Acantilado de la muerte:

El acantilado de la muerte está situado en el archipiélago Illidense, en la más grande de las islas. Este acantilado ha sido un símbolo desde antaño por su profundidad, ya que es la parte más alta de toda la isla y la escarpada costa da lugar a acantilados, siendo este el de más altitud.

El nombre viene por su utilidad, ya que ha sido usado tanto como para sacrificios a las aguas como para suicidios. Este nombre no se lo pusieron los actuales ocupantes, sino que viene del nombre élfico del acantilado. Aún en ciertas épocas del año cuando el mar está más bravo, las gentes del lugar echan sus ofrendas al mar pidiendo favores a los dioses, desde alimentos, a animales e incluso armas.

isla volcánica:


En esta isla de imposible acceso tanto por mar como por aire por los fuertes vientos que azotan sus costas, la Isla Volcánica es el único territorio virgen de todo Aerandir por su naturaleza salvaje. El frío del norte es contrarrestado con el calor que irradia el volcán, haciendo un pequeño microclima selvático.

Se dice que bajo este volcán se encuentran los restos del dragón oscuro, abatido por los dragones elementales. Lo que la gente no sabe, es que allí reside Frendel, quien al borde de todo pronóstico está creando todo un ejército de no-muertos para atacar Aerandir y destruirlo.

dundarak:

A las faldas del Pico Más Alto se encuentra la ciudad de los dragones. Con sus edificios de cúpulas redondeadas, y altos como sus montañas. Algunos bardos cuentan que las cimas de las casas llegan al cielo, ya que las más altas son tapadas por las nieblas que aparecen a los pies de las montañas. Camuflados con el manto de nieve permanente que tienen en esa ciudad, sus edificios también son blancos y azulados, dándole un aspecto más mágico a Dundarak. Aparte de por el permanente invierno, la ciudad es conocida por sus buenos aceros, usados para crear hachas, y por su flamante cerveza. Recomendada, por supuesto, la visita al "Dragón Verde", una posada donde tú, viajero, podrás probar la exquisita cerveza mientras oyes historias de héroes dragones.

Rodeada por las montañas gemelas del Pico Más Alto, Dundarak es una ciudad muy protegida ante ataques.

el santuario del dragón de jade

El santuario del dragón de Jade se encuentra en lo más alto del pico más alto, redundante, ¿Verdad? Esto es así porque el dragón de jade lo quiso, así, quiso tener la vista de todo Aerandir desde la morada de su espíritu. Se trata de un templo bastante grande, custodiado por una sacerdotisa que consagró su vida al dragón de jade. Tiene una estructura de pagoda, cuenta con tres pisos, primero está dedicado a todos los peregrinos, el segundo a la sacerdotisa y el último para el culto de los dragones, restringido a la nobleza dracónica. Como curiosidad decir que siempre, siempre, está nevado.

Existen multitud de santuarios, cada uno con su particularidad, repartidos por todos los reinos del norte, consagrado a cada uno de los dragones elementales que fundaron Aerandir.

ulmer:

Al norte del fiordo de Jormundgand se encuentra el poblado de Ulmer, llamado así por el primer lobo de pelaje negro, por el que apareció la profecía de la maldición de los lobos negros. Ulmer, construida con adobe seco y herbaje, está en la zona este del territorio, y es la sede del clan del Colmillo de Hierro. Se encuentra cerca del talud que separa ese reino con el del Norte.

Su economía está basada en la caza, pesca y agricultura, y es fácil encontrar decoraciones en las casas basadas en estos tres oficios. Aunque no se debe olvidar que Ulmer se encuentra cerca del paso entre la península de Verisar y el reino del Norte, por tanto, el comercio es una fuente inagotable de ingresos para los clanes.

Lunargenta:

La ciudad más grande y más importante de todo Aerandir. Fundada por Aemir, hijo de Harald, nieto de Erik "el rojo", y nombrada como "Luërgnet".
Comenzó siendo un simple poblado donde se asentaron cuatro tribus: los Carsten, los Baslod, los Vulwulf y los Roiland. Pero, pronto llegaron las disputas y al final, las cuatro familias se separaron, quedándose los Carsten con el poder de la antigua Luërgnet, a la cual cambiaron el nombre por el que hoy en día se conoce.

Tras las disputas, la península de Verisar quedó dividida en cuatro partes, mediante un tratado de no-agresión, convirtiéndose así en un sistema feudal, donde las cuatro familias son las propietarias de las tierras que les corresponden. Lunargenta cuenta con el mayor puerto de todo Aerandir, y también con un gran mercado que llena, a diario, la calle principal. Aparte de ser la ciudad más poblada del continente, es el lugar donde vive el Rey Siegfried, monarca de Aerandir.

