Maestría: Arma a elección.


Duelista

Es un luchador solitario que privilegia las destrezas propias para el combate uno contra uno sin trampas, siendo muy hábil en asestar golpes, esquivar y neutralizar a su oponente en vez de recurrir a la sola fuerza o potencia.
Maestría: Arma cuerpo a cuerpo a elección.


Líder

Su presencia inspira a los sus compañeros, convirtiéndose en un líder nato. Sus habilidades no sólo irán enfocadas a su capacidad de lucha, sino también a estrategias conjuntas y mejorar la capacidad de sus aliados mediante la inspiración.
Maestría: Arma cuerpo a cuerpo a elección.


Elocuencia

El personaje tiene experiencia en exponer sus argumentos y convencer a otros de su punto de vista, por lo cual ah desarrollado toda una técnica de tono, palabra y expresión corporal que le hace mas sencilla la interacción social. Puede aprender técnicas que motiven a sus compañeros, así como para utilizar su influencia carismática.
Maestría: Carisma.


Aporte de: Iltharion Dur'Falas

Amo de las Bestias

Ligado a la vida en la naturaleza, posee un animal de combate que será su aliado y sus habilidades estarán enfocadas a mejorar a su compañero o combatir en conjunto, así como a saber cuidarlo y protegerlo. Si el animal llegase a morir o desaparecer, puede solicitar a un master obtener uno nuevo al que puede enseñar las habilidades que poseía el anterior.
Maestría: Combate bestial (Aplicado al animal).


Parkour

El parkour es la habilidad para moverse por una ciudad y entre obstáculos de manera fluida y segura. Ser capaz de ver de manera instintiva el mejor lugar para trepar una fachada, de calcular la distancia entre los tejados, de ser capaz de deslizarse por una apertura estrecha, de pasar entre unos postes sin rozarlos, de lanzarse desde una cierta altura y saber como caer para mortiguar el impacto de la caída.
Maestría: Acrobacias Callejeras
Aporte de: Sora


Timador/a

La vida del personaje por los bajos fondos ha hecho que aprenda diversas habilidades para engañar, timar y salirse con la suya siempre que puede, ya sea mediante juegos de manos o mediante labia.
Maestría: Juegos de manos
Aporte de: Cleo Kandem.


Trampero/a

El personaje, trascendiendo las habilidades de los cazadores, se ha centrado única y exclusivamente en la confección y preparación de trampas haciendo uso, sobretodo, de materiales encontrados en la naturaleza. Para el/la trampero/a, el bosque es su casa, y sus enemigos, las presas que están a punto de caer en sus trampas.
Maestría: Confección de Trampas.
Aporte de: Niura Caelia


inventor

El personaje ha crecido de alguna manera ligado a la tecnología, de modo que tiene gran conocimiento de técnicas de construcción de objetos (debe especificar su especialidad). Sus invenciones pueden formar parte de sus habilidades.
Maestría: Arma a elección (la que puede ser algún tipo de invención).


Paladín

El humano pertenece a una antigua orden de caballeros juramentados para proteger su raza de cualquier amenaza. Son guerreros enfocados en una sólida defensa, mientras inspiran a sus aliados y en luchar por la justicia, siendo leales a su rey.
Maestría: Escudos.


Maestro de Armas

El maestro de armas es un humano que se centra en aprender los estilos de distintas armas, habiendo recibido entrenamiento en las academias de Lunargenta, pudiendo así atacar de múltiples maneras con estrategias variadas, tanto a distancia como en el cuerpo a cuerpo. Puede aprender técnicas que combinen armas diversas.
Maestría: Arma a Elección.


Bárbaro

Un audaz guerrero que, guiado por la ira, sucumbe a la adrenalina del combate, sumiéndose en un frenesí que nubla su juicio, le hace ignorar el dolor, y le brinda un feroz y brutal estilo de batalla. Su fuerza y resistencia le permiten utilizar armas contundentes y armaduras pesadas, sacrificando agilidad y precisión para mayor letalidad en combate. Su razonamiento humano no desaparece por completo durante el trance, permitiéndole distinguir enemigos de aliados.
Maestría: Armas contundentes de una o dos manos
Aporte de: Yomo Taemasu


Guerrero Nocturno

Vampiros que representan el brazo armado de su raza, enfocándose en aprender a utilizar las armas y fortalecerse físicamente para ser temibles guerreros que aprovechan las noches para ataques decisivos y certeros sobre sus enemigos.
Maestría: Arma a elección.


Guerrero Feral

El licántropo permite que su lado salvaje fluya con mayor libertad, favoreciendo el combate en forma de lobo. Su estilo de combate aprovecha la destreza de su forma animal.
Maestría: Combate bestial.


Lobo Bípedo

El licántropo logra un dominio fino de su forma de lobo, de tal modo que aprende a transformarse de manera parcial, obteniendo la forma de una criatura humanoide con rasgos animales. Puede privilegiar pelear con armas o en un estilo salvaje mediante garras y mordiscos.
Maestría: Arma a elección o Combate bestial.


Acechador

Es un licántropo que se entrena en acechar a sus víctimas y actuar desde las sombras, mostrando más autocontrol que sus pares en forma de bestia. Puede aprender habilidades para ocultarse mejor y atacar desde emboscadas, aprovechando sus sentidos para encontrar objetivos en la oscuridad.
Maestría: Combate bestial.


Fanático

Es un guerrero élfico que ha jurado defender los valores de la luz, la naturaleza y las tierras de los elfos, guiándose por estrictos valores morales y disciplina. Su estilo de combate privilegia las acrobacias en el combate cuerpo a cuerpo, buscando la perfección en sus movimientos.
Maestría: Arma cuerpo a cuerpo a elección.


Guardabosques

El contacto con la naturaleza se combina con la innata destreza de los elfos para generar un especialista en aprovechar el bosque en su beneficio, disparando flechas a cubierto de los árboles y realizando estrategias de acecho.
Maestría: Arcos.


Monje Dragón

Privilegian el don propio de su raza, venerando a los antiguos dragones y favoreciendo la meditación y la búsqueda de la armonía. A la hora del combate usan su forma de dragón, combatiendo mediante un estilo bestial que contrasta con su usual tranquilidad en forma humana.
Maestría: Combate bestial.


Dragón Humanoide

Son dragones que se enfocan en lograr un control fino sobre su don, siendo capaces de transformarse de manera parcial, dando apariencia así a una mezcla de dragón y humano. A niveles mayores pueden lograr cambios específicos en su cuerpo para lograr mejoras en combate, como utilizar alas. No pueden usar armas de distancia por lo tosco de sus extremidades.
Maestría: Combate bestial o Arma cuerpo a cuerpo a elección.


Rastreador

Implacable guerrero que se especializa en detectar y perseguir enemigos, aprovechando la superioridad de sus sentidos. Suele buscar modos de aprovechar trampas o ventajas en el terreno antes de atacar a su presa.
Maestría: Arma a elección.


Luchador Bestial

Dejando salir más su instinto animal, aprovecha su lado salvaje y sus características físicas para luchar de modo feral, sin la utilización significativa de armas más que sus propias garras y colmillos.
Maestría: Combate desarmado.


Berserker

Son hombres bestia que se especializan en entrar en un trance de combate que les lleva a un estilo altamente ofensivo, mientras tienden a no enfocarse en su defensa. Aprovechan su habilidad racial para ser muy letales guerreros.
Maestría: Arma a elección.


Guardia Cibernético

Se especializa en la vigilancia y el mantenimiento del orden público, por lo que es bueno detectando peligros y neutralizando enemigos singulares sin dañar a inocentes mediante sensores y herramientas que mejorarán con el nivel.
Maestría: Arma a elección.


Fortaleza de Metal

El bio ha sido diseñado para ser una máquina pesada de combate, privilegiando su lado más sintético que lo humano. Suele sacrificar velocidad y destreza para mayor resistencia y potencia de sus ataques.
Maestría: Arma a elección.


Máquinas construyendo máquinas

El bio se especializa en el diseño y ensamblaje de mejoras a su sistema o construcción tecnológica. Por supuesto, la ausencia de fábricas hace el proceso complejo y lento, pero permite al bio obtener mejoras con los niveles.
Maestría: Arma a elección (que puede estar asociado a un tipo de invención)



Especializaciones Mágicas



Las siguientes especializaciones constituyen Escuelas de Magia, lo que permite acceso a ciertas formas de manipulación mágica, según la raza.


Estas especializaciones privilegian los atributos mentales (Inteligencia y Sabiduría) para la maestría, si bien algunas pueden requerir también de atributos físicos para el combate (en especial vampiros).


Todas son exclusivas a determinadas razas.


Escuela Tensai

Brujos tradicionales que se especializan en un elemento específico, pudiendo acceder a formas incluso más avanzadas del mismo (Fuego>Calor, Agua>Hielo, Aire>Electricidad y Tierra>Metal). Es capaz de crear el elemento en cuestión o manipularlo a partir de su presencia en el ambiente. Posee 4 Sub-escuelas: Fuego, Agua, Aire y Tierra.
Maestría: Control de un Elemento a elección (Fuego, Agua, Aire o Tierra).


Escuela Bi-Elemental

Se basa en la mezcla de 2 de los 4 elementos, en especial aquellos adyacentes en la tabla elemental. Puede crear nuevas formas a partir de la mezcla (fuego+tierra=lava, fuego+aire=explosión, aire+agua=vapor y agua+tierra=lodo) o utilizar cada uno en su forma pura. No puede crear el elemento, pero sí utilizar el existente en el ambiente, incluso aumentarlo o concentrarlo (ej: de una chispa puede sacar fuego).
Maestría: Control de un Elemento a elección (Fuego, Agua, Aire o Tierra). Nota: Puede aprender el segundo elemento adquiriendo otra maestría.


Escuela de Telekinesia

Brujos especializados en el control de la materia mediante la mente, fortaleciendo su capacidad racial de la telekinesis. A niveles altos son capaces de usarla incluso en organismos vivos.
Maestría: Telekinesia Mejorada (Aumenta la efectividad de la telekinesis racial a cada nivel).


