Creación de Ficha de Habilidades

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Creación de Ficha de Habilidades

Mensaje  Demian el Sáb Nov 07 2015, 16:11


CREACIÓN DE FICHA DE HABILIDADES


Ha llegado la hora de crear tu Ficha de Habilidades, la que te permitirá no sólo participar de combates, sino en general desarrollar la capacidad de tu personaje de resolver desafíos.


Cabe considerar que la Ficha de Habilidades, sumada a las descripciones de cada raza, son las únicas fuentes válidas de habilidades de tu personaje, es decir, no importa qué pasado o rasgos físicos pongas en tu Ficha de Personaje, eso no le concederá capacidades especiales.


Ésta cuenta con 4 partes, las que son:


EspecializaciónSe refiere al estilo general de tu personaje, lo que marcará el camino para qué tipo de habilidades puede aprender.
Habilidad RacialEs una habilidad fija propia de cada raza.
Habilidades por Nivel

A cada nivel entre  0 al 10 se puede aprender una habilidad, la que queda a libertad del usuario, aunque existen reglas a seguir.

No es necesario incluir todas las habilidades al crear la ficha, basta incluir la habilidad de nivel 0 y más adelante, cuando tengas más experiencia, incluir más.
Un personaje con nivel inferior a 4 sólo puede crear sus habilidades hasta nivel 5. Al llegar a nivel 4, si lo desea, puede agregar las de niveles superiores. Esto es así ya que desde la creación del PJ hasta llegar a esos niveles es muy probable que se cambie de idea.

Profesiones

Puedes escoger hasta 2 profesiones, una primaria y una secundaria. Más información Acá

Nota: NO se incluyen en la Ficha de Habilidades los Atributos, ya que éstos serán agregados mediante una solicitud realizada Acá.


Especialización


La especialización representa un camino general o estilo de tu personaje. Es parecido a escoger una clase o profesión en juegos de RPG.


Al escoger especialización se obtiene una habilidad básica llamada Maestría, la cual puede variar según la especialización y usualmente conlleva algún tipo de elección (como qué arma usará el PJ).


La especialización puede inventarse o copiarse de ESTE TEMA.


Habilidad Racial


Cada raza contará con una habilidad innata que representa sus diferencias. Esta habilidad no puede ser cambiada (salvo casos demasiado justificados con aprobación de la administración). Nótese que la racial humana conlleva una elección que debe quedar en la ficha.


La lista completa de habilidades raciales se encuentra en ESTE TEMA.


Habilidades por Nivel


A medida que avanza tu personaje obtendrá habilidades nuevas que le permitirán un mayor desempeño.


La primera de estas habilidades será obtenida a nivel 0, es decir, al crear al personaje, mientras que luego a cada nivel obtiene una adicional (cada 100 puntos de experiencia se sube de nivel).


Se permite la utilización de la originalidad y el criterio para el diseño de estas habilidades, de manera que tu personaje no sea una simple iteración de un modelo pre-diseñado, sino alguien que represente un camino particular, una historia llevada a un personaje. Encontrarás una lista de habilidades que puedes copiar o usar de referencia en ESTE LINK.


Nótese que es importante que se observe una progresión en el personaje, no es posible tener las habilidades más poderosas a nivel 0, sino que debe haber coherencia. Así mismo, no es obligatorio que todas las habilidades sean directamente asociadas a la especialización escogida, aunque la ficha como conjunto debe guardar coherencia general tanto con la historia del personaje como con su especialización y raza.


Profesiones


Puedes escoger una profesión primaria y una secundaria. Con ellas podrás obtener importantes beneficios para tu PJ, tales como fabricar objetos especiales. Más información sobre las profesiones Acá.


Criterios de Corrección


Si bien se valora la originalidad, es importante tener criterios claros de corrección de las habilidades, de modo que exista transparencia y equilibrio.


A modo general, el uso de las habilidades sigue los siguientes criterios:


  • Turno: En general, un turno se corresponde con un post en un combate en donde se puede llevar a cabo una acción principal (ejemplo: atacar con una habilidad) y otras acciones menores (ejemplo: moverse hacia el oponente antes de atacar).


  • Enfriamiento: Cuando una habilidad incluya un enfriamiento o diga "usable cada X turnos" se refiere a que se debe esperar esa cantidad de turnos para volver a usarla. Ejemplo: Si una habilidad tiene enfriamiento de 3, puedo usarla en un post, luego esperar 2 posts sin usarla y al tercero volver a usarla. El enfriamiento mínimo de toda habilidad activable es de 3 turnos, aunque no esté escrito en la habilidad.