Es, sin duda, la ciudad más importante.

D'Orlind Ûr:

Cuenta la leyenda que al final de la Guerra, cuando los hombres-bestia fueron invitados a asentarse en el Oeste, las primeras en acudir fueron las águilas. Llegaron desde el aire, sobrevolando el gran bosque de Sandorai y el desolado Midgard, de modo que su primera visión de la tierra prometida fueron los escarpados riscos de las montañas de Nôxhupi-Xhü. Allí, por encima de las frecuentes nieblas occidentales y en comunión con el cielo abierto, fundaron D’Orlind Ûr, el primer asentamiento libre de su raza. Algunos miembros de la reciente expedición descubrieron que los antiguos habitantes de la ciudad habían sido engañados por las hadas de la corte de invierno, que volvieron la zona inhabitable para los suyos. El conjuro que afectaba a la ciudad fue disuelto y las hadas se llevaron un buen susto que las mantendrá ocupadas un buen tiempo. El portal que llevaba a su reino sigue existiendo a las afueras de la ciudad, pero se han inscrito runas protectoras y asignado una guardia permanente, pues los organizadores de la expedición estaban decididos a convertir D’Orlind Ûr en la gran capital de su raza.

Sacrestic Ville

Tratando de ser la ciudad de la luz en medio de la oscuridad de los reinos del Oeste, Sacrestic Ville se erigió por vampiros que negaban su nuevo estilo de vida, o que fueron convertidos por error, para intentar convivir en paz con los humanos, basando su alimentación en animales, primordialmente, aunque también alguna que otra persona, pero sin matarla.

Es un lugar con apenas tres tabernas (una de ellas regentada por una humana), y un puerto a escasos kilómetros de la ciudad. Su economía se basa, sobre todo, en el comercio, siendo un punto caliente del mercado entre Lunargenta y Dundarak.
Esa ciudad, pese a ser fundada para que los vampiros pudieran vivir de forma parecida a su vida anterior, es bastante lúgubre, si tenemos en cuenta la arquitectura del resto de ciudades de Aerandir, y es por la permanente niebla que se encuentra en la parte norte de los Reinos del Oeste, que proporcionan un aspecto tétrico al lugar.

bosque de midgard


Quizá una mala traducción de lo que en élfico quisiera decir “El bosque de los humanos”, referido sin duda a lo mundano del sitio. Aunque no te dejes engañar por las apariencias, este sitio antaño fue uno de los más frondosos bosques de todo Aerandir. Famoso y rico según las crónicas en plantas medicinales, era llamado el Bosque de los Dioses. Pero el fallo de un alquimista curioso prendió con fuego violáceo el Bosque de los Dioses, un fuego indestructible que quemaba solo árboles y plantas. Un fuego eterno. Fue sofocado cuando ya se había adentrado casi en territorio del bosque de Sandorai, se pudo repoblar la mayoría menos cerca de cinco millas de bosque, que aún arden bajo la tierra gris.

Nacieron entonces los hijos de los árboles furiosos y moribundos, llamados Mikakos Midgarianos, alimentados no por el agua de la lluvia, sino por el fuego eterno. Con gesto iracundo, se dedican a quemar a todo ser que intente repoblar su bosque. El bosque de Midgar. Los árboles quemados y podridos aún se elevan en toda su altura, orgullosos, miran a sus pequeños hijos desde sus copas maltrechas y quemadas. Aún el suelo huele a azufre al levantar polvareda a paso rápido, o al trote de los caballos cuyas pezuñas se hunden lo suficiente para llegar a un manto cálido de brasas que aún arden bajo sus cascos. Pequeños orificios en la tierra desprenden, iracundos, ráfagas de aire caliente. El respirar de una tierra enfadada.

Árbol madre:

El lugar más importante para los elfos, situado al noreste de Sandorai. Está oculto en la espesura del bosque y es bastante difícil dar con él si no conoces el lugar. Se trata de un árbol de gran tamaño, con gruesas raíces y el tronco hueco, donde se asientan varias familias de elfos. Sus hojas son únicas en todo Sandorai y los altos cargos de los clanes suelen lucirlas a modo de decoración. Ningún solo árbol más en todo el bosque tiene hojas parecidas. No se marchitan ni aunque llegue el otoño, ese árbol luce siempre su esplendor. Su tonalidad es también distinta, más brillante, divina.
Pero la importancia de este árbol no está en su habitabilidad o en lo diferente que sea del resto, sino en que es un lugar sagrado para todos los de la raza.

