Razas: Los brujos
Razas: Los brujos
Brujos
El camino de la destrucción
Historia
La historia de los brujos comienza hace miles de años, cuando los primeros homínidos fueron encontrados por los Dragones de Aerandir. Estas criaturas descubrieron el gran potencial que tenían los nuevos seres y decidieron transmitirles sus conocimientos y, con ellos, parte de su poder.
Al poco tiempo de relacionarse con ellos, descubrieron que algunos eran capaces de sentir el flujo del éter y utilizarlo a su favor, una capacidad que solo habían encontrado en ellos mismos hasta ese momento, por lo que decidieron enseñarles a usar y controlar ese don, tan poderoso como peligroso. Pero no todos los humanos eran capaces de usar la magia y así es como surgieron los primeros roces entre ellos, derivados del miedo y la envidia.
La mayoría de los usuarios de la magia se vanagloriaban de su poder, volviéndose arrogantes y despectivos con respecto a los que no tenían sus capacidades. Ellos podían hacer cosas que nadie más podía, eran diferentes y lo sabían, y por eso creían que ellos deberían ser los líderes de la raza.
Pero las divisiones no sólo nacieron entre los que sentían el maná y los que no, ya que una parte de ellos proclamaba la igualdad entre todos ellos, alegando que cooperando podrían llegar más lejos que discutiendo. Este grupo aprendió a usar un tipo de magia diferente a la que les enseñaban los Dragones. No estaba basada en los elementos, sino en la energía de todos los seres vivos, lo que les permitía influir sobre ellos de manera positiva. Así surgieron los dos grandes grupos de magos: los brujos, que se empeñaban en controlar los elementos, y los druidas, que preferían la magia de la vida y de la luz.
Los Dragones reconocieron en los sentimientos de los humanos el germen de una disputa equivalente a la que ellos mismos tuvieron con el Dragón de la Oscuridad, por lo que tomaron la decisión de obligarles a separarse para evitar que se derramase la sangre. Así es como los magos se separaron definitivamente de los humanos y empezaron seguir cada uno su camino.
Sin embargo, el conflicto estalló de todas formas. Los brujos y los druidas tenían formas muy diferentes de ver el desarrollo de la magia y finalmente las discusiones condujeron a una gran guerra.
Después de muchas y cruentas batallas, los druidas fueron expulsados de las Islas Illidenses, su antiguo hogar, y se vieron obligados a exiliarse a los bosques, donde finalmente, con el paso de los años, se establecieron como una nueva raza: los elfos.
Los brujos, por su parte, ocuparon las Islas Illidenses y construyeron ciudades donde poder desarrollar su magia. Un ejemplo claro, es el Hekshold, una academia donde pueden aprender a usar mucho mejor sus dones. Su fuerza física, en general, menguó, pero sus mentes evolucionaron mucho más que las de sus antepasados. La raza de los brujos, maestros de los elementos, había nacido.
Su sociedad se articuló rápidamente en una jerarquía marcada, en la que los que más poder tenían mandaban sobre el resto. Destacó de entre todas las ciudades Beltrexus, que se convirtió en la capital del archipiélago Illidense, fue destruida por un terremoto que asoló Aerandir, dando lugar a la Nueva Beltrexus erigida por Kaledor Hartem con ayuda de los humanos peninsulares. Debido a este vínculo, tras el asedio a Lunargenta, el rey Siegfried fue acogido en la capital insular.
Al poco tiempo de relacionarse con ellos, descubrieron que algunos eran capaces de sentir el flujo del éter y utilizarlo a su favor, una capacidad que solo habían encontrado en ellos mismos hasta ese momento, por lo que decidieron enseñarles a usar y controlar ese don, tan poderoso como peligroso. Pero no todos los humanos eran capaces de usar la magia y así es como surgieron los primeros roces entre ellos, derivados del miedo y la envidia.
La mayoría de los usuarios de la magia se vanagloriaban de su poder, volviéndose arrogantes y despectivos con respecto a los que no tenían sus capacidades. Ellos podían hacer cosas que nadie más podía, eran diferentes y lo sabían, y por eso creían que ellos deberían ser los líderes de la raza.
Pero las divisiones no sólo nacieron entre los que sentían el maná y los que no, ya que una parte de ellos proclamaba la igualdad entre todos ellos, alegando que cooperando podrían llegar más lejos que discutiendo. Este grupo aprendió a usar un tipo de magia diferente a la que les enseñaban los Dragones. No estaba basada en los elementos, sino en la energía de todos los seres vivos, lo que les permitía influir sobre ellos de manera positiva. Así surgieron los dos grandes grupos de magos: los brujos, que se empeñaban en controlar los elementos, y los druidas, que preferían la magia de la vida y de la luz.
Los Dragones reconocieron en los sentimientos de los humanos el germen de una disputa equivalente a la que ellos mismos tuvieron con el Dragón de la Oscuridad, por lo que tomaron la decisión de obligarles a separarse para evitar que se derramase la sangre. Así es como los magos se separaron definitivamente de los humanos y empezaron seguir cada uno su camino.