Escuela de Ilusionismo

Brujos especializados en la mente, se basan en causar confusión y alterar la percepción de los seres vivos, pudiendo ocultarse o engañar haciendo percibir cosas que no hay ahí. A niveles altos sus ilusiones pueden llegar a tener efectos sobre la realidad.
Maestría: Ilusiones (Permite generar ilusiones que engañan los sentidos).


Escuela de Conjuración

Son capaces de ejercer influencia sobre la materia, creando objetos a partir de la magia o alterando las propiedades de los ya existentes. Los objetos creados desaparecen tras un tiempo.
Maestría: Conjuración (otorga la capacidad de invocar utensilios u objetos cuya complejidad y calidad aumenta con el nivel).


Camino de la Restauración

Elfos que siguen la forma más tradicional de la magia de luz, que es la sanación y protección de los aliados. A niveles altos son capaces incluso de aprender complejos conjuros para restaurar miembros perdidos o curar maldiciones.
Maestría: Plegaria (capacidad de curar heridas mediante oraciones, sin necesariamente imponer las manos).


Camino de la Purificación

Representan el aspecto más ofensivo de la magia de luz, siendo capaces de usarla de modo dañino en descargas de energía. Esto es especialmente efectivo contra criaturas oscuras como no-muertos.
Maestría: Luz purificadora (magia ofensiva de luz).


Camino de la Animación

Así como la luz otorga vida, estos elfos la usan para animar a un guardián hecho de arcilla. Este guardián puede ser mejorado en los niveles superiores tanto en tamaño como en habilidades. A nivel 0 tendrá el tamaño de un niño de 5 años.
Maestría: Invocación (Permite invocar un guardián de arcilla que mejora por nivel).


Camino del Impulso

Magia benéfica seguida por monjes que, a diferencia de centrarse en la sanación a otros, se basa en dar mayor potencia al propio cuerpo, fortaleciéndole con la luz. Suelen complementar la magia con el uso de un arma.
Maestría: Impulso (Concentrando la energía aumenta su agilidad temporalmente).


Inocente Palomita

La vida en las calles enseña a los que sobreviven en ellas que no todas las cosas son como aparentan. Esto lleva a que el personaje pueda convencer a otros sobre una verdad no siempre real para beneficio propio, ya sea fingiendo debilidades, estafando o engañando, aunque sus intenciones para ello
no sean necesariamente malignas.
Maestría: Carisma
Aporte de: Iliaki


Camino de la Naturaleza

La naturaleza es vida y no puede ser obligada a actuar como los otros elementos. Su fuerza solo la reciben aquellos elfos que respetan y entienden el importante valor de cada ser viviente. La luz de su magia le da vida al bosque, recibiendo su apoyo condicional para defenderse en batalla.
Maestría: Maestría en Naturaleza (Permite un control general sobre los entes del bosque. No puede ser usado para asesinar o realizar actos bélicos)  
Aporte de: Bardo


Señor de la Voz

Se centran en influir sobre las mentes ajenas con una voz de origen mágico, causando confusión y sufrimiento. Los más poderosos son incluso capaces de ejercer algún grado de dominio sobre su víctima, enfrentando ambas voluntades.
Maestría: Voz vampírica (permite afectar las mentes de sus enemigos, causando sufrimiento).


Señor de la Sangre

Usan la energía oscura para mejorar su habilidad física, obteniendo agilidad, fuerza o resistencia adicionales. Así mismo, son expertos en absorber vitalidad de los enemigos. Realizar este proceso suele consumir grandes cantidades de energía y consumo frecuente de sangre.
Maestría: Potencia (Permite sacrificar sangre para potenciar los atributos físicos).


Señor de las Sombras

Vampiros que utilizan la oscuridad como arma, desarrollando la capacidad de manipularla para rodear su cuerpo de una energía siniestra capaz de dañar a sus enemigos y darles aspectos temibles, utilizando para ello la energía proveniente de la sangre.
Maestría: Sombras (Permite rodear partes del cuerpo con energía sombría, otorgando daño adicional).


Dragón Elemental

Es un tipo de dragón que se especializa en lograr la armonía con su don mediante el vínculo con el elemento del que proviene. Favorece el combate en forma de dragón mediante la emisión de un elemento desde sus entrañas.
Maestría: Aliento Elemental (Permite la generación de un elemento a elección (Agua, Aire, Fuego o Tierra) desde las entrañas.


Caballero Dragón

Es una orden de monjes guerreros que consideran que la forma de dragón es un don demasiado preciado para ensuciarlo en el combate, de modo que pelean en su forma humana. Se apoyan de un elemento para ello.
Maestría: Filo Elemental (Permite la generación de un elemento a partir de su arma, aunque sin poder ejercer control sobre aquel).






Última edición por Demian el Dom Ene 17 2016, 22:48, editado 12 veces
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Demian el Vie Nov 06 2015, 18:23

Maestrías


Maestría en Armas Cortas

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de armas cortas cortantes como dagas, espadas cortas o cuchillos. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Cortantes de una mano

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de armas cortas cortantes de una mano como espadas, hachas, sables o cimitarras. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Contundentes de una mano

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de armas contundentes de una mano como mazas, garrotes, morning star o martillos de guerra. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Cortantes de dos manos

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de armas cortantes de dos manos como espadones, mandobles, espadas bastardas o hachas de dos manos. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Contundentes de dos manos

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de armas contundentes de dos manos como mazas o martillos de guerra de gran tamaño. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Largas

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de armas largas como lanzas, javalinas, alabardas o bastones. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Arcos

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de arcos y flechas. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Ballestas

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de ballestas. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Flexibles

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de armas flexibles, tales como látigos o cadenas. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.
Aporte de Bio.


Maestría en Combate Desarmado

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización del propio cuerpo como si de un arma se tratara, en especial piernas y puños, ya sea los mismos desnudos o con implementos tales como manoplas, guantes especiales, etc. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.
Aporte de Nicolás Barbacero.


Maestría en Escudos

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de escudos de manera efectiva, tanto para la defensa como algunos ataques. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje.


Maestría en Armas Arrojadizas

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Permite la utilización general de armas arrojadizas de manera efectiva como agujas, cuchillos, hachas arrojadizas o jabalinas.


Maestría en Carisma

Especialización: Cualquiera.

Nivel Mínimo: 0

Permite un uso mas efectivo de la palabra y sus diversas aplicaciones, así como una buena presencia al ejecutar acciones sociales, lo que influye en cosas como regatear con un mercader o llamar la atención del público mientras se lleva a cabo alguna actuación.


Aporte de: Iltharion Dur'Falas

Juego de manos

Especialización: Timadora

Nivel Mínimo: 0

El personaje ha aprendido a distraer a gente mediante trucos sencillos de juegos de manos, usándolos también para timar (elegir una carta la cual ha escondido, hacer aparecer objetos pequeños que tenia escondidos en su manga, etc.)
Aporte de: Cleo Kandem.


Maestría en Fuego

Especialización: Tensai o Bi-elemental

Nivel mínimo: 0

Permite un control general sobre la magia de fuego, pudiendo usarlo de modo ofensivo o práctico a voluntad. La intensidad del control mejora con el nivel y la inteligencia del personaje.


Maestría en Aire

Especialización: Tensai o Bi-elemental

Nivel mínimo: 0

Permite un control general sobre la magia de aire, pudiendo usarlo de modo ofensivo o práctico a voluntad. La intensidad del control mejora con el nivel y la inteligencia del personaje.


Maestría en Agua

Especialización: Tensai o Bi-elemental

Nivel mínimo: 0

Permite un control general sobre la magia de agua, pudiendo usarla de modo ofensivo o práctico a voluntad. La intensidad del control mejora con el nivel y la inteligencia del personaje.


Maestría en Tierra

Especialización: Tensai o Bi-elemental

Nivel mínimo: 0

Permite un control general sobre la magia de tierra, pudiendo usarla de modo ofensivo o práctico a voluntad. La intensidad del control mejora con el nivel y la inteligencia del personaje.



Habilidades Físicas


Fuerza Innata

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta la Fuerza del personaje en un 15%. No se puede tener otra habilidad "Innata".


Destreza Innata

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta la Destreza del personaje en un 15%. No se puede tener otra habilidad "Innata".


Constitución Innata

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta la Constitución del personaje en un 15%. No se puede tener otra habilidad "Innata".


Sabiduría Innata

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta la Sabiduría del personaje en un 15%. No se puede tener otra habilidad "Innata".


Inteligencia Innata

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta el Intelecto del personaje en un 15%. No se puede tener otra habilidad "Innata".


Frustración

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Gatillable). Cuando uno de tus ataques sea esquivado o bloqueado, puedes en tu siguiente post realizar un ataque especial que será considerado un 50% más fuerte y más preciso.


Ataques Incapacitantes

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 1

(Mantenida) Mientras el personaje mantenga esta habilidad, todos sus ataques físicos realizan un 60% menos de daño físico, pero a cambio dañan con precisión articulaciones y puntos delicados del organismo, reduciendo la movilidad y la capacidad del rival de usar sus habilidades adecuadamente a medida que se acumula el daño.


Penetración

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) La experiencia del personaje le permite usar puntos débiles y dañar mejor las armaduras. Sus ataques físicos consideran la armdura del rival como si fuera de un tipo más bajo (pesada se considera media, media se considera ligera, ligera es ignorada). Esto incluye la coraza de los bios.


Calma

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) mientras el personaje mantenga la calma, aumenta su probabilidad de esquivar o detener ataques y los efectos mágicos se consideran un 20% más débiles sobre él. No puede realizar ataques (pero sí contraatacar) en el mismo turno en que mantenga Calma.


Carga

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 0

El personaje corre a gran velocidad y luego embiste al enemigo, acortando la distancia en poco tiempo y derribando al oponente.
Enfriamiento: 4 turnos.