Aunque para los elfos su diosa Imbar está presente en la naturaleza, creen que su alma vive en el Árbol Madre y es un sitio considerado de culto, donde la deidad cuida de todos los suyos y vela por Sandorai. Es un lugar muy protegido para los elfos y no dejan acercarse a nadie que no sea de su comunidad. Muchas festividades son celebradas en torno a Árbol Madre, llenándolo de decoraciones de diversos clanes y organizando multitud de actividades para congratular el alma de la diosa que ahí habita, haciendo de Sandorai un hogar para los elfos.

Después de la gran pérdida de territorios que sufrieron los druidas, empezaron a construir sus hogares en torno a este lugar, donde creían que Imbar les había guiado, por tanto, sobra decir que no se puede dañar el árbol de ninguna forma posible..

Baslodia:

Fundada por la familia Baslod, la segunda más importante después de los Carsten, tras las trifulcas de las cuatro familias. Es una ciudad portuaria que se encuentra al noreste de la Península de Verisar.
Sus gentes, conocidas por su gentileza y su humildad, ya que cuentan los bardos que los Baslod fueron los más pacíficos tras la separación de las familias.

A pesar de tener puerto, la actividad primordial de los habitantes de Baslodia es la minería y la siderurgia. Es por eso que son conocidos por la fabricación de armas más que por otras actividades. Las minas han impedido que los cultivos se desarrollen bien, por tanto, a pesar de tener gran reserva de metales, son una población bastante pobre.
La ciudad está protegida por sendos muros.

Roilkat:

La ciudad del cristal. Fundada por los Roiland tras la separación de las cuatro familias.
Es una ciudad que se encuentra en la zona sudoeste de Verisar, rodeada por dunas, de donde obtienen el cristal. Su principal sustento económico se basa en el vidrio, el cristal y las joyas. Por tanto, la riqueza de la villa está en estos artículos de lujo.

Como hecho histórico que se ha de conocer, fue en esta misma ciudad donde se firmó el Concordato de Roilkat, donde los cuatro gobernantes firmaron la eliminación de los dieznmos en sus intercambios comerciales.

Otro dato que todo el mundo debe saber es que, en las dunas que rodean Roilkat, también conocido como "el arenal", viven tribus Nórgedas.

Vulwulfar:


Los Vulwulf son los regentes de esta gran ciudad, es una ciudad costera, colinda con los Reinos del Sur, así como con la Playa de los Ancestros. Sus gentes suelen darse algún chapuzón en sus costas cuando el tiempo les permite. No es de extrañar este vínculo casi natural con el agua, si has conocido a un vulwulfiano, sabes que sus gentes huelen a salitre, y sus barcos tienen la fama de ser los que más rápido navegan. La economía de Vulwulfar se basa esencialmente en la pesca, sobre todo de percebes, mejillones y demás crustáceos. Famosísimas las otras de perla de Vulwulfar. Pero lo que impulsa de verdad a la ciudad es el tránsito de caravanas comerciales, ya que colinda con elfos y licántropos.

Sus casas son de piedra gris, y sus tejados de pizarra azul lo hacen un lugar casi como de cuento. Sus calles son amplias, coloridas y animadas, articuladas entorno al puerto, el vertebrador de la ciudad. Siempre hay alguien dispuesto a tocar para animar a los pescadores a tejer sus redes en el puerto. La forma de la ciudad es alargada, haciendo que su puerto sea el más grande de toda la Península de Verisar.

Base de los Bio-Cibernéticos:

Tras firmar el acuerdo de paz por el cual los terrestres abandonarían Aerandir y sus experimentos, dejaron una base militar auto gestionada por sus mismos habitantes, los bios. Ningún humano no autorizado puede acceder a la base, ya que no solo es el centro neurálgico de estas máquinas, sino que es la cárcel más segura de todo Aerandir. Allí se encuentran los delincuentes más peligrosos de todo el continente y de las islas, bajo la atenta protección de la seguridad más avanzada.

Está situado sobre un enorme precipicio que se abastece de manantiales de agua subterránea y metales de las minas. La mayoría de su infraestructura está excavada en la misma piedra, haciéndola casi inexpugnable.

Beltrexus:

Fundada por la estirpe más importante de brujos de Aerandir, Beltrexus se convirtió rápidamente en la capital de las islas, así como en el principal foco de comercio de toda la mercancía que llegaba de los demás puertos del continente. Se encuentra en el sur de la isla principal, en la desembocadura del río Ildari, uno de los escasos puertos naturales en una isla escarpada y plagada de acantilados.

