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Ficha de Habilidades de Helyare

Mensaje  Helyare el Dom Sep 11 2016, 14:45

Ξ especialización Ξ
Camino de Purificación: Aspecto ofensivo de la luz. Se usa a modo dañino en descargas de energía. Especialmente efectivo contra criaturas oscuras.
Maestría: Luz purificadora (Magia ofensiva de la luz)


Ξ habilidad racial Ξ
Manos Sanadoras: (Maestría) Tras imponer sus manos sobre una herida y recitar una plegaria, el elfo puede acelerar el proceso de sanación de una herida, que se completa en un tiempo proporcional a la gravedad. A mayor nivel, mayor gravedad es posible sanar.

Ξ habilidad por nivel Ξ
Nivel 0 - Maestría en arcos: Permite la utilización general de arcos y flechas. La efectividad en el combate aumenta según el nivel del personaje
Rasgo


Nivel 1 - Nova de Luz: Helyare emite una descarga de energía ofensiva en una esfera a su alrededor, la que daña a todo aquel que se encuentre a menos de 2 metros de distancia.
Gatillable


Nivel 2 - Bombas de luz: La elfa es capaz de canalizar la luz entre sus dedos y crear pequeñas bolas de luz, con tanta energía concentrada que explotan al impactar contra un objetivo. En principio sólo puede crear una, pero poco a poco aprenderá a hacer hasta 6.
Activable
Cooldown: 3 turnos.


Nivel 3 - Refracción: El control de la magia de la luz puede llegar a ser defensiva en este caso. Helyare es capaz de crear una pantalla de energía que refleja el ataque haciendo que rebote, al igual que es capaz de repeler un ataque físico, generando quemaduras. Con cierto control conseguirá que el ataque sea dirigido contra quien lo ha lanzado y proteger, no sólo a ella, sino a un aliado más.
Gatillable.


Nivel 4 - Fechas de Luz: Canalizando la luz que puede generar es capaz de darla forma y convertirla en flechas que puede lanzar con su arco. En este caso, la carga de energía no está tan concentrada, por lo que no explotarán al llegar al objetivo, pero sí pueden atravesarlo, causando daños cono si de una flecha real se tratase, aparte de quemaduras por donde pase la saeta. Al impactar, desaparecen. Sólo puede hacer 10 flechas.
Rasgo


Nivel 5 - Umbrea: Helyare absorbe la luz que su cuerpo refleja haciendo que, en las sombras, se vuelva prácticamente invisible. Un método de camuflaje que es muy difícil de descubrir al ir modificando la refracción de la luz.
Rasgo


Nivel 6 - Filos de luz: La energía de la luz que es capaz de crear, aumenta. Con esto consigue crear un par de hojas grandes, a modo de media luna, que lanza contra el enemigo. Si impactan contra él producen cortes profundos, como si fuera el impacto de la hoja de una espada afilada, y quemaduras por donde haya tocado. Al chocar, desaparecen.
Activable
Duración del efecto: 1 turno.
Cooldown: 3 turnos.


Nivel 7 - Lluvia de estrellas: Si se ve de lejos puede parecerse a ese fenómeno espacial, pero a diferencia de lo que ocurre en el espacio, la lluvia se produce sólo de pequeñas "gotas" de luz, que caen desde un altura no superior a diez metros, y en un círculo de 5 metros de diámetro, dañando a quien quede dentro de esa "columna de lluvia". Al impactar producen daño, como si fueran pequeños proyectiles, y también quemaduras.
Activable
Duración del efecto: 1 turno.
Cooldown: 3 turnos.


Nivel 8 - Prisma: Helyare es capaz de hacer que un objeto emita una potente luz, capaz de cegar a los enemigos y, si están a menos de dos metros, causarles quemaduras de hasta segundo grado. Emite luz hasta que es opacado con algo o se rompe.
Activable
Duración del efecto: 2 turnos
Cooldown: 3 turnos.


Nivel 9 - Esfera de energía: Tres pequeñas esferas empiezan a orbitar en torno a la guerrera y pueden ser lanzadas, a conciencia, contra los enemigos. Al impactar contra ellos, cada bola rodeará a uno de ellos, cubriéndolo entero como si fuera un escudo de luz... Salvo porque a los pocos segundos producirán una explosión que dañará y paralizará a los contrincantes y a quien esté al lado.
Activable
Duración del efecto: 1 turno
Cooldown: 3 turnos.


Nivel 10 - Aura de luz: La elfa concentra gran cantidad de energía que es liberada de forma descontrolada en un radio de 10 metros, como si fuera una explosión. Daña a todo aquel que esté cerca en ese rango de distancia y deja exhausta a la elfa. Esto dura un turno, pero durante otros dos más, un aura de luz rodea el cuerpo de Helyare, en ese momento no se la puede tocar, a riesgo de sufrir más quemaduras.
Activable
Duración de efecto: 1 turno.
Duración de aura: 3 turnos.
Cooldown: 10 turnos
Recuperación física: 2 turnos.
 

Ξ profesión Ξ
-Alquimia: La alquimia es un extraño producto en donde se mezcla una incipiente ciencia con el saber antiguo y los materiales propios de Aerandir, los cuales muchas veces serían imposibles de encontrar en la Tierra. Esto da como resultado pociones o mezclas de características inusuales, las cuales parecen mágicas (y de hecho, existen pociones con propiedades mágicas, cuando los materiales en sí ya poseen magia). Uno de sus usos más comunes es la creación de pócimas sanadoras. Por supuesto, con la enorme variedad de materiales disponibles en Aerandir, los resultados pueden ser de un abanico muy amplio.


Última edición por Helyare el Mar Abr 18 2017, 17:53, editado 9 veces
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Re: Ficha de Habilidades de Helyare

Mensaje  Demian el Dom Sep 11 2016, 15:18

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