Con todo

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 0

El personaje realiza un ataque desesperado con todas sus fuerzas, forzando sus límites. El daño realizado aumenta en un 40%. No puede tomar acciones ofensivas al siguiente turno.


Momentum

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 1

(Mantenida) El personaje inicia una serie de ataques físicos cuerpo a cuerpo. Mientras se mantenga realizando el ataque no puede esquivar (pero sí bloquear) y se considerará a cada turno un 20% más preciso y fuerte acumulable (máximo 60% de bono). Una vez terminado el ataque, recibirá una penalización invertida (si el bono llegó a 60%, el primer turno de penalización será 60%, el segundo 40% y el tercero 20%) por una duración similar a lo que se mantuvo el ataque.
Duración máxima: 3 turnos. Enfriamiento: El doble de lo que haya durado el ataque.


Versátil

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) poseer una Maestría en un tipo de arma concede automáticamente habilidad con otras armas relativamente similares (ejemplo: Cortantes de una mano conceden Maestría en Cortantes de dos manos o Contundentes de una mano), sin embargo esta maestría se considerará sólo la mitad de efectiva.


Desarme

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 1

Ataque con la propia arma especialmente dirigido hacia el arma del rival, con tal precisión que busca que el otro pierda su arma. A modo de referencia, se compara la fuerza de los personajes para ver la efectividad.


Noquear

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 2

El personaje golpea a su enemigo con los puños o con una superficie contundente (ej: mango de un arma). Si acierta el golpe, el objetivo queda aturdido por un turno.
Enfriamiento: 4 turnos.


Golpe Certero

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 2

El personaje usa sus manos para golpear al enemigo en una zona delicada del torso (ej: Riñones o Diafragma). Esto debilita a su enemigo, quien considerará su fuerza y destreza un 50% menores durante 3 turnos.
Enfriamiento: 4 turnos.


Adrenalina

Especialización: Cualquiera enfocada el combate físico

Nivel mínimo: 0

El estar en una situación peligrosa, el personaje es capaz de atacar dos veces en este turno, moviéndose de modo acelerado y apremiante. No puede atacar al próximo turno.


Entre latidos

Especialización: Cualquiera que utilice armas a distancia.

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El personaje es capaz de sincronizar su respiración y los latidos de su corazón, de modo que cuando esté completamente inmóbil y con posibilidad de preparar un disparo adquiere la posibilidad de lanzar un disparo justo en el momento en que no está ni respirando ni su corazón latiendo, con lo que su precisión aumenta un 30% mientras se cumpla esta condición.


Postura Defensiva

Especialización: Defensor o Paladín

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) Asume una postura defensiva que reduce todo el daño físico recibido en un 30%, pero disminuye la efectividad de sus ataques ofensivos en un 20% mientras mantenga la postura.


Ojo por Ojo

Especialización: Cualquiera enfocada al combate físico

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El personaje posee reflejos diestros, los que son especialmente efectivos para generar contraataques cuando es alcanzado por un golpe cuerpo a cuerpo enemigo.


¡Derriba!

Especialización: Amo de las Bestias

Nivel mínimo: 2

Da una orden a su animal de combate, quien inmediatamente se arroja sobre su objetivo para intentar derribarle. Inmoviliza al objetivo durante un turno, además de hacer daño.
Enfriamiento: 4 turnos.


Oportunidad

Especialización: Cualquiera que lleve escudos

Nivel mínimo: 0

(Gatillable) Cuando el personaje bloquea un ataque cuerpo a cuerpo con su escudo, puede de inmediato realizar un ataque que se considera un 30% más preciso y dañino.


Bravura

Especialización: Cualquiera enfocada el combate físico

Nivel mínimo: 1

Llenándose de valor y determinación, el personaje obtiene un bono de 30% a su fuerza por 3 turnos.
Enfriamiento: 6 turnos.


Grito de Guerra

Especialización: Líder o Paladín

Nivel mínimo: 0

Grito de coraje que permite un bono de 20% a la fuerza del personaje y sus aliados por 3 turnos.
Enfriamiento: 6 turnos.


Atar

Especialización: Trampero/a

Nivel Mínimo: 0

En caso de disponer de una cuerda o liana, sabe atar con gran rapidez las manos o los pies de su adversario, en caso que no esté de pie, cuya atadura resistirá dependiendo de la fuerza y destreza de su adversario por liberarse. En caso de estar el adversario pie, el taumaturgo debería de disponer de una piedra o en un caso menos probable un gancho para lanzar y atar en la distancia las piernas de su adversario. En caso de usar la habilidad a distancia, no se atará del todo al adversario, solo lo hará caerse al suelo o bien ralentizarlo notablemente.
Aporte de: Niura Caelia


De tripas corazón

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Cuando el humano enfrente a un enemigo de nivel más alto que él, considerará sus ataques contra ese enemigo como si fueran de un nivel más alto del que posee.


Manitas

Especialización: Inventor

Nivel mínimo: 2

El inventor prepara su arsenal. Reduce en 3 turnos el enfriamiento restante de todas sus habilidades tecnológicas ya usadas. No puede realizar un ataque en este mismo turno.
Enfriamiento: 4 turnos.


Flecha Explosiva

Especialización: Inventor

Nivel mínimo: 2

Flecha cuya cabeza contiene una fórmula que produce una explosión al impacto. Esto realiza un daño por impacto y hace retroceder a quien alcance, interrumpiendo ataques.
Máximo 2 flechas por tema.


De-construcción

Especialización: Inventor

Nivel mínimo: 0

Ataque especialmente dirigido a destruir o desarmar un objeto del que tenga al menos nociones básicas, esto incluye armas con partes móviles, armaduras, etc.


¡Por el rey!

Especialización: Paladín

Nivel mínimo: 0

El paladín realiza un grito de guerra que permite que su próximo ataque se considere un 30% más poderoso. Sus aliados reciben la mitad de este efecto.


¡Conmigo!

Especialización: Paladín

Nivel mínimo: 1

(Mantenido) El paladín protege a sus aliados, mientras mantiene esta habilidad no puede atacar, pero automáticamente intentará proteger a sus aliados con su escudo de los próximos ataques, siempre y cuando ellos se mantengan cerca. Mientras dure el efecto, aumenta su efectividad bloqueando ataques.


Voluntad del Paladín

Especialización: Paladín

Nivel mínimo: 2

(Gatillable) el ataque o efecto mágico usado sobre el paladín se considera como si tuviera sólo la mitad de la Inteligencia.


Espadas Voladoras

Especialización: Maestro de Armas

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) El humano puede mezclar el beneficio de una maestría en armas a distancia para ser preciso arrojando un arma de cuerpo a cuerpo.


Dos Filos

Especialización: Maestro de armas

Nivel mínimo: 2

El maestro de armas realiza un trabajado ataque con su espada hacia la cara del rival, aunque al mismo tiempo lanza una cuchilla con su otra mano, de tal modo que la espada tiende a ocultar la trayectoria de la cuchilla.


Nada que no Conozca

Especialización: Maestro de Armas

Nivel mínimo: 2

El maestro de armas posee tal experiencia en sus armas que al pelear contra un enemigo que posea una maestría similar a alguna de las suyas, considera la suya como si fuera un nivel superior contra aquel y obtiene ventaja al bloquear sus ataques.


Destreza del Maestro

Especialización: Maestro de Armas

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El maestro de armas obtiene un 5% adicional de Destreza por cada maestría que conozca, con un tope de 5.


Espectro de la noche

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

El vampiro utiliza su destreza con ilusiones para disfrazar su siguiente ataque físico cuerpo a cuerpo, el que se considerará un 50% más difícil de esquivar.


Sed de Sangre

Especialización: Guerrero Nocturno

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Presenciar sangre aumenta en un 15% la fuerza y la destreza del vampiro al atacar a quien está sangrando.


Presencia Desmoralizadora

Especialización: Guerrero Nocturno

Nivel mínimo: 2

(Mantenida) La presencia del vampiro propia de su raza se combina con su proeza en el combate físico para intimidar a sus rivales. Mientras dure el efecto, la habilidad de los enemigos para esquivar sus ataques cuerpo a cuerpo se considerará como si su destreza fuera un 30% inferior. Adicionalmente, los enemigos son más propensos a huir.
Duración: 2 turnos. Enfriamiento: 4 turnos.


Fuerza Sobrenatural

Especialización: Guerrero Nocturno

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El vampiro posee una fuerza de origen sobrenatural. Obtiene 20% de Fuerza adicional durante las noches.


Infiltración

Especialización: Guerrero Nocturno

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El vampiro posee una sorprendente capacidad para trepar muros, pudiendo realizar ataques sorpresa desde lo alto de un techo u ocultarse para una emboscada.


Olfato Mejorado

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El licántropo cuenta con una capacidad olfativa impresonante. Duplica la potencia de su sentido del olfato en forma de lobo y lo aumenta en un 50% en forma humana.


Mordida infecciosa

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) La mordida del licántropo posee una serie de infecciones tanto de rápida como lenta acción. Quien sufra daño a través de sus dientes sufrirá efectos debilitantes acumulativos inmediatos, además de fiebres y otros efectos negativos, incluso pudiendo llegar a la muerte, en los días posteriores.


Oído Mejorado

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El licántropo cuenta con una capacidad auditiva impresionante. Duplica la potencia de su sentido de la audición en forma de lobo y aumenta en un 50% en forma humana.


Aullido atronador

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

El licántropo realiza un aullido muy agudo que perturba los sentidos (no sólo el oído, sino que afecta también el equilibrio por medio del oído y, con ello, la vista por el mareo). Todo ser a menos de 5 metros sufrirá de sus sentidos perturbados un 40% durante 2 turnos.


Camaleón

Especialización: Acechador

Nivel mínimo: 2

(Gatillable) El licántropo obtiene control sobre su transformación, siendo capaz de escoger el color del pelaje al momento de cambiar de forma. Esto le permitirá ocultarse con mayor facilidad, en especial en la oscuridad o en medio de la naturaleza. No puede cambiar el color hasta volver a transformarse.