Fue arrasada casi por completo hace años, durante un terremoto que se sintió también en el continente, pero con la ayuda de los humanos de Verisar y demás pueblos de Aerandir, Nueva Beltrexus se alzó de sus cenizas con nuevas infraestructuras y una arquitectura renovada. De las chozas de adobe, a las características construcciones de ladrillo, espacios abiertos y ventanales de arcos polilobulados, amplias fuentes, y sobre todo, un importante mercado.

Isla Tortuga:


Isla tortuga, anteriormente llamada Isla Lunar por su forma y por su composición, ya que su origen es volcánico y sus tierras son negras, es una isla totalmente infértil, por lo que ha estado deshabitada durante años. Cuenta la leyenda que un hombre adinerado de Beltrexus se instaló allí, con el afán de hacer una ciudad más grande que la misma Beltrexus, pero fue maldecido por los brujos del archipiélago para que aquello jamás pasara.

Actualmente es residencia y lugar de paso para los contrabandistas de las islas, piratas y otros mercenarios.

Bosque de Sandorai:


El bosque de Sandorai es, sin duda, un espectáculo de colores para todo aquel que lo visite. Si has tenido el placer de conocer a un elfo, sabrás de lo que hablo. Es casi tan ostentoso como ellos, naturalmente ostentoso. Los azules destacan con los verdes de las plantas que se abren a cualquier atisbo de sol que se precie asomar entre las enormes copas de los árboles, que luchan por ver quién es el más alto en una competición milenaria. Las enormes raíces se hunden en la tierra, creando figuras casi imposibles. Estirados y altos, como ellos, son sus árboles, portentosos y bonitos recogen algunas crónicas.

Pero cuando llega la noche, acechan criaturas que no puedes imaginar, desfilan elegantes sobre un manto de colores que se activan con la luz de la luna, cobrando así el bosque luz propia. Incluso las viñas de Sandorai son las más altas de todo Aerandir, enredándose en los demás árboles para alcanzar algún rayo de sol. Quizá por eso su vino esté tan bueno.

Runas de los Baldíos:


En un pequeño y verde baldío, enormes y majestuosas se erigen firmes desde tiempos de dragones las runas de los baldíos. Ortostatos clavados en la tierra, han visto crecer y morir a cientos de árboles. Enormes runas se dibujan en estas piedras, antaño usadas como lugar de druidas, para sacrificios y otros menesteres. Aún se puede sentir esa energía mágica brotando del verde suelo.

Se encuentran casi sumergidas en la frondosidad del bosque de Sandorai, junto al bosque de Midgard, quizá el desprendimiento de una de estas rocas, o quizá intencionado, pero una de estas enormes rocas reposa horizontal al suelo en mitad del círculo, a modo de altar o mesa de sacrificios. Aún hoy las runas de los baldíos son un lugar de peregrinación para gente que sufre todo tipo de males y dolencias, con la creencia de que algún tipo de energía mística mana de este misterioso lugar.

Playa de los ancestros:


Llamada así porque fue la primera playa que pisaron los primeros humanos, o mejor dicho, homínidos que llegaron a Aerandir. Esta especie de homo que poco a poco se convirtió en lo que ahora conocemos como Brujos y Elfos, se estableció primeramente en la playa de los Ancestros, fabricando útiles de piedra con los que pescaba y abrían las conchas de los diferentes bivalvos de Aerandir. A día de hoy aún encontramos restos de estas herramientas en la playa, así como pequeñas elevaciones del terreno que están formadas por las conchas deshechadas de estos seres marinos.

El nombre fue otorgado por la población élfica, ya que a veces se han llegado a encontrar restos de estos primeros seres que posteriormente fueron enterrados en suelo sagrado para los elfos, aceptándolos como sus ancestros por las similitudes fisionómicas que presentan ambos esqueletos.

Arboleda central:


Se encuentra en el centro de los reinos del sur, colindante con los reinos del sur, la arboleda central alberga el mayor bosque de los reinos del este, siendo este el coto de caza principal de todos los licántropos, ya que por su frondosidad, es el lugar con mayor diversidad faunística, desde ciervos hasta conejos, pasando por criaturas más exóticas.

Era la antigua morada de la Manada, pero actualmente el grupo se ha visto tan reducido, que ya no se ha visto obligado a exiliarse a la parte más inhóspita de la arboleda.

