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Clan: Los Nómadas

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Clan: Los Nómadas

Mensaje  Asher el Miér Nov 08 2017, 11:09

LOS NÓMADAS



Los Nómadas. En su inicio, fueron bandidos: un grupo de parias y criminales, rechazados y castigados por la sociedad humana. Frente a la adversidad y el peligro, los insurgentes se unieron y formaron un grupo. Una familia, no unida por la sangre, sino por algo más fuerte. Compañerismo. Destino. Armas. Para cada uno, es distinto. Pero la causa es común, y su futuro, también.

Aunque el grupo surgió por necesidad, se hizo fuerte. Todos sus integrantes han sufrido lo mismo: Rechazo. La sociedad no tiene lugar para ellos. Y, por lo tanto, su intención es cambiarla. La hegemonía humana no merece sobrevivir. La nobleza debe caer.

Y harán lo que sea necesario para asegurarse de que eso ocurra.

No todos quieren actuar de esa forma. La familia de los Nómadas tiene una mente abierta, y acoge a todos los que hayan sido desterrados o rechazados. Los que no pertenezcan fuera, pertenecen dentro Si alguien quiere un lugar donde estar, este clan puede ser su refugio. Sólo se pide dar tanto apoyo como recibes, y lealtad hacia tus compañeros.

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Historia



El origen del grupo tiene lugar en los arenales de Roilkat, donde habitan los exiliados. Los Nórgedos. Aunque muchos allí se conforman con su vida en el arenal, hubo algunos que decidieron alzarse. Su libertad no sería controlada. Asher Daregan fue el primero. Sabía que ese desierto solo sería un refugio temporal. Por lo tanto, convenció a dos de las amistades más fiables que tenía de acompañarle. Juntos, podrían sobrevivir. Traspasar las barreras. Uno de ellos fue Syl, el hombre gato. El otro, Irirgo, un dragón y antiguo general.

No tardaron en encontrar un cuarto miembro. Dannos Roulet, también atrapado dentro del arenal. Los cuatro formaron un equipo excelente y cumplieron su primer objetivo. Pero, aunque sabían que podían desaparecer y no volver a ser vistos, la experiencia les había unido. Así que permanecieron juntos.

Pasaron las semanas. Al principio, el único objetivo de los cuatro fue sobrevivir. Pero había una sensación que aún ardía en su interior. Todos ellos habían sido ultrajados y exiliados por la sociedad. Rechazados por una comunidad injusta y cruel. Por gente cuyo poder venía de un dinero que ni siquiera merecían. Nadie hacia nada para equilibrar las cosas. Por ello, comenzó su siguiente plan. Venganza.

Si la nobleza no merecía lo que tenía, lo justo era arrebatárselo, fuese por la fuerza o no. El grupo se convirtió en uno de bandidos: atacaban a nobles, requisaban sus pertenencias y les daban una necesaria lección de humildad. Durante varios meses, fueron una fuerza terrible en los caminos que controlaban. Con el tiempo, encontraron un nuevo miembro para el grupo. Kothán Mérador.

Los robos, estafas y asaltos continuaron por un tiempo. Pero aquello no sería suficiente. Una pequeña venganza en un puñado de nobles no cambiaría nada. Si querían realmente que otros no sufriesen lo que ellos habían sentido, tenían que hacer algo mayor. Algo para cambiar las cosas. La nobleza estaba establecida por encima del pueblo, aprovechándose de algo que no les pertenecía. Pero nadie hacia nada. Las masas no se alzaban para reclamar justicia.

Tenian que hacerlo ellos. Dar el primer paso. Era la hora de comenzar una revolución.


____________________________________________________________________________


Miembros


Muchos de los miembros prefieren viajar en "caravanas" o grupos. Estos no siempre tienen que ser de carros y caballos, por supuesto: muchas veces, cada grupo está asentado en una de las zonas explicadas más abajo. A pesar de todo, no es raro ver miembros separados de su grupo, aunque es poco frecuente que estén solos: si se dividen, irán en parejas o grupos de tres.

Si dos o más grupos coinciden en un lugar, generalmente hay celebraciones, e incluso banquetes, dependiendo de las circunstancias. Después de todo, son una misma familia.



Grupo Pionero: El grupo fundador. Realizan actividades de todo tipo, pero llaman bastante la atención debido a sus bajos escrúpulos a la hora de llevar las cosas a las manos. Por ello, nunca se quedan mucho tiempo en una zona. Viajan por toda la parte sur de Aerandir, la peninsula, y algunas zonas en el Este y Oeste.

Asher
Syl (Acompañante)
Dannos (NPC personal)
Irirgo (NPC personal)
Kothán (NPC personal)
Rakfyr (NPC personal)[/color]


Grupo Éxodo: Reclutan nuevos miembros, buscando en el arenal de Roilkat, y los barrios pobres de algunas ciudades importantes. Son los que menos riesgo generan, ya que no hacen nada ilícito de por sí que genere mucha atención. Sin embargo, están más que protegidos, gracias a los hábiles combatientes del grupo.