Garras Infecciosas

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El licántropo posee garras cargadas de suciedad e infecciones en su forma de bestia. Esto le permite causar daño similar a un veneno ligero cuando alcanza a un rival, el que se acumula a lo largo de la pelea.


Control de Metamorfosis

Especialización: Lobo Bípedo

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) El licántropo puede transformar una parte específica de su cuerpo, como brazos o piernas.


Transformación Instantánea

Especialización: Guerrero Feral

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) El licántropo ahora tarda apenas un segundo en lograr la transformación de su racial y puede realizarla en movimiento, ya sea de humano a lobo o viceversa.


Alfa

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) La forma de lobo es ahora un 30% más grande. Los ataques físicos le harán menos daño y su peso contribuirá a ventaja al momento de enfrentar fuerzas.


Frenesí del Depredador

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

El licántropo entra en un estado de furia y sed de sangre. Sus atributos de fuerza y destreza son un 30% superiores, pero su defensa se vuelve torpe al despreocuparse de ello.
Duración: 3 turnos. Enfriamiento: 6 turnos.


Olor de la Sangre

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Cuando el licántropo ha probado el sabor o el olor de cerca de la sangre de un enemigo, luego sabrá en todo momento dónde se encuentra gracias a su olfato, siempre y cuando se mantenga a menos de 10 metros de distancia. Aumenta la posibilidad de rastrearle a mayor distancia. Requiere que el licántropo esté en forma de lobo.


Carrera Canina

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Cuando el Licántropo se encuentra corriendo hacia un objetivo en forma de lobo, considera un 25% adicional de ventaja para esquivar ataques realizados por ese objetivo.


Piernas Formidables

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) El hombre-bestia ha desarrollado sus piernas, fortaleciéndolas para ser capaz de dar saltos del doble de alcance de lo que su destreza permitiría.


Animal interior

Especialización: Cualquiera.

Nivel mínimo: 0

El hombre-bestia deja correr su lado más animal de manera intensa. En este turno sus ataques se vuelven más difíciles de esquivar y puede realizar acrobacias que normalmente no realiza, asociadas a su animal.


Piel Resistente

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) La piel del Hombre-Bestia se considera como un cuero resistente. Equivale a llevar una Armadura Ligera Común de manera gratuita, independiente de si el personaje ya lleva una armadura.


Ataque Desesperado

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

(Gatillable) Cuando el Hombre-Bestia es atacado estando herido de manera moderada o grave, esquiva un ataque y puede realizar un contra-ataque muy fiero y sorpresivo que se considera especialmente certero y difícil de esquivar.
Enfriamiento: 4 turnos.


Frenesí Mejorado

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Aumenta la efectividad de la habilidad racial Frenesí en un 50%.


Sentidos Salvajes

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) Los sentidos desarrollados del Hombre-Bestia le permiten saber en todo momento la posición de sus rivales en un combate (sólo la posición relativa a su ubicación, no detalles como su postura o si está llevando a cabo un ataque o no.


Caza nocturna

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

Es una habilidad biológica llamada: "tapetum lucidum" que se encuentra en la parte posterior del ojo que permite ver perfectamente en entornos con bajos niveles de iluminación o en la completa oscuridad.
Aporte de: Eva


Trance

Especialización: Berserker

Nivel mínimo: 0

(Mantenido) El hombre-bestia entra en un trance de combate, abandonando el instinto de protegerse para lanzarse en un ataque casi suicida. Goza de +30% de fuerza y destreza.
Dura de 1 hasta 4 turnos. Enfriamiento: El doble de lo que haya durado el efecto (mínimo 3 turnos).


Objetivo Marcado

Especialización: Rastreador

Nivel mínimo: 0

El hombre-bestia se concentra en un enemigo para asesinarlo. Toda detección de este enemigo con su sentido principal mejora en un 50% y la efectividad del daño de los ataques contra ese enemigo se consideran un 20% mejores. Para activarse el hombre-bestia debe tener ya detectado al enemigo, o bien tener algo en que basar su detección (ej: una prenda de vestir para olfatear).
Sólo puede usarse en un enemigo por tema.


En 4 Patas

Especialización: Luchador Bestial

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El hombre-bestia corre al doble de velocidad si lo hace en 4 patas.


Visión Élfica

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El elfo posee una visión más aguda que sus pares. Mejora en un 100% el alcance de su vista y es especialmente bueno detectando peligros a la distancia en el bosque.


¡Por la luz!

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

El elfo lucha con determinación contra las fuerzas oscuras. Considera sus ataques como si fuera de un nivel más alto y tuviera un 10% extra de destreza. Sólo puede usarse contra criaturas identificables como oscuras, tales como nigromantes, muertos-vivientes, vampiros, criaturas salvajes de origen siniestro, o bien contra quienes ataquen los bosques o sus hogares.
Duración: 2 turnos. Enfriamiento: 4 turnos.


Salto Mortal

Especialización: Fanático

Nivel mínimo: 2

(Gatillable) El elfo realiza una compleja maniobra al ser atacado, realizando un salto para esquivar el ataque e intentar pasar sobre el enemigo y caer a sus espaldas. Mientras se encuentra en el aire, puede intentar acertar un golpe desde lo alto.
Enfriamiento: 4 turnos.


Determinación

Especialización: Fanático

Nivel mínimo: 0

El elfo realiza una carga ofensiva hasta atacar a su rival. Mientras dure la carga, el elfo ignorará el dolor y será muy difícil aturdirle, inmovilizarle o de alguna manera detenerle.

El Bosque Habla

Especialización: Guardabosques

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) Para el elfo es muy fácil seguir los movimientos de un rival en el bosque, aún cuando éste se encuentre a cubierto o no sea posible verle por algún motivo, basándose en el ruido del suelo, el movimiento de las hojas, etc. Sólo funciona en el bosque.


Flecha del Bosque

Especialización: Guardabosques

Nivel mínimo: 3

El elfo lanza una flecha que es redirigida por el contacto de los árboles, pudiendo llegar desde la espalda o el costado de un enemigo. Requiere la presencia de árboles y cada redirección disminuye la fuerza y precisión del disparo.
Enfriamiento: 4 turnos.


Brújula

Especialización: Cualquiera.

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El Bio-Cibernético posee una brújula interna, así como un mapa mejorado en su base de datos, lo que le permite saber en todo momento su ubicación y la distancia casi exacta respecto a puntos importantes del mapa como ciudades o pueblos.


Mira telescópica

Especialización: Cualquiera.

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) El Bio es capaz de entrar en un modo especial de visión telescópica. Puede ver hasta 3 veces mayor distancia, pudiendo además analizar movimiento detectado con este modo, pero pierde la capacidad de ver a menos de 20 metros de distancia, por lo que es prácticamente inútil en combate. Tarda 5 segundos en activar o desactivar la mira.


Sensor de Movimiento

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) Se instala un sensor de movimiento en la nuca del Bio-cibernético, el que detecta la aproximación de objetos o seres, alertándole.


Transfusión

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El bio posee un sistema de reserva de sangre que es inmediatamente inyectada a su sistema cuando recibe daño. Esto aumenta la cantidad de daño, en especial por pérdida de sangre, que es capaz de soportar. 1 litro de capacidad.


Mano Retráctil

Especialización: Máquinas construyendo máquinas

Nivel mínimo: 1

El bio puede posee una mejora que le permite arrojar su mano unida a un cable reforzado hasta 5 metros hacia adelante. Mantiene la capacidad de mover su mano (ej: seguir empuñando un arma o coger algo), pero no puede sino estirar o retraer el cable.
Enfriamiento: 4 turnos.


Tazer

Especialización: Guardia Cibernético

Nivel mínimo: 2

El bio-cibernético tiene ahora instalados en dos de sus dedos terminales eléctricas, los que puede usar para aturdir a un enemigo por un turno con una fuerte descarga dolorosa. Se requiere contacto. Este acto consume una considerable cantidad de energía de su batería interna.
Enfriamiento: 5 turnos.


Coraza Mejorada

Especialización: Fortaleza de Metal

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) La coraza del bio es ahora un 50% más resistente.


Pinza de Metal

Especialización: Fortaleza de Metal

Nivel mínimo: 2

(Rasgo) Una o ambas manos del bio son reemplazadas por una pinza robótica. Esta pinza es más grande que una mano y puede estar afilada. Además, es capaz de apretar con el doble de fuerza que la mano normal.


Paz Interior

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El dragón ha alcanzado la paz consigo mismo. Tiene un 20% de sabiduría adicional.


No hay dolor

Especialización: Monje Dragón

Nivel mínimo: 0

El monje es capaz de tolerar muy bien el dolor, tanto en forma humana como de dragón. Puede ignorar penalidades derivadas del dolor.


Don Mejorado

Especialización: Monje Dragón

Nivel mínimo: 2

(Rasgo)El dragón ahora puede usar su don racial de manera rápida, completando el cambio en apenas un segundo, aún en movimiento.


Alas Afiladas

Especialización: Monje Dragón

Nivel mínimo: 0

(Rasgo)Las alas del dragón pasan a tener púas y/o huesos afilados que le permiten al dragón usarlas como armas filosas contra sus enemigos.


Piel Escamosa

Especialización: Dragón Humanoide

Nivel mínimo: 1

El dragón es capaz de transformar sólo la piel, sin completar la metamorfosis. Esto le concede una resistencia adicional al daño, como si portara una armadura ligera.


Humanoide Alado

Especialización: Dragón Humanoide

Nivel mínimo: 4

(Mantenida) El dragón puede volar aún en forma semi-humana, haciendo crecer alas desde su espalda.


Habilidades Mágicas


Sintonía Mágica

Especialización: Cualquiera

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) Cada vez que el brujo realiza un hechizo estando en combate o en peligro obtiene un 5% de Inteligencia adicional acumulable (máximo 25%). Si un turno no realiza magia el contador vuelve a cero.


Ascuas

Especialización: Tensai o Bi-Elemental con maestría en fuego

Nivel mínimo: 0

El brujo gira su mano y arroja una serie de llamas pequeñas en todas direcciones a su alrededor, las que pueden pegarse a objetos inflamables y propagar el fuego. A mayor inteligencia, mayor número de llamas y mayor alcance.