  • Protección: Cuando una habilidad diga "Protege de X ataques" se refiere a que un golpe fuerte (como un espadazo o un ataque mágico) será absorbido por la técnica (dentro de lo lógico), sin embargo una técnica especialmente fuerte (como una que requiera preparación) puede valer por 2 ataques.


  • Usable...: Hay técnicas que incluyen restricciones especiales como "usable una vez por pelea" o "usable cada X tiempo". En estos casos se respetará justo lo que dice. El tiempo se refiere a tiempo on-rol, por lo que una técnica que se restringe por tiempo en la mayoría de los casos será usable una vez por pelea (una pelea no suele durar más que unos minutos).


  • Las habilidades pueden pertenecer a una de las siguientes categorías:


  • Activable: Se requiere de una acción para obtener sus efectos, que pueden ser instantáneos o tener una duración determinada.


  • Rasgo: Representan una característica o ventaja del personaje. Sus efectos están siempre presentes. No se requiere activación.


  • Gatillable: Sus efectos pueden activarse en respuesta a un suceso ocurrido en la batalla (ejemplo: al ser atacado).


  • Mantenida: Es una técnica que requiere de activación por una acción, pero que luego sus efectos se mantienen durante un tiempo indeterminado o mientras una condición sea cierta. Suele requerir de un esfuerzo para mantenerla.


  • Maestría: Es un tipo especial de rasgo que faculta al usuario un dominio general de un estilo de combate, usualmente sobre un tipo de arma.


  • Hemos creado una serie de reglas que el moderador a cargo tomará en cuenta al momento de corregir la ficha. No es necesario que la aprendas, sino sólo que la conozcas para saber qué esperar. Las reglas son las siguientes:


  • Regla de la Simplicidad: Toda habilidad deberá tener un efecto y un objetivo claro y simple, vale decir, no podrán haber habilidades que implícitamente contengan otras.


  • Regla de los Arquetipos: Toda técnica tendrá que ser coherente con el concepto del personaje (considerando historia, especialización y desarrollo on-rol). Por ejemplo, un personaje sanador difícilmente entrará en un modo berserker asesino.


  • Regla de la Redundancia: No se puede tener 2 veces una misma técnica. Esto se refiere a tener una técnica muy similar a otra, sólo para poder usarla 2 veces seguidas (por el tema de los "usable cada...")


  • Regla del Sobrecontrol: No se puede tener técnicas de control (que inmovilicen, aturdan, etc...) en tal cantidad que sea posible encadenarlas para mantener siempre a raya a un rival. Además, la cantidad de control máximo dependerá de tu arquetipo (un guerrero no debería tener más de 1 o 2 técnicas que hagan control del rival).


  • Regla del Absoluto: No se pueden tener técnicas absolutas, así de simple. Se considerará técnicas absolutas a aquellas que usen las palabras "siempre", "nunca", o similares. Además es absoluta una que derrote al rival de un solo golpe con efectos como "desmayo", "atravesar", etc... La única excepción a esta regla está en defensas absolutas (como barreras impenetrables, cubos de hielo, etc...), las cuales sólo podrán durar un turno, deben tener efectos negativos (uno de los cuales obligatoriamente es impedir atacar) y sólo serán usables una vez por pelea.


  • Regla de la Sobrepoblación: No se puede tener más de una técnica que invoque mascotas, subordinados, elementales, etc... activa al mismo tiempo (aunque una misma técnica puede invocar a más de 1, siempre con una lógica coherente).


  • Regla de la Imposibilidad de Roleo: Ninguna técnica impedirá a un rival ejercer acción alguna por más de un turno, para evitar que se convierta en una experiencia de tener que postear repetidas veces sin hacer nada.


  • Regla de la Suplantación: Toda técnica que produzca un efecto que puede considerarse propio de otra raza deberá tener penalizaciones para compensar.


  • Regla de la Versatilidad: Las técnicas versátiles (como maestrías) no pueden usarse para ejercer un control duro sobre un rival (como aturdir, amarrar, etc.), para ello debe crearse una habilidad.


  • Regla del Spameo: Toda técnica "Spameable" (aquella que puede usarse de manera regular) será usable cada 3 turnos. Es decir, si una técnica no incluye un enfriamiento se asume que éste es de 3 turnos.


  • Regla del Aturdimiento: Toda técnica que "aturda" al rival o ejerza un control fuerte (que impida actuar) debe tener un enfriamiento de al menos 5 turnos.


  • Regla de la Absorción: Toda técnica que absorba ataques no podrá ser usada cada 4 turnos por ataque a absorber.


  • Regla del Ultimate: Cada personaje puede tener una técnica considerada Ultimate, las que son inusualmente poderosas. Sólo se pueden obtener a nivel 10 y su enfriamiento es igual o superior a 10 turnos.

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