Cueva del río:


Antaño tan solo fue una oquedad, una simple erupción en la piedra caliza del Este, cercana a al lago Heimdal. Su proximidad entre tres reinos la hizo interesante para ser utilizada por un grupo de ladrones. Pero conforme pasaban los años, se empezó a utilizar más como escondite de contrabando que de ladrones. Allí podías encontrar cargamentos enteros de Ron Añejo de las islas, o del mejor vino de Sandorai. Y toda clase de hierbas no medicinales, ilegales en tres reinos diferentes. Tras su abandono por la repentina muerte de sus últimos inquilinos, la cueva pasó a ser el lugar de reunión del clan Colmillo de Hierro, el cual fundó Ulmer y trasladó allí su base logística.

Es una cueva bastante profunda, en la entrada, separada por un muro artificial de piedras, se encuentra un pequeño despacho, con una lumbre en su centro y algunos libros cubiertos de polvo en toda su extensión. Un lecho de paja tras la tosca pared de piedras. Pero si sigues al fondo, se escucha un pequeño goteo tras los días de lluvia. Se crea una gran laguna en su fondo, junto a algunas de las cajas de Ron Añejo que no pudieron vender quienes las robaron. La humedad hasta se ha comido la tinta de las etiquetas.

Parte Este del lago:


La parte más oriental del lago Heimadl está orientada hacia la salida del sol, por lo que es famosa por sus amaneceres, donde el agua cristalina y las piedras de colores de la orilla del lago se tiñen de un color rosado de fantasía. Esta parte pertenece a los reinos del Este, en particular a los licántropos, donde suelen reunirse a pecar peces de agua dulce en su forma de bestia. Cerca viven pequeñas comunidades de licántropos pescadores, que cuidan el lago y las especies que viven allí.

Desde esta parte se puede ver la magnificenica de la cascada que trae agua a los reinos del Este y del Oeste. Tambien es conocido por los licántropos como el lago de los Reencuentros, ya que antaño fue un lugar importante para ellos, un lugar de culto a Fenrir.

Parte Oeste del lago:

La parte más occidental del lago Heimdal se situa en los reinos del Oeste, en esta parte a diferencia de su parte oriental, la niebla se apodera de la orilla, creando un efecto de agua infinita sobre las aguas cristalinas del lago. Al ser un lugar de paso, los vampiros suelen merodear por esta orilla a altas horas de la madrugada para cazar, y no solo animales. A penas el susurro del agua se escucha en un lugar como este, cuyos atardeceres son mágicos, ya que cubren la niebla de un color anaranjado, haciendo brillar las pequeñas partículas de agua que le da un aspecto de oro líquido a estas aguas en suspensión. Los altos árboles que crecen en esta orilla son diferentes a los de su homónima, ya que estos son más altos y menos tupidos que los de la parte este.

Paso del norte:


Tan solo hay un lugar en todo los reinos del Este por el que se puede acceder al Norte, como su nombre indica, El Paso. Si has tenido la temeridad de acercarte allá donde los frondosos árboles del este dejan de asomar sus copas, habrás visto los enormes e inexpugnables acantilados, afilados, imposibles. De unos 400 metros en su parte más baja, estos hacen de barrera natural entre ambos reinos. Los más aventureros, se atan una cuerda de fibra gorda hilada por los mismos dragones de las montañas a la cintura, pasando los escarpados salientes.

No obstante, la ruta comercial fue dirigida hacia un paso, El Paso, abierto por los canteros de Ulmer, mandados por el mismísimo rey de Lunargenta, Siegfried, y la Jarl de Ulmer, Nana. La ruta se encuentra cerca de Ulmer, ofreciendo así la comodidad de aquellos que quieran cambiar su caballo de posta, o simplemente tomar algo caliente antes encaminarse en la gran Estepa. En cuanto al camino, largas cuestas, aunque no demasiado angulosas para facilitar el paso a las caravanas de comercio. Enormes precipicios en caminos no demasiado anchos. Pero espectaculares vistas del Este desde su parte más alta. Pese a todo, sigue siendo el camino más seguro.

La gran estepa:


El frío del norte empieza a hacerse denotar en esta zona de los reinos más septentrionales, de esta manera la vegetación cambia radicalmente llegados a este punto, de las grandes arboledas que encontramos más al sur, en los Reinos del Este y del Oeste. Es el lugar más cálido de estos reinos ya que es el más meridional, aprovechando este clima, la mayoría de granjeros deciden erigir sus granjas en este lugar, por ello hay una gran densidad de población viviendo en la estepa, así como pueblos nómadas que viven de la caza del yak, animal más abundante y característico de la estepa.