Anillo de fuego

Especialización: Escuela Tensai o Bielemental con maestría de Fuego

Nivel Mínimo: 0

Con la presencia de una chispa el usuario podrá formar unos anillos de fuego de no más de 20cm de diámetro que, al ser lanzados, son capaces de volver al brujo como si fueran boomerangs. A niveles altos, puedes lanzar más de un anillo al mismo tiempo siendo 5 el máximo de anillos a nivel 10.
Enfriamiento: 3 Turnos.
Aporte de: Zets


Entumecer

Especialización: Tensai de Agua

Nivel mínimo: 0

El brujo puede enfriar una zona de su cuerpo, eliminando la percepción de dolor en ese lugar, aunque a cambio puede perder movilidad, dependiendo de la zona a enfriar. Puede usarse sobre un aliado que esté dispuesto a aceptar el efecto, tocándole.


Salto de Aire

Especialización: Tensai o bi-elemental con maestría de aire

Nivel mínimo: 1

El brujo recibe un impulso repentino de aire, al mismo tiempo que realiza un salto, logrando con ello recorrer una distancia dependiente de su inteligencia. Puede usarse tanto hacia adelante como hacia atrás.


Distorsión

Especialización: Escuela de ilusionismo

Nivel mínimo: 2

(Mantenida) Toca un arma para crear una ilusión sobre ella que hace que luzca borrosa, dejando una estela en el aire, lo cual hace difícil seguir sus movimientos. Sólo un arma puede beneficiarse de este efecto al mismo tiempo.


Raíces Ilusorias

Especialización: Escuela de ilusionismo Il

Nivel mínimo: 1

(Activable) El oponente cree estar inmovilizado por unas raíces que salen del suelo, tropezando y distrayendose del combate al intentar zafarse.
Duración: 1 turno Enfriamiento: 5 turnos
Aporte de: Morrigan Nisia


Pantalla Ilusoria

Especialización: Ilusionismo

Nivel Mínimo: 0

El brujo crea la ilusión de una figura humana o animal con rasgos muy realistas pero incorpóreos, que distrae al enemigo, desviando su atención y ataques, o para poder escabullirse sin ser notado.
Duración: 2 turnos
Enfriamiento: 4 turnos
Aporte de: Mina Harker


Escudo Viviente

Especialización: Escuela de Telekinesia

Nivel mínimo: 2

(Mantenida) Infunde un escudo u objeto que sirva de protección con energía telekinética. El objeto, mientras se mantenga en el campo de visión del brujo, intentará protegerle de hasta 2 ataques antes de perder el efecto. Consume energía mientras dure el control.
Enfriamiento: 4 turnos luego de finalizado el efecto.


Encantar Arma: Filo

Especialización: Escuela de Conjuración

Nivel mínimo: 0

Encanta un arma afilada con tocarla. El arma tendrá su filo considerado más resistente y cortante, realizando un daño físico mayor en base a la Inteligencia del Brujo. Un arma sólo puede tener un encantamiento por Brujo.
Duración: 6 turnos.


Invocar Capullo

Especialización: Escuela de Conjuración

Nivel mínimo: 2

El brujo invoca rápidamente una cápsula de material muy sólido, encerrándose a sí mismo en ella (puede eventualmente entrar hasta una persona adicional). Dentro de la cápsula no puede tomar otras acciones y no puede usarse en el mismo turno en que ataque.
Duración: 1 turno, Enfrimamiento: 5 turnos.


Sacrificio

Especialización: Camino de la Animación

Nivel mínimo: 0


(Gatillable) En respuesta a un ataque realizado contra el elfo, éste será interceptado por su guardián (siempre que sea posible). El guardián gozará de un 50% de reducción de daño por ese momento.
Enfriamiento: 4 turnos.


Arma de Arcilla

Especialización: Camino de la Animación

Nivel mínimo: 1

(Rasgo) El guardián de arcilla poseerá un arma hecha del mismo material, aunque reforzado. Adicionalmente, se considera que posee la maestría para usarla. Si el arma se rompe, el guardián puede generar otra, aunque tarda unos segundos.


Explosión Sacra

Especialización: Camino de la Animación

Nivel mínimo: 2

El guardián de arcilla se arroja sobre un enemigo, liberando una explosión de 2 metros de radio en que se sacrifica a sí mismo para causar un elevado daño mágico de luz. Afecta especialmente a no-muertos.
(nota: se tarda al menos un turno completo sin atacar en invocar un nuevo guardián).
Enfriamiento: 4 turnos.


Seguimiento

Especialización: La habilidad permite que el elfo invoque al guardián de arcilla y lo mantenga junto a él constantemente de un modo automático con un gasto mínimo de energía. Esto permite que aunque una batalla se produzca en un lugar sin arcilla cercana ni en las capas de debajo de la tierra, se pueda usar al guardián.
Aporte de: Windorind Crownguard


Aumento

Especialización: Camino de la Animación

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El golem aumenta en tamaño más de lo que lo haría normalmente. Por cada punto que se tiene en el atributo de sabiduría, el guardián crece 1 cm más llegando a una altura máxima de 2,5 metros.
Aporte de: Windorind Crownguard


Cambiaformas

Especialización:Camino de la animación

Nivel Mínimo: 3

El golem cambia alguna parte de su cuerpo a voluntad del invocador. Una mano escudo para que proteja una zona mayor, manos hacha, pecho de pinchos...
Enfriamiento: 3 turno
Aporte de: Windorind Crownguard


Cañón de arcilla

Especialización:Camino de la animación

Nivel Mínimo: 4

El golem dispara por un brazo, una bola echa de arcilla que el invocador ha creado dentro del propio golem a través de una explosión que causa daño de magia élfica.
Enfriamiento: 3 turno
Aporte de: Windorind Crownguard


Nova de Luz

Especialización: Camino de la Purificación

Nivel mínimo: 1

El elfo emite una descarga de energía ofensiva en una esfera a su alrededor, la que daña a todo aquel que se encuentre a menos de 2 metros de distancia.


Reprensión

Especialización: Camino de la Purificación

Nivel mínimo: 2

Realiza una descarga de energía que daña levemente al objetivo. Si durante los siguientes 2 turnos el objetivo intenta atacar al elfo o uno de sus aliados, volverá a recibir daño, con mayor intensidad, lo que dificultará o interrumpirá su ataque.
Enfriamiento: 4 turnos.


Tierra Consagrada

Especialización: Camino de la Purificación

Nivel mínimo: 0

El elfo crea una zona circular a su alrededor de tierra sagrada (no se mueve con el elfo) en un radio de 2 metros. Cualquier enemigo que la pise sufrirá daño mágico constante mientras se mantenga allí. Afecta especialmente a no-muertos.
Duración: 3 turnos.


Vínculo de Fuerza

Especialización: Camino de la Restauración

Nivel mínimo: 0

El elfo infunde una bendición sobre un aliado. Mientras el aliado se encuentre más cerca del elfo, más beneficio obtendrá de la bendición. La bendición otorga un máximo de 40% adicional de fuerza al objetivo llegando a 0 el efecto cuando éste llega a los 10 metros.
Duración: 2 turnos. Enfriamiento: 4 turnos.


Reponer Miembro

Especialización: Camino de la Restauración

Nivel mínimo: 8

Poderoso ritual que, tras unos minutos, permite hacer que un miembro perdido de alguien vuelva a crecer. El crecimiento tarda algunos días y agota bastante al beneficiario, quien debe comer proteína y otros nutrientes en abundancia.


Plegaria de Alivio

Especialización: Camino de la Restauración

Nivel mínimo: 1

El elfo recita una plegaria quieto durante unos segundos y prepara energía sanadora. La próxima vez que toque a alguien, aunque sea un roce, liberará esa energía para curarle una herida en pocos segundos.
Enfriamiento: 3 turnos luego de liberar la energía.


Lentificar veneno

Especialización: Camino de la Restauración

Nivel mínimo: 1

(Mantenida) El elfo, mediante una plegaria y la imposición de manos, ralentiza la velocidad con la que el veneno fluye a través de la sangre de la víctima durante un tiempo determinado, que variará en función de la potencia de la sustancia venenosa (cuanto más peligrosa, menos tiempo lo podrá ralentizar)..
Aporte de Iredia


Impulso de Fortaleza

Especialización: Camino del Impulso

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) mientras se mantenga esta habilidad activa el usuario no puede atacar, sin embargo todo daño recibido se reduce a la mitad.


Rápido y Furioso

Especialización: Camino del Impulso

Nivel mínimo: 1

El elfo aumenta su destreza en un 50% de su inteligencia por 2 turnos, pero durante ese tiempo no puede tomar ninguna otra acción mágica y está obligado a intentar atacar a un objetivo.
Enfriamiento: 4 turnos.


Con el viento

Especialización: Camino del Impulso

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El elfo puede realizar saltos del doble de altura de lo normal, apoyándose en su magia.


Lente Convergente

Especialización: Cualquiera

Nivel Mínimo: 0

Crea un halo de energía que converge en un rayo no letal, capaz de empujar al oponente, puede realizar daños significativos desarrollado a niveles más altos.
Aporte de: Iliaki


Fruto del Edén

Especialización: Camino de la Naturaleza

Nivel Mínimo: 3

El elfo le suplica al bosque que le regale uno de sus más jugosos frutos, de sabor glorioso, alto en vitaminas y con capacidades curativas. Se tardara un turno en cultivar dicho fruto. Una vez finalizado, el elfo podrá comerlo o dárselo a uno de sus aliados para recibir una cura instantánea. La capacidad curativa del fruto dependerá de la Inteligencia del elfo.
Aporte de: Bardo


Voz seductora

Especialización: Señor de la Voz

Nivel mínimo: 1

Las palabras del vampiro pasan a estar cargadas por una influencia mágica que las hace poderosamente seductoras, despertando atracción en quien las oiga.
Dura: 2 turnos. Enfriamiento: 4 turnos.


