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[Propuesta] Maleficios a nivel jugador

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[Propuesta] Maleficios a nivel jugador

Mensaje  Nicolás Barbacero el Miér Jul 27 2016, 13:46

Alto, alto, no me saltéis al cuello aún, dejadme explicarme para los que no pudieron leerlo en su momento en la CB, algo más detallado esta vez.

Mi propuesta, de nuevo, es muy simple, pero a la vez importante para Aerandir y algo que no debería tomarse a la ligera.
Desde hace un tiempo he estado pensando en la magia en este mundo, cómo funciona y cuáles son sus manifestaciones más comunes.
Viéndolo desde mi perspectiva, la magia está estancada. Con esto quiero decir, así como la tecnología va a avanzando poco a poco, la magia siempre parece la misma. No hay avances mágicos, ni estudios aplicados de hechicería.
No se experimenta con los campos de lo sobrenatural, en parte por el lore, y lo entiendo, pero resumir la magia a el uso de los elementos me parece precámbrico.

Entiendo que algunos puntos tabú como la nigromancia puedan querer mantenerse vedados, ya que a pocos les haría gracia tener a un tarado levantando muertos a sus órdenes, o ya solo pensar en los quebraderos de cabeza que daría a un master el lidiar con ello, pero no creo que en Beltrexus se queden quietos, viendo pasar las horas, por muy brujos que sean.
¿Acaso no estudian nuevas vías? ¿Qué ocurre con las viejas tradiciones?
Es por esto que propongo un punto que ya he visto que genera controversia, pero bien limitado podría dar juego: abrir el campo de los maleficios y maldiciones a los personajes jugadores.
Sí, sé que los masters son los que tienen control sobre ese campo, pero tengo que matizar mi propuesta.
Yo concibo las maldiciones como algo ritual, estudiado, que tiene efecto por el conjunto de sus acciones, no porque nazcas "con un don mágico".

Tened en mente a chamanes, médicos brujo, brujas tradicionales de puchero y gato negro, o el vudú incluso.
Todo esto comparte ese elemento de tradición, no poderes innatos.
Podria adaptarse a nivel de trama como un grupo de tradiciones desdeñadas por los otros practicantes debido a que, o bien no les gustan sus efectos, o bien lo consideran una forma impura de magia forzada.
Un médico brujo necesita fetiches y otros materiales para la realización de sus maldiciones, y muchas veces se realizan de forma muy, muy específica y enfocada a un solo individuo.

Las características de los maleficios que pudiesen usar los jugadores tendrían que ser, lógicamente, muchísimo más moderadas que las que se usan como castigo de manera oficial, así que aquí desgrano mi propuesta:

Objetivo: las maldiciones de jugadores deberían ser hacia un solo objetivo, nada de maldecir un poblado entero, y limitadas en su aplicación al conocimiento que se tenga sobre la víctima.
Por ejemplo, un jugador no podría intentar maldecir al Rey, porque ni le conoce ni tiene los materiales necesarios para ello. Sin embargo, sí podría causarle un maleficio a su vecino el panadero.

Efecto: de nuevo habría que bajarle un par de marchas, así que nada de maldiciones que hacen que el objetivo muera en dos semanas. Hablamos de cosas que hacen la vida más difícil, no que la destrozan.
Podrían variar desde hacer que a alguien le salgan verrugas en la cara durante unos días hasta impotencia sexual por una semana, por ejemplo, pero nada de que contraiga gangrena y pierda los brazos, ya que sería un poder demasiado grande y sin límites.

Interacción: para evitar el festival de los malditos, el jugador no podría usar sus maldiciones sobre otro jugador, salvo que el otro acepte si es un interpretativo, o que un master dé el visto bueno, además del consentimiento de la víctima, si se trata de un mastereado.
En el resto de los casos su uso quedaría restringido a NPCs no clave, es decir, los genéricos o los que no forman parte del canon de Aerandir. Como ya dije antes, nada de hacer objetivo al Rey, por ejemplo, salvo que "los grandes" diesen permiso para ello.


Mediante la inclusión de algo parecido a lo que propongo se podría expandir un poquito más la riqueza y variedad de las propias razas, dando origen por ejemplo a hombres-bestia chamanes o humanos capaces de echar el mal de ojo, entre otros casos.
No quebrantaría ninguna parte del lore de Aerandir, ya que no sería considerada magia propia de los individuos, sino más bien prestada, ya sea de la tierra misma o de "algo más allá", y de nuevo podría fomentar la creación de nuevos conflictos e historias.
Imaginad, por ejemplo, una batida de elfos que intentan librar de brujas los bosques cercanos, o intentar descubrir el origen de una maldición familiar en una mansión humana.

Por supuesto, sé que esto no sería nada fácil, y que conllevaría muchísimo trabajo por parte de los encargados, pero creo que merece la pena darle al menos una oportunidad a la idea, cambiando lo que haga falta retocar.
Por favor, como siempre suelo pedir, comentad qué os parece la idea, siempre manteniendo un tono respetuoso.
Nicolás Barbacero
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Re: [Propuesta] Maleficios a nivel jugador

Mensaje  Iltharion Dur'Falas el Miér Jul 27 2016, 14:04

Buenas Nicolás; a mi ver, y en cierto modo lo que tu pides ya esta.

Es decir, una maldición es un influjo soobre algo o alguien que lo dota de cierto efecto gracias a la magia, solo que es nocivo. Bueno, arcanos hace exactamente eso pero de forma mas amplia, es decir, que podrías desarrollar con la profesión de arcanos algunos que en vez de dotar de aplicaciones positivas lo haga de negativas, en vez de encantar una armadura para hacerla mas resistente,encanta un colgante para dar somnolencia y regalaselo a alguien, y puf, aquí tienes.

Por lo menos es como yo lo entiendo y veo, y creo que en ese caso la responsabilidad es de los usuarios de utilizar las profesiones para crear contenido entretenido y nuevo, o dar mayor importancia a las profesiones que parecen ser un tema secundario para acumular puntos pudiendo ser la rama principal de cadenas de roles interesantes si uno se lo piensa un poco.

En cuanto a cosas mas ritualistas, hacerte un medico brujo, o un chaman, o algo así sería tan sencillo como combinar profesiones, por ejemplo arcanos y medicina, o arcanos y alquimia.


Sobre como la magia ha quedado estancada, y no se ha avanzado en la misma le veo su explicación, la magia es algo que requiere tiempo y disciplina para ser controlado a unos niveles mucho mayores de lo que es aprender matemática o física, por ello el grupo de gente que puede dedicarse a investigar magias "nuevas" es reducido, por otro lado que se investiguen y que se compartan son cosas diferentes sobre todo siendo que los brujos viven en una especie de "meritocracia" no es extraño que sean recelosos en compartir sus ingenios y que la gran parte de los resultados de las investigaciones de un brujo mueran con el.
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