Se caracteriza no solo por la abundancia de granjas y casas de posta, ya que el camino desde el paso hasta Dundarak pasa por esta gran estepa así como por la llanura nevada, sino que se caracteriza también por la ausencia de arboledas, dando paso a una vegetación más de matorral, haciendo que la caza de estos grandes mamíferos sea más fácil, así como su pasto. Las grandes y verdes extensiones de musgo y hierbajos hacen que sea la mejor zona para pastorear tanto vacas lanudas, cabras de monte, ovejas y yaks domésticos. Yo te aconsejaría no acercarte demasiado a ningún yak, sus embestidas pueden ser mortíferas.

La llanura nevada:

En contraste con las abruptas y altas montañas del norte del reino, entre las faldas de estas y el final de la Gran Estepa se encuentra la Llanura Nevada, nombrada así por permanecer siempre cubierta con el manto blanco de la nieve, incluso en los meses de calor. Su cercanía a las montañas y al clima glaciar del norte hacen que la nieve perdure, complicando a los caminantes que sigan rutas por ese lado del mapa. Se encuentra en la zona del noroeste.

alven:

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Hekshold:

Recientemente conocida en el resto de Aerandir, Hekshold es la academia de magia por excelencia y, posiblemente, la única de los continentes.
Fue fundada por la familia Heksdhal, tras unificar las disciplinas que cuatro maestros enseñaban de forma independiente.

Es un castillo con cuatro torreones, situado al oeste de Beltrexus, protegido por el macizo montañoso que domina el oeste de la isla. Está rodeado de jardines y cultivos.
Con bastante hermetismo para darse a conocer en el resto de Aerandir, no fue hasta la Gran Pandemia que por fin abrió sus puertas a otras razas que no fueran únicamente los brujos.

Las cuatro disciplinas para enseñar a usar la magia, a pesar de estar unificadas, son muy diferentes las unas de las otras, separando a los alumnos en "casas", dependiendo de su personalidad.
A pesar de haberse abierto a otras razas, el racismo y el clasismo sigue primando en ese lugar.

Reinos del Sur:

Los frondosos bosques del sur son el paisaje característico de los reinos del Sur, plantas de colores que brillan a la luz de la luna y otras fantasías son las que se pueden encontrar en estos reinos. Los elfos son los que habitan estos frondosos bosques, en pequeñas comunidades que se agrupan cerca del árbol Madre, donde viven los principales clanes élficos. Este enorme árbol milenario es el centro de este bosque que se hace incluso más tupido conorme nos acercamos al gran ente de éter. Cuidado y adorado por los elfos, este gran árbol es una de las grandes fuentes de éter de Aerandir. Trazando un sucro por toda la costa del Sur encontramos una gran playa de arena blanquecina coronada por grandes rocas que asoman en la orilla, la playa de los ancestros.

Los amplios bosques no son los únicos que podemos encontrar en estos reinos, ya que unos pequeños bichejos de madera y fuego, los mikakos midgarianos, prenden continuamente el bosque de Midgard, un insoito paraje de árboles que parecen quemados pero siguen rezumando vida por sus poros, con sus hojas negras y rojas son el refugio de muchos hombres-bestia que fueron expulsados de los reinos del Este. Colindando con los reinos del Oeste se encuentran unas grandes ruinas situadas en un baldío, un lugar que antaño fue sagrado para los elfos, ahora es un lugar de reunión para muchos hombres-bestia. La parte más occidental de los reinos del Sur es la más rocosa de esta parte del continente, con grandes acantilados que desembocan en el mar.

Reinos del Norte:

Los Reinos del Norte conforman el territorio, por excelencia, de los dragones, acostumbrados a vivir en los territorios más hostiles, como es esa zona, cubierta por una permanente capa de nieve. La parte más norte de la zona está compuesta por abruptas sierras y despeñaderos, convirtiéndose en un lugar más peligroso de lo que ya, de por sí, son esos territorios. Hay leyendas que cuentan que las altas cumbres eran el hogar de los antiguos dioses, los Siete Grandes Dragones, pues desde el cielo podían ver todo Aerandir y vigilar a los humanos. De hecho, aún hay gente que cree que desde el Pico Más Alto se puede ver todo el continente.

Rodeando esa montaña se encuentran las dos Gemelas, que la bordean, y protegen Dundarak, la ciudad más grande del reino, de los ataques. En las montañas pueden encontrarse aún cuevas que fueron antiguos santuarios, pero sólo los locos y los lugareños que conocen los montes, se adentran. De hecho, la montaña gemela situada a la derecha del Pico más Alto, tiene varias cuevas; la que está a la izquierda, cuenta con el Lago Helado, otro antiguo santuario para los Dragones.

Dejando atrás el frío glaciar de las montañas, pasando Dundarak en dirección al sur, el paisaje cambia, volviéndose una estepa. En los meses de frío es una llanura completamente nevada. Pero en los meses de calor se puede apreciar su escasa vegetación, y el río Tymer bajar con fuerza desde las montañas más altas del reino.