Palabra de Dolor

Especialización: Señor de la Voz

Nivel mínimo: 0

Pronuncia una palabra severa, la que causa un dolor mental en su objetivo, debilitándole.


Chillido Siniestro

Especialización: Señor de la Voz

Nivel mínimo: 1

El señor de la voz emite un intenso chillido. Cualquiera a menos de 5 metros a la redonda pierde un 20% de destreza y tiene dificultad para percibir a sus enemigos correctamente. El efecto dura 2 turnos.
Enfriamiento: 4 turnos.


Orden

Especialización: Señor de la Voz

Nivel mínimo: 2

El vampiro da una orden con voz imponente a un objetivo. El objetivo se ve impulsado a obedecer la orden, siempre y cuando no sea dañarse a sí mismo o hacer algo que le ponga en evidente peligro mortal. Los jugadores o PNJ importantes pueden intentar resistirse, tomando como referencia su sabiduría comparada a la inteligencia del vampiro. En caso de resistir la orden, de todas maneras, todas sus acciones de ese turno se verán limitadas a un 50% de efectividad.
Enfriamiento: 4 turnos.


Alas Negras

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel mínimo: 2

(Mantenido) El vampiro obtiene un par de alas negras. No sirven para volar, sin embargo cuentan como extremidades adicionales para golpear a sus enemigos con daño oscuro. Mientras se mantengan activas consumen energía del usuario.


Venganza Oscura

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel mínimo: 1

(Gatillable) Cuando el Señor de las Sombras es alcanzado por un ataque a distancia cuerpo a cuerpo por un rival, desde su pecho emerge un apéndice oscuro que contraataca, lastimando mediante daño mágico oscuro al atacante.


Traición de la Sombra

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel mínimo: 2

El vampiro une su propia sombra con la del rival. El vampiro no puede dejar su posición, pero el rival tampoco puede moverse de la suya, como si los pies de ambos estuvieran pegados al piso. Ambos tienen grandes dificultades para mover cualquier parte de su cuerpo. Dura 1 turno.
Enfriamiento: 5 turnos.


Negro como la Noche

Especialización: Señor de las Sombras

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) El vampiro se rodea completamente de oscuridad. Esta oscuridad no hace daño, sin embargo le permite ocultarse muy bien de noche.


Restauración Sanguínea

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel mínimo: 2

El vampiro es capaz de sanar una de sus heridas, sacrificando para ello energía obtenida mediante la sangre. No puede usarse para sanar a otros. Tarda unos segundos y requiere que el vampiro se quede quieto.
Enfriamiento: 4 turnos.


Garras Vampíricas

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel mínimo: 1

(Mantenida) Garras sobrenaturales crecen de las uñas del vampiro. Estas garras son filosas para dañar, pero además poseen una propiedad especial, pueden absorber una porción de la sangre que tocan al hacer daño, alimentando así al vampiro.


Hoja Sangrienta

Especialización: Señor de la Sangre

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) El vampiro imbuye un poco de su sangre en una de sus armas, pasando la mano por el filo de esta. Los ataques realizados con ella realizan un leve daño mágico adicional. Los ataques que hieren con éxito a un enemigo permiten al vampiro absorber sangre a través de la hoja, recuperando así energía.
Aporte de: Nair


Aspecto de Fuego

Especialización: Dragón Elemental (fuego)

Nivel mínimo: 3

El dragón emite fuego desde su piel, el que parece rodearle por completo, quemando al que entre en contacto físico.
Dura: 2 turnos. Enfriamiento: 4 turnos.


Dragón Marino

Especialización: Dragón Elemental (agua)

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El dragón puede ahora nadar con total libertad, como si de un animal marino se tratase, siendo incluso más rápido en el agua que lo que sería en tierra.


Como el Viento

Especialización: Dragón Elemental (aire)

Nivel mínimo: 0

(Rasgo) El dragón es un 20% más rápido que otros dragones cuando se encuentra en el aire.


Aspecto Primigenio

Especialización: Dragón Elemental

Nivel mínimo: 6

El dragón pasa a ser uno con su elemento. El cuerpo físico del dragón será reemplazado por su elemento afín por completo, manteniendo su forma, lo que le otorgará propiedades ofensivas y/o defensivas, de acuerdo al caso.
Dura: 1 turno. Enfriamiento: 6 turnos.


Tormenta Elemental

Especialización: Dragón Elemental

Nivel Mínimo: 4

El dragón usando un tipo de rugido específico, puede invocar una tormenta de su elemento, la cual cae a un radio de 10 metros desde su posición.
Uso: 1 post.
Enfriamiento: 4 posts.
Aporte de: Ingela


Proyección Elemental

Especialización: Dragón Elemental

El dragón emite su elemento y este lo recubre a sí mismo o a un aliado, sin dañarlo. Si un tercero recibe el elemento no lo puede usar ya que este solo sirve de escudo. Aumenta en 40% la defensa (constitución).
Duración: 2 turnos.
Enfriamiento: 5 turnos
Aporte de: Ingela


Erwaermen

Especialización: Dragón Elemental (fuego)

Nivel Mínimo: 2

El dragón de fuego logra la capacidad de manipular la temperatura de su cuerpo a su antojo. Puede aumentarla hasta el punto de quemar y derretir materiales corrientes que lleve encima, como cuerdas y cadenas. Esta habilidad se extiende a su forma humana en menor grado.
Tipo: Mantenida.
Enfriamiento: 3 turnos
Aporte de: Ingela


Dragón Volcánico

Especialización: Dragón Elemental (fuego)

Nivel Mínimo: 0

Entre los dragones de fuego, hay un grupo cuyo órgano encargado de la emisión de fuego es como un volcán. Es por esta razón que además del aliento de fuego, puede activar un aliento de lava. La diferencia radica en la cantidad de energía invertida en la producción de la lava y el objetivo. Es por esto que cada vez que el dragón lance lava, verá su fuerza disminuirse en 20%.
Duración: 1 post.
Enfriamiento: 3 posts.
Aporte de: Ingela


Gas Volcánico

Especialización: Dragón Elemental (fuego)

Nivel Mínimo: 2

Pre-requisito: Tener a nivel cero la habilidad Dragón Volcánico.
Entre los dragones de fuego, hay un grupo cuyo órgano encargado de la emisión de fuego es como un volcán. Es por esta razón que el dragón puede emitir un gas corrosivo compuesto por dióxido de carbono, azufre, sulfuros, halógenos, entre otros gases, incluso mercurio. Este compuesto gaseoso supone un alto riesgo mortal al ser respirado. Inflige un daño de 30% en el enemigo.
NOTA: Una fuerte ráfaga de aire puede disipar esta nube tóxica y disminuir su eficacia.
Duración: 2 posts.
Enfriamiento: 5 posts.
Aporte de: Ingela


Corte Elemental

Especialización: Caballero Dragón

Nivel mínimo: 1

El caballero dragón realiza un corte con su arma, proyectando así su elemento como si su arma se extendiera. No tiene control mágico de la trayectoria, sino que el elemento es lanzado por la fuerza de su brazo.


Suelo Sagrado

Especialización: Caballero Dragón

Nivel mínimo: 0

El dragón bendice con su don el suelo sobre el que se encuentra. El terreno a dos metros a la redonda se verá imbuído por el elemento afín, que aparecerá en forma circular y dañará a quien entre. No hace daño al dragón. Requiere que el dragón permanezca en su lugar.
Dura un máximo de 2 turnos, o hasta que el dragón deje su posición, lo que ocurra primero.


Escudo Elemental

Especialización: Caballero Dragón

Nivel mínimo: 0

(Mantenida) Mientras se mantenga esta habilidad activa, cada golpe físico recibido en el escudo del dragón hará que su elemento salga desprendido de aquel como contraataque hacia el atacante.






Última edición por Demian el Vie Feb 19 2016, 07:12, editado 21 veces
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Arygos Valnor el Dom Mar 06 2016, 16:25

Mestria draconida:

Especialización: cualquiera

Nivel Mínimo: 0

La permanencia excesiva en la forma  de dragon concede una gran familiaridad con ese cuerpo al  sujeto en cuestion, por lo que este  se mueva con mas fluidez, naturalidad  y rapidez en dicha forma que otros de su propia especie.


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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Heldar "León" Sil'tharion el Jue Jun 09 2016, 12:48

Nómada

La falta de hogar, y/o la curiosidad, han empujado al personaje a una suerte de aventurero que lo ha obligado a estar en constante movimiento por el continente. Gracias a la ayuda de diversos instructores, buena compañía, errores y pésimas experiencias, el nómada ha logrado desarrollar una capacidad de adaptación al entorno considerablemente superior a la media, siendo así, mucho mas sencilla la búsqueda de alimentos, agua y cobijo. Puede aprender habilidades de campamento que le permitan elevar la moral del grupo, y/o técnicas que le faciliten la movilidad y búsqueda de recursos.
Maestría: Maestría en acampada


Aporte de: Heldar "León" Siltharion



Maestría en acampada

Especialización: Cualquiera

Nivel Mínimo: 0

Gracias a una prolongada lista de sucesos y una considerable cantidad de tiempo, el personaje ha aprendido montar, convivir y manejar campamentos con una diversidad de tamaño y especies, considerable. Debido a esto, notar las necesidades de sus acompañantes, no es mas que una labor mas, otorgándole así una ligera bonificación a la hora de actuar en busca de mejorarles la moral de cualquier manera, sea preparando alimentos, contando historias o cantando canciones. Esta capacidad funciona, pura y exclusivamente, mientras el personaje y su grupo se encuentren acampando.


Aporte de: Heldar "León" Siltharion


Spoiler:
Retoque la propuesta para que quede exactamente como antes, es decir, en vez de decir "Especialización: Nómada" ahora dice "Especialización: Cualquiera", puesto que la maestría va enfocada para cualquier especialización, ya que tiene que ver directa e indirectamente con el Nómada, y no es algo que cualquier otra "clase" no pueda hacer.