Alba (NPC de Clan)
Arren (NPC de Clan)
Balmayel (NPC de Clan)
Kes Dam (NPC de Clan)
Omar (NPC de Clan)
Sonia (NPC de Clan)



Solitarios: No forman parte de ningún grupo, y generalmente van por su cuenta. Aquí entran todos los asociados y aliados que no quieran incluirse explícitamente en el clan. Son más libres en sus acciones, pero no tienen tanto favor como un miembro completo Sin embargo, siempre son bienvenidos a compartir el fuego y la comida de cualquiera de los otros grupos que se encuentren

(Vacio, por ahora...)



Más grupos serán añadidos, con el tiempo. Actualización cada mes.

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Hogar


Como su nombre indica, los Nómadas no tienen una sede fija. Su hogar se mueve con ellos. La mayoría, sin embargo, viajan en una caravana respetable. Caballos y distintas bestias de carga transportan nuestras pertenencias. El campamento se despliega cada noche y se mueve cada día, aunque si hay algunos lugares favoritos en los que se suele permanecer durante incluso semanas.


Templo del Todo: En los bosques del reino del Este hay un claro natural, oculto entre los árboles de la zona más sureña. Está rodeado de una gran cantidad de totems, cuidadosamente renovados por el chamán Rakfyr. Estos actúan como protección espiritual para todos los que pasen o se asienten por allí, sin importar su raza. Es difícil de encontrar, pero hay señales de los Nómadas para encontrar el camino. Tan sólo hay que buscar el "pico".

También tiene símbolos para los dioses de otras religiones. El punto de encuentro es una cabaña de madera: esta tiene suficientes camas para seis personas, y una pequeña cocina, pero suele ser necesario que algunos de los ocupantes duerman fuera.


Templo del Todo:



Refugio del Olvido: En el arenal de Roilkat hay un puesto de avanzada Nórgedo, usado como refugio para viajeros: todo el que lo necesite puede asentarse allí. Los Nómadas han llegado a un acuerdo con los pueblos de las arenas: allí se quedarán todos los que esperen su momento para salir del desierto, hasta que el grupo Éxodo los recoja. Hay comida no perecedera y mantas de sobra, además de una cocina. Sin embargo, los muebles escasean, y algunas partes carecen de techo completo.

Tiene dos plantas. En una de las habitaciones, hay un enorme mural. En el centro de este, alguien ha bordado una sola palabra con algún tipo de daga o cuchillo: "Olvida."
Refugio del Olvido:



____________________________________________________________________________


Normas


Onrol


  • Primera libertad: Sin cadenas. Nadie está obligado a obedecer las órdenes de nadie. No obstante, siempre hay que evitar perjudicar al clan. Recuerda que tus acciones serán juzgadas por toda tu familia, y si tus actos se consideran deleznables, puedes ser expulsado. Aparte de eso, no hay más restricciones que las nombradas abajo.

  • Segunda libertad: Supervivencia. El mundo ha sido injusto con nosotros. Nosotros lo seremos con él. Vive por ti mismo, y por el clan. Al resto, no les debes nada. Aprovecharse de tus actos por el clan es completamente válido, salvo que incumpla alguna de las otras normas.

  • Primer deber: Familia. Cuidamos de los nuestros. Los miembros del clan son tus aliados. Nunca atacarás a uno. Robar o perjudicar a tus compañeros está prohibido. Discutir está bien, e incluso las peleas amistosas sirven para resolver cosas, pero nunca con intención maliciosa. Ayúdalos siempre que puedas, y ellos harán lo mismo por ti. La traición es el peor de los crímenes.

  • Segundo deber: La causa. Nuestro objetivo es hacer que el pueblo se levante. Cualquier medio es válido, ya sea aterrorizar a la nobleza o causar desasosiego entre la gente. No es obligatorio actuar por la causa, pero nunca se debe actuar en contra de ella.


Offrol

El líder offrol (y en menor medida, on-rol) es Asher. Los temas que afecten al clan deben tener su beneplácito.

Los NPCs del clan (Ojo, no los personales: están marcados de forma distinta) pueden ser usados por cualquier miembro, siempre que se respete el personaje en sí. Aquellos que gusten más y reciban más acción serán desarrollados más y cobrarán importancia. Eso si: no los matéis, ni los mutiléis de forma permanente sin hablarlo antes.

Recordad que al principio somos un grupo relativamente pequeño: las cosas grandes pueden esperar. A medida que el tiempo pase, iré añadiendo refugios, grupos y NPCs (se aceptan sugerencias)


____________________________________________________________________________


Admisión



Recordad que este clan es bastante privado: no se admitirá gente que no llegue a cierto estándar. El líder (offrol) es tiránico y cruel y no dudará en rechazar a quien no le guste.