Verisar:

Verisar está situado a la parte más meridional del continente, se trata de una península, es decir, un trozo de tierra que tan solo está unido por uno de sus lados al continente. Esto supone una defensa natural ante los ataques terrestres. La parte más montañosa de la península de Verisar es la central, obligando así a que los caminos para ir de una a otra ciudad tengan que bordear las montañas del territorio humano. Existen cuatro ciudades importantes para este territorio, Vulwulfar, Roilkat, Baslodia y la capital humana, Lunargenta, la ciudad actual más grande y poderosa de Aerandir. Al estar rodeada de agua, la península de Verisar es una gran potencia comercial gracias a sus amplias flotas de barcos mercantiles.

Además de las grandes ciudades, hay infinidad de pueblos que se esparcen por todo el territorio, pueblos que en general se suelen dedicar a la agricultura y a la ganadería entre otros oficios más tipicos de algunas zonas en concreto, como la minería en Baslodia o la pesca en Vulwulfar. En general el paisaje es un paisaje antrópico, es decir, muy degradado por los seres humanos que han vivido aquí desde las primeras incursiones, modificando el paisaje para adecuarlo a su forma de vida.

Reinos del Oeste :


Los reinos del Oeste se caracterizan por ser los más tétricos, bautizado como el reino de la niebla por varios cronistas aerandianos, estos reinos constituyen el reino más occidental del continente. En este tétrico y sombrío lugar viven los vampiros, en sus lujosos y ostentosos castillos de clara influencia terrestre, fueron relegados a estos bosques debido a su condición de malditos, ya que la niebla atenúa los rayos del sol que pueden ser tolerados a según qué horas del día.

Grandes árboles que luchan por conseguir un rayo de sol, finos y elegantes parecen rascar el cielo, cuyas copas no pueden ni verse por la espesura de la niebla. Los reinos del Oeste tienen como capital la sangrienta Sacrestic Ville, ciudad del horror y capital de lo macabro, pocos humanos se atreverían a adentrarse entre sus calles. También son famosos los reinos del Oeste por sus minas y por su plato estrella, las ancas de Lunamorf.

Reinos del Este:

Los reinos del Este se caracterizan por tener un clima húmedo que permite la alforación de árboles grandes y frondosos que se apiñan en arboledas, es el hábitat natural de los licántropos, que se esconden entre esta espesa maleza para cazar y esconderse de los cazadores humanos y vampiros que desde u creación, quieren darles caza y exterminarlos. Por el lado Este del continente es el único lugar por donde se puede acceder a los reinos del Norte a pie, pasando por un estrecho que comunica ambos reinos.

No muy lejos de este paso se encuentra Ulmer, actual capital de los licántropos, unión de aquellos que querían llevar una vida más humana que animal, situado en el fiordo de Jormungand, rodeado de fértiles campos para trabajar la tierra, aunque la mayor fuente de alimentación de estas poblaciones es la carne. Los reinos del Este fueron durante muchos años el lugar perfecto para esconder cosas, por ello aún a día de hoy se encuentran cuevas repletas de tesoros que un día fueron escondidos por alguien que quizá jamás volvió a encontrar.

Archipiélago Illidense.

Las islas illidenses están situadas al sur de Aerandir, dando a estas un clima especialmente cálido en comparación al resto del continente. Rodeadas de agua, las islas tienen una húmedad perfecta para la afloración de especies endémicas de fauna y flora. Tabién son una gran fuente de éter, por lo que se disputaron importantes guerras entre elfos y brujos para su control. Finalmente fueron los brujos quienes acabaron dominando las islas, un bastión de éter rodeado de árboles y acantilados, casi inexpugnable. Encontramos muchas pequeñas islas a lo largo de todo el archipiélago, como isla Tortuga, famosa por ser la capital de los piratas que firmaron un acuerdo con Beltrexus de paz a cambio de tributo. Otras islas menos conocidas y casi vírgenes, como la isla lunar, esconden gran cantidad de secretos.

Su capital es Nueva Beltrexus, o la ciudad roja, ya que Beltrexus orginal fue casi destruída durante un terremoto años atrás, la nueva ciudad cuenta con estructuras de piedra, en vez de cabañas como antaño, y están sin duda más preparados para cualquier nueva catástrofe natural. En las montañas del oeste se encuentra la mayor academia de Aerandir de magia, el Hekshold, en ella magos importantes imparten clases, pero no solo a brujos sino también a cualquiera que quiera iniciarse en el mundo de la hechicería y de la alquimia.