Última edición por Heldar "León" Sil'tharion el Vie Jul 22 2016, 16:14, editado 1 vez
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Klinge el Dom Jun 26 2016, 23:33

Nombre: disparo de adrenalina.
Especialización: cualquiera que se enfoque en combate físico.
Raza: cualquiera.
Descripción: (Gatillable) Tras pasar 4 turnos en combate el personaje adquiere un bono súbito de 30% en sus atributos físicos. Dura hasta que el combate termine, tras lo cual es personaje queda físicamente exhausto por un número de turnos equivalente a la cantidad de turnos que duro el combate luego de activar la habilidad.
Nivel: 0
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Tauriel el Mar Jul 19 2016, 02:11

Código:
<div class="ELFO">Espíritu animal</div><p>Con esta especialidad mágica el elfo conseguirá establecer un vínculo con su entorno natural. Siendo su máximo poder el conseguir que un animal del bosque se convierta en su aliado y luche a su lado durante una pelea. Para ello irá a través de los distintos niveles comunicándose e incluso adentrándose en la mente del animal cómo si de un cambiapieles se tratara.
Maestría: Vínculo Animal</p>
Aporte de: Tauriel
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Rodxar el Dom Mar 05 2017, 19:19

Código:
<div class="licantropo">Fury Bleeding</div><p>Especialización: Guerrero Feral</p><p>Nivel Mínimo: 1</p><p>La locura aumenta en el PJ, ya sea su forma animal o su forma humana, provocando que se haga un corte en el pecho de poca profundidad, lo que le quita vida en el turno de uso (Y cada dos turnos le quita la un cuarto de la vida que le quitó en el comienzo de la habilidad) aumenta su resistencia al dolor, hasta que acabe la habilidad (La cual acaba con el personaje quedando inconsciente o si es curado, en el caso que use la habilidad y sea curado levemente deteniendo el sangrado de la herida, este no puede aprovechar los atrivutos de la habilidad en concreto) Aumenta su destreza con el arma que posea, su percepción del espacio (Ayudándolo a esquivar los ataques), su fuerza y su rapidez.</p>
Aporte de: Rodxar, Valle Negro
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Sigel el Vie Abr 28 2017, 20:10

Arygos: Buena aportación. Muy interesante y muy divertida para diversos temas del foro. La única observación que te pudiera hacer es que, quizás, pueda resultar mejor para estética del foro proponer una especialización que lleve la maestría que has propuesto como si fuera la especialización inversa a "monje dragón" la cual ya tenemos en nuestra lista. ¿Qué te parece? Según tu respuesta por mp hacemos algo. ¿De acuerdo?

Heldar: Si he de serte sincera, no veo ninguna utilidad en a nivel onrol la habilidad que has propuesto. Esto es lo bueno de ser master, conozco bien cómo son las misiones que proponemos. ¿Cómo usarías la especialización que has propuesto contra una panda de maleantes que están apunto de matarte? ¿Preparándoles una sopa caliente? Cierto, propones algo que ofrece apoyo y moral a tus compañeros, como un "support" si cogemos términos de un juego de rol. Pero, me temo, que tenemos otras especializaciones que hacen, precisamente, lo que has propuesto. Esa especialización, tal vez sea más útil en otro tipo de roles diferentes a éste en los que sí se tiene en cuenta los problemas de cobijo y alimento.

Klinge:  ¿Qué te parece si en lugar de que la habilidad se use en el cuarto turno de un combate se use en el segundo? Pocos combates duran más de cinco turnos. Al final, se suelen hacer demasiado pesados y merece más la pena seguir con la historia del tema que seguir peleando. Es una muy buena aportación, no me gustaría tocar nada sin tu permiso.


Tauriel: No veo necesidad de poner la especialización que propones cuando ya existe una muy similar, casi idéntica, llamada "amo de bestias". Tal vez sea culpa mía y no soy capaz de entender la diferencia entre las dos especializaciones. Como siempre digo: Las personas se entienden hablando. Eres libre de mandarme un mp. Con suerte, entre las dos, podemos llegar a un acuerdo.


Rodxar: Creo que la habilidad que has propuesto no está lo suficientemente bien enfocada. Te haces más daño que beneficios. Cualquier habilidad de toda las saga de "innatas" (destreza innata, fuerza innata...) hace algo parecido a lo que tú propones sin tener que acabar herido. A lo mejor, tal vez, si enfocamos esa habilidad de otra manera podemos llegar a algo interesante. Si lo deseas, por mp, podemos hablar mejor del asunto. Lo mismo que les he dicho a tantos otros. Quizás sea mi culpa que no me doy cuenta de algo de tu propuesta.

EDIT (22/07/2017): He dejado estas aportaciones que o bien he denegado o bien quedan por corregir por si alguien se le ocurre alguna idea mejor a raíz de éstas. Ya que los usuarios de las aportaciones abandonaron el foro hace mucho tiempo, tal vez los nuevos, vean la utilidad que yo no supe ver.


Última edición por Sigel el Sáb Jul 22 2017, 15:34, editado 3 veces
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Ircan el Mar Jun 27 2017, 02:52

Bueno aquí dejo mis aportes creativos


ESPECIALIZACIÓN: Sintonía licantropa
Debido a la lucha interna del personaje entre su yo humano y su yo lobo, este sufrirá una serie de complicaciones que le penalizaran a la hora de vivir su vida. Por esto será propenso a perder la concentración durante la noche, algo que se duplicara si hay luna llena, pues su parte animal querrá dominarle con más fuerza debido al efecto de la luna. Para poder superar esto el personaje buscara estar en sintonía con sus dos partes del yo para poder ser más fuerte y ágil en forma humana y más inteligente en forma animal, aparte de quitarse la penalización que sufre en horario nocturno o por efecto de la luna.


MAESTRÍA: Espadas licantropas
El personaje se ha especializado en la lucha blandiendo dos espadas de una forma peculiar. Lucha imitando la agilidad del lobo de su interior con movimientos agiles y acrobáticos, buscando los puntos débiles del enemigo, intentándose mantener siempre lejos de su alcance. La efectividad del combate aumenta según el nivel del personaje.

Código:
<div class="skill"><div class="Licántropo">Sintonía licantropa</div><p>Debido a la lucha interna del personaje entre su yo humano y su yo lobo, este sufrirá una serie de complicaciones que le penalizaran a la hora de vivir su vida. Por esto será propenso a perder la concentración durante la noche, algo que se duplicara si hay luna llena, pues su parte animal querrá dominarle con más fuerza debido al efecto de la luna. Para poder superar esto el personaje buscara estar en sintonía con sus dos partes del yo para poder ser más fuerte y ágil en forma humana y más inteligente en forma animal, aparte de quitarse la penalización que sufre en horario nocturno o por efecto de la luna.
Maestría: Espadas licantropas
Aporte de: Ircan</p></div>


HABILIDAD: Un solo ser (innata)
Especialización: Sintonía licantropa
El personaje comienza con una penalización nocturna (-5 en destreza, sabiduría e inteligencia en forma humana) que se duplica si hay luna llena. La búsqueda de sintonía con su yo animal le llevara a obtener una bonificación de +2 en fuerza, destreza y constitución en forma humana y +2 de inteligencia en forma animal, por cada habilidad específica de licántropo. Con la obtención de 6 habilidades de este tipo, el personaje se libra de la penalización y obtiene un +2 de fuerza durante la luna llena en ambas formas.

Código:
<div class="skill"><div class="Licántropo">Un solo ser (innata)</div><p>Especialización: Sintonía Licantropa/a</p><p>Nivel Mínimo: 0</p><p> El personaje comienza con una penalización nocturna (-5 en destreza, sabiduría e inteligencia en forma humana) que se duplica si hay luna llena. La búsqueda de sintonía con su yo animal le llevara a obtener una bonificación de +2 en fuerza, destreza y constitución en forma humana y +2 de inteligencia en forma animal, por cada habilidad específica de licántropo. Con la obtención de 6 habilidades de este tipo, el personaje se libra de la penalización y obtiene un +2 de fuerza durante la luna llena en ambas formas.
Aporte de: Ircan</p></div>
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Eva el Mar Ago 01 2017, 16:31

Código:
<div class="skill"><div class="Hombre-Bestia">Caza Nocturna</div><p>Especialización: Habilidades Físicas</p><p>Nivel Mínimo: 0</p><p> Es una habilidad biológica llamada: "tapetum lucidum" que se encuentra en la parte posterior del ojo que permite ver perfectamente en entornos con bajos niveles de iluminación o en la completa oscuridad.
Aporte de: Eva</p></div>

Caza Nocturna

Especialización: Habilidades Físicas

Nivel Mínimo: 0

Es una habilidad biológica llamada: "tapetum lucidum". Te permite ver perfectamente en entornos con bajos niveles de iluminación o en la completa oscuridad.

Aporte de: Eva



Nota:
Espero haberlo hecho bien, es como entendí que se recomendaba una habilidad.

Mi idea es que los Hombres-bestia que tengan esta habilidad puedan ver perfectamente en la oscuridad sin necesidad de luz. (Estoy pensando que también los licantropos en fase de lobo podrían utilizarlo).

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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Ingela el Sáb Sep 23 2017, 01:51

¡Edito las habilidades de acuerdo a las recomendaciones de Fräulein Sigel para que puedan ser aprobadas!

Hola!!
Pocos aportes para los dragones, pero para eso está Ingelita la dragona más hincha pelotas de todo Aerandir!!!

