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Jerarquización social.

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Jerarquización social.

Mensaje  Narrador el Mar Ene 19 2016, 21:06

Jerarquización social

Como bien sabemos, desde antaño Aerandir fue dominada por los dragones elementales, poco a poco se fue poblando de diferentes razas que iban evolucionando y desarrollando características sociales muy distintivas. En un principio podemos denominar esta jerarquización social como “pangea” ya que los elfos y los elfos elementales convivían con bastante naturalidad en algo que podemos llamar comunas élficas desde un sentido material vivían en completa anarquía hasta la primera invasión humana y el desarrollo de las primeras sociedades aerandianas. 



Sociedad tribal: el caso de los elfos y los hombres bestia.


La sociedad élfica se caracteriza por ser de carácter tribal, esto quiere decir que cada familia pertenece a una tribu, estas tienen sus características peculiares según su clan, así como la vestimenta, apellidos y al dios al que se consagren, tanto dioses menores como dioses mayores. Dentro de esta sociedad tribal la familia es lo que perdura y es el núcleo social fundamental, dentro de esta familia en un sentido amplio, es decir, desde padres, abuelos, tíos, primos... Hasta incluso abarcar redes clientelares -Clanes que se subordinan a otros clanes- y los lazos de consanguinidad más alejados. Dentro de estas tribus existe un cabeza de familia, según la tribu y al dios que se consagren estos clanes pueden ser matriarcales, en cuyo caso será una mujer la que sea la cabeza de familia, o patriarcales, en cuyo caso será el varón quien desarrolle este rol social. 

En esta pirámide social, tras el cabeza de familia encontramos los consejos, estos son convocados en los pequeños poblados donde se asientan. Las más importantes familias residen en el Árbol Madre, donde debatirán con el consejo supremo o Tekhnä1, donde debatirán asuntos que comprometen a toda la sociedad élfica. Pese a esta sociedad de carácter tribal cuya decisiones se toman por medio de consejos en los que participan estos cabeza de familia, siempre existirá una supremacía de una tribu o clan sobre las demás que serán los portavoces del pueblo élfico en la resolución de problemas externos. 

Los hombres bestia también se rigen por este modelo, pero en vez de lazos de consanguinidad suele ser por estirpes, esto quiere decir que depende del tipo de hombres bestia que formen la tribu, es decir, hombres-pájaro, hombres-león, minotauros.. Cada uno tiene una estructura diferente, pueden ser matriarcas o patriarcas, además podemos volver a agruparlos a todos en diferentes grupos, así encontramos los cuatro reinos de los hombres bestia, siendo este no un concepto geográfico sino un concepto social. Dentro de estas cuatro grandes etnias, que a la vez se subdividen en pequeñas tribus, hay un representante que será el que se reúna con el sumo consejo, es decir, el consejo de los cuatro. 

Este consejo de los cuatro, representado por el reino de las aves, el de las sirenas, el de los centauros y el de los felinos, será convocado muy extraordinariamente en momentos muy puntuales en los que el futuro de la raza se encuentre en juego. Este se convoca en D'Orlind Ür2 y hace más de cien años que no se convoca, esto se debe a la gran fragmentación y rivalidad que existe entre estas cuatro grandes familias, además la escasa densidad demográfica del territorio de los hombres bestia los hace frágiles ante ataques de vampiros y sobre todo de humanos, que por su apariencia bestial son objetivos perfectos para los cazadores. 

El concepto de familia para los hombres-bestia es muy peculiar, ya que son criados por la comunidad hasta que tienen la edad suficiente para viajar, conocer mundo, y desarrollarse en otras culturas hasta que deciden volver a su aldea natal. 





De la tribalidad a la oligarquía: Los brujos y los dragones.

Este mismo modelo tribal lo encontramos en la sociedad bruja de igual manera pero con algunas peculiaridades. Con bastante influencia élfica la sociedad de brujos en su génesis se originó de igual manera, mediante consejos representados por el cabeza de familia, pero con la llegada de la segunda oleada de humanos terrestres y sus nuevos modelos sociales se comenzó a crear un creciente sentido de la propiedad privada, y por lo tanto el núcleo familiar se vio gradualmente reducido a los lazos de consanguinidad más cercanos, es decir, abuelos hasta nietos. Se dejó de entender la familia en su sentido amplio, ahora habían más familias y por lo tanto más representantes. Debemos sumar la fragmentación que supone el terreno abrupto de las islas Illidenses, ya que tras la firma de la primera paz de Ildanar3 se asentaron en las islas, territorio que había sido de los elfos. Tras este asentamiento se crearon varios pueblos, algunos aún existen y han desarrollado cierta industria, como el caso de Beltrexus, famoso por su vino y por sus sedas de lujo así como por sus pociones de alquimia. 

La estructura social cambió, creando una pequeña oligarquía en cada pueblo, que eran los encargados de la administración de las instituciones como los molinos y la defensa de la ciudad. Entre esta primera sociedad, llamada la sociedad de la oligarquía edilicia por su tarea de urbanización en las islas. De esta pequeña oligarquía surgieron los Jarls, ediles que destacaban entre los demás, nacidos de la aculturación a la que habían sometido por la presión de las varias incursiones de los humanos terrestres en época vikinga, este modelo social en el que de entre la oligarquía urbana se eligiera por medio de una votación de las cabeza de familia más importante recibe el nombre de condados, donde el conde o Jarl es el máximo representante de su pueblo. No obstante este Jarl cuenta con un consejo en el que delega temas como las finanzas o la guerra. 
Los dragones también utilizan el mismo sistema que los brujos, pero con la característica de que el consejo que se reúne es bicameral, por un lado está el consejo de los ancianos, en los cuales participan aquellos hombres pertenecientes a esta nobleza dracónica, 6 eruditos en las letras y 6 que antaño destacaron por sus hazañas bélicas, a este consejo se le llama Righstölak4. Después está el consejo de héroes, o Heantölak5, en los cuales hay 4 eruditos mayores de 30 años que destaquen por sus ideas frescas y jóvenes, y 4 hombres que al igual que en consejo de ancianos, destaquen por sus actividades bélicas o estratégicas. De esta manera se crea un consejo equilibrado entre ideas frescas y renovadoras, pero siempre con el toque característico de los dragones de honor y justicia. 