Mar de Aerandir:



El Mar de Aerandir esconde muchos secretos que aún no han sido descubiertos. Los humanos terrestres intentaron dominar estas aguas pero no lo consiguieron; establecieron una base submarina que está actualmente perdida y abandonada, monstruos gigantes que emergen de las profundidades hundiendo barcos enteros. También se habla del fantástico mundo de las sirenas y tritones que viven en lo más profundo del mar de Aerandir, estableciendo su propia civilización al margen del continente. Fuera como fuese, el mar de Aerandir aún guarda demasiados secretos.

Pantano misterioso:


Existe un pantano oculto por la maleza de los frondosos árboles del este, se trata de agua empantanada que llega desde uno de los afluentes del río Tymer, como perdido, parece que las aguas de este río no terminan de encontrar su sitio entre tanto árbol, y crean un pantano que parece tener vida propia. Pantano que oculta las raíces de los árboles en algunasocasiones y luego merma, quedando como un pequeño pantano de aguas fangosas muy poco permeable.

Allí se ha creado, fruto de la humedad, un tipo de vegetación muy propia de las zonas más húmedas de Aerandir, cantidad de helechos que crecen aprovechando el agua, así como plantas acuáticas que esperan a que la marea del pantano vuelva a subir para abastecerse. No muchos animales van a beber allí, ya que sus inmediaciones son peligrosas, el suelo pantanoso además de emitir un mal olor al ser removido, sus tierras pueden convertirse en una trampa mortal para aquel que se quede atrapado en el fango.

No obstante, muchos agricultores viajan hasta aquí para hacerse con este fango, ya que es un perfecto abono para las platas.

Río Tymer


El río Tymer es el río más largo de Aerandir, ya que comienza su viaje en la espesura de las nieves de los reinos del Norte, donde comienza en las montañas cera de Dundarak, pero allí recibe el nombre del río de hielo, por el frío de sus aguas. Se trata de un río de régimen nival, esto quiere decir que su caudal máximo es en verano, con el deshielo de las montañas del Norte. En esta época el río presenta más flujo y más agua que el resto del año. Además, las cataratas que se forman para salvar los desniveles también crecen de una manera espectacular. Sin embargo en invierno este río pierde fuerza, creando lugares de poca profundidad los cuales incluso se pueden cruzar a pie en la parte más meridional de Aerandir.

Este río además, tiene varios afluentes que abastecen de agua los reinos del Oeste, del Este y del Sur. Algunos estudiosos del éter del Hekshold se encargan de estudiar el río, coincidiendo en que las épocas donde más caudal tiene, son las épocas donde más corriente de éter se registra en Aerandir ¿Será un río de aguas mágicas?

Lago Heimdal:


Cuentan las leyendas que el lago Heimdal está relleno de las lágrimas de los grandes dragones elemenales al partir hacia su guarida. Se trata de un gran lago, el más grande de Aerandir, es tan grande que desde una de sus orillas no se puede ver la otra, algunos incluso lo habían catalogado como un mar.

Sin embargo para ser un lago tan grande el lago Heimdal casi no tiene profundidad, siendo su parte más honda aquella más cercana a la enorme cascada que le abastece de agua del deshielo de las montañas. Se encuentra dividido entre dos reinos, el reino del Este y el reino del Oeste, marcando su limes el río Tymer que divide Aerandir en dos.

Ciudad Lagarto:


Situada en el extremo Norte de la Península de Verisar, Ciudad Lagarto fue fundada por Lazid Rajeesh y Matthew Owens casi al final de la última guerra que se desarrollo en Lunargenta. Su edificación aún es muy precaria, compuesta por grandes tiendas de campaña y chozas de madera, emplazadas de forma caótica e inestable.

Es conocida por reunir a todos los ladrones y asesinos de la península, por lo mismo, su principal fuente de ingreso proviene de la delincuencia, el contrabando y la compra/venta de todo lo que en otras ciudades está prohibido. Vivir en Ciudad Lagarto es aprender a convivir con el caos, no hay reglas ni límites tanto para el placer como para el dolor. Si vas a venir de visita, ten siempre a mano tu arma, y no confíes en nadie.

Uso del mapa

Cuentan los bardos historias de una tierra fría que se forjó con la magia de los dragones ancestrales. ¿Quieres conocer los misterios de cada recóndito lugar? Aquí te dejo un mapa mágico, viajero, tan solo pregúntale lo que quieres saber.

Cliquea en los nombres de los lugares para saber más sobre ellos.

Referencias
Reinos
Mares, ríos, lagos y pantanos.
Ciudades
Zonas