Código:
<div class="skill"><div class="dragon">Tormenta Elemental</div><p>Especialización: Dragón Elemental</p><p>Nivel Mínimo: 4</p><p>El dragón usando un tipo de rugido específico, puede invocar una tormenta de su elemento, la cual cae a un radio de 10 metros desde su posición.
Uso: 1 post.
Enfriamiento: 4 posts.
Aporte de: Ingela</p></div>


Código:
<div class="skill"><div class="dragon">Erwaermen</div><p>Especialización: Dragón Elemental (fuego)</p><p>Nivel Mínimo: 2</p><p>El dragón de fuego logra la capacidad de manipular la temperatura de su cuerpo a su antojo. Puede aumentarla hasta el punto de quemar y derretir materiales corrientes que lleve encima, como cuerdas y cadenas. Esta habilidad se extiende a su forma humana en menor grado.
Tipo: Mantenida.
Enfriamiento: 3 turnos
Aporte de: Ingela</p></div>


Código:
<div class="skill"><div class="dragon">Gas Volcánico</div><p>Especialización: Dragón Elemental (fuego)</p><p>Nivel Mínimo: 1</p><p>Pre-requisito: Dragón Volcánico.
Entre los dragones de fuego, hay un grupo cuyo órgano encargado de la emisión de fuego es como un volcán. Es por esta razón que el dragón puede emitir un gas tóxico compuesto por dióxido de carbono, azufre, sulfuros, halógenos, entre otros gases, incluso mercurio. Este compuesto gaseoso supone un alto riesgo mortal al ser respirado. Inflige un daño de 30% en el enemigo.
NOTA: Una fuerte ráfaga de aire puede disipar esta nube tóxica y disminuir su eficacia.
Duración: 2 posts.
Enfriamiento: 5 posts.
Aporte de: Ingela</p></div>


Código:
<div class="skill"><div class="dragon">Dragón Volcánico</div><p>Especialización: Dragón Elemental (fuego)</p><p>Nivel Mínimo: 0</p><p>Entre los dragones de fuego, hay un grupo cuyo órgano encargado de la emisión de fuego es como un volcán. Es por esta razón que además del aliento de fuego, puede activar un aliento de lava. La diferencia radica en la cantidad de energía invertida en la producción de la lava y el objetivo. Es por esto que cada vez que el dragón lance lava, verá su fuerza disminuirse en 20%.
Duración: 1 post.
Enfriamiento: 3 posts.
Aporte de: Ingela</p></div>


Mi mastercita hermosa Sigel, por favor hazme las correcciones correspondientes, que a mi se me ocurren las ideas, pero no entiendo bien lo de los tipos mantenida/activable, los enfriamientos y duraciones, o el porcentaje de daño, eso lo pongo como a la suerte jajajaja

Respecto a la habilidad del dragón volcánico, en realidad es una especialización, como un 5to elemento, para dragones de fuego con ascendencia de tierra o dragones de tierra con ascendencia de fuego. Te pongo el caso de Ingelita que su madre es fuego y su padre tierra. Mira que los dragones de agua pueden hacer hielo, los de aire crean electricidad, ¿qué otra cosa pueden crear los dragones de fuego y de tierra? Pero yo sé que los dragones no pueden ser "híbridos" o mezclar elementos. Igual, me gusta soñar.

Un besito!!


Última edición por Ingela el Dom Oct 01 2017, 01:35, editado 1 vez
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Sigel el Jue Sep 28 2017, 19:36

Suelo esperarme a que a ver varias aportaciones para corregirlas todas de un plumazo. Ya hay varias aportaciones, así que vamos a ello.

Ircan Hay un ligero problemilla y creo que te lo comenté en su día cuando empezaste a jugar con las habilidades y es que las explicas de una manera muy compleja. Me imagino a alguien nuevo entrar en el foro sin antes haber estado en ningún juego de rol, leer tu habilidad y especialización y hacerse un lío. Otra historia es que es desentona bastante a la hora de comparar con nuestras habilidades que ya tenemos pre-aprobadas. Más simple, Ircan, busca una manera más simple sin tener que estar pensando cada vez qué estás haciendo. Como máximo, la descripción de una habilidad no debería superar la línea y media (siempre hay excepciones).
No te desanimes, si no recuerdo mal ayudaste a una licántropa, ¿Eileen puede ser?, a hacer su especialización y ella hizo una nueva basada en  la tuya pero muchísimo más sencilla. Tu intención es buena, pero creo que tú mismo te pierdes en tu mar de ideas. (Consejos personales by Diosa Sigel)

Eva Déjame editar, en lugar de “habilidades físicas” sería más adecuado poner “cualquiera”. Obviamente que ira a las habilidades físicas; pero donde pone especialización se debe poner el nombre de la especialización no el tipo de habilidad (física o mágica). Ese el único fallito que yo misma editaré. ¡Habilidad aprobada! Muchas gracias Eva.

Ingela ¡Sorprendente! Has trabajado muchísimo O.o Se nota que has debido de pasar días enteros leyendo nuestras normas. Ahora bien, como dijo Jack el Destripador, vamos por partes:

1. Tormenta elemental: Diosa Sigel Approved
2. Clon dragón: Está fuera de lugar a lo que la magia de los dragones puede hacer. Si bien es verdad que tal vez se podría crear figuras con el elemento, estás no pueden ser animadas.
3. Erwaermen: ¡Muy interesante! La veo como si fuera una fase anterior a la habilidad, ya existente, “Dragón primigenio”. Diosa Sigel Approved Lo único que faltaría sería decir el enfriamiento. Al no poner nada, supongo que serán tres turnos.
4. Nube tóxica: No miento, ésta es mi habilidad favorita porque es la más científica. Si me dejas un consejo, yo le cambiaría un poco la descripción para evitar usar la palabra “venenos” y así no confundir con otras especializaciones hechas esencialmente para el uso de venenos. Lo llamaría “Nube de sulfuro” o algo por el estilo para estar en concordancia con las demás habilidades. ¿Qué opinas?
5. Dragón volcánico: 30% de energía es muy relativo, veo más interesante que digas un atributo en concreto como “inteligencia”, “fuerza” o “destreza”. Quizás, teniendo en cuenta la “energía” que se usa, veo muy correcto decir que todos los atributos disminuyen en un 30%.

Para no entender los enfriamientos, lo has hecho muy bien. Te aconsejo crear la especialización de “dragón volcánico” como dices que es la madre de tu personaje y las tres últimas habilidades las pones esencialmente para esa especialización. Si la planeas de una forma precisa, puede ser muy interesante. Por ahora, las dos últimas habilidades no las voy a subir, me dices por mp qué opinas sobre mis correcciones y trabajamos un poco más en esa nueva especialización si te parece.
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Morrigan Nisia el Dom Oct 01 2017, 00:47

code]
Raíces Ilusorias

Especialización: Ilusionista

Nivel Mínimo: 1

El oponente cree estar inmovilizado por unas raíces que salen del suelo, tropezando y distrayéndose del combate al intentar zafarse. Aporte de: Morrigan Nisia

[/code]

HABILIDAD: : Raíces Ilusorias

Especialización : Ilusionista
Raza: Brujo
Descripción: (Activable) El oponente cree estar inmovilizado por unas raíces que salen del suelo, tropezando y distrayendose del combate al intentar zafarse.
Duración: 1 turno Enfriamiento: 5 turnos
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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Ingela el Miér Oct 04 2017, 14:21

Se me ocurrió aportar con la habilidad aprobada que ya tengo en mi ficha de habilidades.
Código:
<div class="skill"><div class="dragon">Proyección Elemental</div><p>Especialización: Dragón Elemental</p><p>El dragón emite su elemento y este lo recubre a sí mismo o a un aliado, sin dañarlo. Si un tercero recibe el elemento no lo puede usar ya que este solo sirve de escudo. Aumenta en 40% la defensa (constitución).
Duración: 2 turnos.
Enfriamiento: 5 turnos
Aporte de: Ingela</p></div>
Proyección Elemental

Especialización: Dragón Elemental

El dragón emite su elemento y este lo recubre a sí mismo o a un aliado, sin dañarlo. Si un tercero recibe el elemento no lo puede usar ya que este solo sirve de escudo. Aumenta en 40% la defensa (constitución).
Duración: 2 turnos.
Enfriamiento: 5 turnos
Aporte de: Ingela

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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Mina Harker el Miér Oct 04 2017, 14:30

Código:
<div class="skill"><div class="brujo">Pantalla Ilusoria</div><p>Especialización: Ilusionismo</p><p>Nivel Mínimo: 0</p><p>El brujo crea la ilusión de una figura humana o animal con rasgos muy realistas pero incorpóreos, que distrae al enemigo, desviando su atención y ataques, o para poder escabullirse sin ser notado.
Duración: 2 turnos
Enfriamiento: 4 turnos
Aporte de: Mina Harker</p></div>

Pantalla Ilusoria

Especialización: Ilusionismo

Nivel Mínimo: 0

El brujo crea la ilusión de una figura humana o animal con rasgos muy realistas pero incorpóreos, que distrae al enemigo, desviando su atención y ataques, o para poder escabullirse sin ser notado.
Duración: 2 turnos
Enfriamiento: 4 turnos
Aporte de: Mina Harker

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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Iredia el Vie Oct 13 2017, 14:28

El otro día se me ocurrió una idea para una habilidad para elfos. Sin embargo, no sé cómo poner esos códigos que he visto en los anteriores mensajes, así que expresaré la idea aquí y a ver qué le parece a la máster Sigel.

Habilidad: Lentificar veneno

Especialización: Camino de la Restauración
Nivel mínimo: 2
Descripción: El elfo, mediante una plegaria y la imposición de manos, ralentiza la velocidad con la que el veneno fluye a través de la sangre de la víctima durante un tiempo determinado, que variará en función de la potencia de la sustancia venenosa (cuanto más peligrosa, menos tiempo lo podrá ralentizar).


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Re: Especializaciones y Habilidades pre-aprobadas

Mensaje  Sigel el Vie Oct 13 2017, 15:32

Morrigan Nisia: ¡Habilidad Aceptada! Muchas gracias por tu aportación

Ingela: ¡Habilidad Aceptada! Muchas gracias por tu aportación

Mina Harker: ¡Habilidad Aceptada! Muchas gracias por tu aportación

Iredia: Permíteme un mínimo cambio que creo que te gustará. En vez de nivel 2, mínimo nivel 1 ^.^ Por lo demás (que viene el copy paste)... ¡Habilidad Aceptada! Muchas gracias por tu aportación
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