  • -Las admisiones se hacen on-rol en este mismo tema. Si no se ha roleado antes con el líder actual, puede ser necesario un rol de prueba.
  • - Ritmo relativamente activo. No es muy estricto, pero no es cuestión de dejar tramas paradas por una persona. Sed responsables.
  • - Al menos dos meses de permanencia en el foro.
  • - Calidad de escritura y redacción. Al menos, que no haya faltas de ortografía muy bestias.
  • - Cualquier raza puede unirse. Pero aquellos cuya moral no les permita hacerlo o prefieran ir por libre, pueden ser admitidos con rango de "Aliado", bajo el grupo de solitarios. Esto no tiene tantas ventajas, pero...
  • - ¡Es posible añadir PNJs! Pero los PNJs personales tienen que estar registrados. Estos no los puede usar nadie más que el usuario que los haya creado, así que esencialmente no hay diferencia. Pero hacen bulto.


Última edición por Asher el Jue Nov 09 2017, 19:14, editado 1 vez
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Re: Clan: Los Nómadas

Mensaje  Asher el Miér Nov 08 2017, 11:10

Lista de PNJs de Clan

Aquí están todos los PNJs del clan. Estos pueden ser usados por cualquier miembro, mientras se respete la descripción aportada. Sin embargo, no está permitido matarlos o herirlos de gravedad sin permiso. A medida que salgan en roles, irán desarrollandose más: en concreto, los que vea que son más usados o la gente les tenga más cariño, cobrarán más importancia, e incluso podrán ser adoptados como PNJs personales. Es posible sugerir más PNJs para el clan: tan sólo hay que enviar MP al líder actual.



Alba: Joven bruja de viento. Algo tímida y nerviosa, pero valiente cuando importa. Tiende a sobreextenderse al usar su magia. Adora los chistes malos y juegos de palabras. Puede ser temperamental. La gente suele asumir que le gustan las mujeres, lo cual no le hace demasiada gracia (aunque el resto del grupo lo haya convertido en su broma personal.) Se divierte con pequeñas cosas, pero sigue al grupo porque cree que están haciendo lo correcto, incluso si sus métodos son brutales.

"¡Te voy a mandar a tomar viento!"

Alba:



Arren: Hombre gato. Intenso, despreocupado, y aparentemente, solo busca divertirse y causar caos. Muy honesto y basado en emociones y placeres primarios: pelear, romper, jugar, competir... el alcohol, el sexo, y similares no son tabúes para él. Hace de armero: si quieres algo puntiagudo o destructivo, él es tu hombre. Es bastante ruidoso. Pese a su apariencia, no es mala persona. Solo considera que la vida es demasiado corta para hundirse en la miseria.

"¿A quien le importa esa mierda? ¡Deja de lloriquear! ¡Vamos a destrozar algo!"


Arren:




Balmayel: Elfo de 200 años. Increiblemente rápido. Es uno de los mejores exploradores que han pisado el arenal de Roilkat. Suele hacer pequeños espectáculos de luz y acrobacias por la noche. Algo cínico, pero entiende que hay que hacer sacrificios para conseguir grandes cosas. Ligeramente arrogante: confía mucho en sus habilidades. Cree firmemente en la causa. Utiliza bastón de combate.

"Me parece que no sabes muy bien lo que estás haciendo. Déjame probar."


Balmayel:


Kes Dam: Hermano de Balmayel. Resentido y herido. Detesta a los humanos y a todo lo que representan. Lucha con fiereza, pero se centra demasiado en su odio. Implacable sentido de la justicia. Actúa deprisa, y no cuida de su propio bienestar. Se vuelve melancólico cerca de otros elfos (exceptuando a su hermano). Cree estar haciendo lo correcto, pero se odia a si mismo. Suele ocultar sus rasgos élficos. Maneja dagas, espadas, y todo tipo de armas cortantes.

"Esa escoria se merece lo que recibe. No es nuestro problema."

Kes Dam:


Omar: Humano. Excelente estratega. Algo inquieto, y muy cauto: intenta que toda situación tenga un riesgo mínimo. Sin embargo, en lo personal, es optimista y alegre. Muy fiel hacia el resto de los Nómadas: es alguien con quien cualquiera puede hablar si lo necesita. Suele hacer de mediador en caso de conflictos internos. Utiliza espada de una mano.

"Tranquilo. Todo irá bien, tengo una idea que puede funcionar..."

Omar:


Sonia: Caballera dragón. Algo ingenua, pero honorable. Muy protectora y relativamente amable. Prefiere las soluciones simples. Es la encargada de la comunicación entre los miembros del gremio: cada caravana porta unas pocas aves mensajeras entrenadas por ella, fáciles de localizar gracias a pequeños amuletos y una brújula encantada. Espada y escudo.

"No voy a quedarme de brazos cruzados. Necesitan ayuda."


Sonia:

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