En el ámbito rural suelen funcionar las comunas, aunque la gente de las granjas de las estepas comercian con las rutas caravaneras que vienen del sur hacia Dundarak, al igual que estos también venden sus excedentes en la gran ciudad, ya que en los pueblos es muy raro el intercambio monetario. 





Anarquía y comunas: Los licántropos

El caso de los licántropos es un caso excepcional donde lo haya, ya que desde antaño eran seres solitarios que vivían de lo que cazaban, con una economía autárquica eran sin duda los menos socializados de todas las razas de Aerandir. Hay que tener en cuenta que son la raza más joven y aún no han desarrollado una ramificación en su estructura social que poco a poco se va formando conforme se acercan a otras sociedades. 

Podemos decir que los lobos viven en comunas, lugares apartados de las vías de tránsito de comercio y rutas caravaneras donde conviven unos con otros sin reglas y sin líderes fijos, al menos las más pequeñas funcionan así. Algunos se encargarían de la caza, otros de atender a las crías... Sin embargo estas comunas o manadas, como también se las llama por su carácter animal y por ser característicos el reducido número de componentes en cada una de ellas, tienen un macho alfa, en ocasiones incluso pueden tener una hembra alfa, estos no se elegiría de una manera clara sino que sería aquel que tuviera más dotes de liderazgo que el resto del grupo. Este rol puede cambiar en cualquier momento si aparece alguien con mejores dotes de liderazgo que el anterior macho alfa. 

Existen comunidades más grandes, pequeñas aldeas de lobos donde conviven varias de estas manadas. Las relaciones entre estas aldeas suelen ser bastante buenas por el sentido y el respeto tan estricto de la territorialidad de esta raza. Además de que estas comunidades viven del truque entre otras comunidades sin necesidad de establecer un comercio ni acuñar una moneda propia. Pese al carácter solitario y pacifista de estas comunidades, un clan ejerce la hegemonía sobre todos ellos, La Manada recibe impuestos en pieles, caza, pesca o cualquier otro tipo de elemento de cada una de estas poblaciones y cada una de las manadas, además de un reclutamiento obligatorio para aquellos cachorros nacidos de la unión de dos sangre pura, es decir nietos de licántropos que a su vez eran nietos de licántropos, apelando así por conservar la pureza de la raza. 

El caso de Ulmer, podemos decir que se trata del asentamiento de varias manadas en un poblado con el fin de vivir como los humanos, pero con sus propias reglas. Ulmer al contrario que el resto de los terrenos del Este, sí tiene tráfico de moneda aerandiana, tanto dundarakiana como lungargentiana. Se establece  poco a poco esta red clientelar por influencia humana en los territorios del sur hasta tal punto de que el término en el que aparece la líder en la correspondencia con las demás comunidades es la de Jarl Nana, como título de condesa por el rango de la ciudad. Actualmente son el clan colmillo de Hierro de Ulmer y la manada  los que se juegan la hegemonía como clan en los reinos del Este. 




La monarquía: Humanos y vampiros.


Por razones obvias los humanos y los vampiros comparten la misma composición social, ya que los vampiros es la raza que está más conectada directamente con los humanos. Para ambos existe una figura representativa de toda la raza, que es el monarca, esta monarquía puede ser hereditaria, como en el caso de los vampiros, o electiva, en el caso de los humanos. 

El caso de los humanos es muy particular, ya que a la llegada de los primeros normandos a Aerandir estos aún tenían una sociedad tribal como la de los elfos o como la de los brujos, pero en vez de evolucionar hacia una democracia o una oligarquía como estas, evolucionó hacia una monarquía. La monarquía se caracteriza porque la figura del rey es la que  
reúne los tres poderes, el judicial, legislativo y ejecutivo. Pese a que el rey es elegido por la nobleza, esta oligarquía que se reúne en consejos para debatir los temas más importantes y elegir un sucesor para el rey. Pese a ser una monarquía electiva, suele darse casos de que la corona pase de padres a hijos, como ha sido durante muchos años el caso de Lunargenta. Cabe destacar que en esta pirámide social en la que en la cumbre se encuentra el rey, bajo él se encontrarían los señores feudales. Estos señores feudales se caracterizan porque bajo su dominio tenían un territorio bajo el cual mandaban, siendo dueños de las tierras, que son cultivadas por los granjeros vasallos que deben pagar un tributo a sus señores feudales por el uso de dicha tierra. Estos señores feudales están por encima del jarl, ya que el jarl eran simples condes que gobernaban una ciudad lo suficientemente grande para obtener del rey el título de condado, -aproximadamente 1000 personas para considerarse condado-. La diferencia más característica entre el señor feudal y el jarl es que el señor feudal tiene su propio ejército que manda al rey cuando éste lo requiera, esto es acordado por medio del pacto de vasallaje que juran los señores feudales a su rey, mientras que el jarl es una figura militar que ha accedido al cargo por méritos propios, son los delegados del poder del rey  en los condados.
 


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