Sin embargo, el conflicto estalló de todas formas. Los brujos y los druidas tenían formas muy diferentes de ver el desarrollo de la magia y finalmente las discusiones condujeron a una gran guerra.
Después de muchas y cruentas batallas, los druidas fueron expulsados de las Islas Illidenses, su antiguo hogar, y se vieron obligados a exiliarse a los bosques, donde finalmente, con el paso de los años, se establecieron como una nueva raza: los elfos.
Los brujos, por su parte, ocuparon las Islas Illidenses y construyeron ciudades donde poder desarrollar su magia. Un ejemplo claro, es el Hekshold, una academia donde pueden aprender a usar mucho mejor sus dones. Su fuerza física, en general, menguó, pero sus mentes evolucionaron mucho más que las de sus antepasados. La raza de los brujos, maestros de los elementos, había nacido.
Su sociedad se articuló rápidamente en una jerarquía marcada, en la que los que más poder tenían mandaban sobre el resto. Destacó de entre todas las ciudades Beltrexus, que se convirtió en la capital del archipiélago Illidense, fue destruida por un terremoto que asoló Aerandir, dando lugar a la Nueva Beltrexus erigida por Kaledor Hartem con ayuda de los humanos peninsulares. Debido a este vínculo, tras el asedio a Lunargenta, el rey Siegfried fue acogido en la capital insular.
Descripción
Los brujos son una sociedad construida en torno a las capacidades personales para manipular la magia, lo que los ha convertido en un pueblo altamente competitivo, un pueblo meritocrático. Cada brujo debe hacerse valer por medio de sus logros. El poder de su pueblo no lo tiene un único gobernante, sino que se basa un Concilio formado por los siete magos más poderosos (uno en cada disciplina de: fuego, agua, tierra, aire, ilusión, telequinesis y energía) posición a la que se llega desafiando al antiguo maestro a un duelo mágico o por medio de torneos en caso de la muerte de un maestro.
La guerra siempre ha sido un tema de importancia para esta raza, siendo común que todo brujo participe al menos una vez en su vida en alguna guerra, aunque sea pequeña. Muchos brujos creen que la guerra es la única manera de estimular el desarrollo de la magia.
Físicamente, un brujo suele ser delgado y escasamente atlético ya que, si bien cuidan su cuerpo para potenciar la mente, dedican la mayor parte de su tiempo a la lectura y la meditación.
La guerra siempre ha sido un tema de importancia para esta raza, siendo común que todo brujo participe al menos una vez en su vida en alguna guerra, aunque sea pequeña. Muchos brujos creen que la guerra es la única manera de estimular el desarrollo de la magia.
Físicamente, un brujo suele ser delgado y escasamente atlético ya que, si bien cuidan su cuerpo para potenciar la mente, dedican la mayor parte de su tiempo a la lectura y la meditación.
Habilidades y ventajas
Los brujos son capaces de ejercer influencia sobre la materia mediante telequinesis desde muy pequeños, de manera que resuelven sus dificultades generalmente mediante alguna influencia sobrenatural. Dominan algunos conjuros básicos para la vida diaria, tales como crear una fuente de luz, abrir cerraduras simples o una forma muy básica de control no combativo de magia de cada uno de los 4 elementos (pueden, concentrándose, generar una llama como una vela, conjurar una pequeña porción de agua, mover algo de tierra o generar un soplido a distancia).
El mayor atributo de un brujo es su inteligencia, la que le permite tanto planificar como actuar rápido frente a situaciones de peligro.
La fuerza física no es, precisamente, el don de los brujos (salvo excepciones), así que sus especializaciones rara vez incluyen alguna forma de combate físico; se centran más en el estudio de la magia elemental (ya sea especializándose en un elemento o en la combinación de dos), aunque se sabe de algunos que nunca desarrollan la magia elemental y prefieren usar la telequinesis para el control general de la materia, o crear ilusiones y conjuros. No es de extrañar que su principal ventaja se encuentre en la batalla a distancia.
El mayor atributo de un brujo es su inteligencia, la que le permite tanto planificar como actuar rápido frente a situaciones de peligro.
La fuerza física no es, precisamente, el don de los brujos (salvo excepciones), así que sus especializaciones rara vez incluyen alguna forma de combate físico; se centran más en el estudio de la magia elemental (ya sea especializándose en un elemento o en la combinación de dos), aunque se sabe de algunos que nunca desarrollan la magia elemental y prefieren usar la telequinesis para el control general de la materia, o crear ilusiones y conjuros. No es de extrañar que su principal ventaja se encuentre en la batalla a distancia.
Rasgo y habilidades
Rasgo: El Éter está a mi disposición para manipular y transformar.
Habilidades:
Habilidades:
- Telequinesis: [Mágica] Puedo hacer levitar objetos ligeros a velocidades moderadas.
- Don Mágico: Puedo sentir el flujo del Éter, detectando a usuarios de la magia u objetos mágicos que pueda ver (sin distinguir detalles).
- Superioridad Arcana: [Mágica, 1 uso] Puedo disipar o prevenir los efectos de un hechizo o habilidad [Mágica] dirigida hacia mí. Si afecta a más objetivos, sólo prevengo aquellos sobre mí.
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