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Creación de la ficha de habilidades.

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Creación de la ficha de habilidades.  Empty Creación de la ficha de habilidades.

Mensaje  Sigel el Sáb 28 Oct 2017, 05:25



Creación de la ficha de habilidades


1. ¿Qué es la ficha de habilidades?:
Si has llegado hasta aquí, conocerás de buena mano nuestro Sistema de habilidades. Utilizaremos este tema a modo de guía para la creación de tu ficha de habilidades.
Ahora mismo te estarás preguntando qué es la ficha de habilidades. La definición no ha cambiado: es el documento que recoge las habilidades, valga la redundancia, que tu personaje acumula a medida que sube de nivel. ¿Y qué se entiende cómo habilidad? Las habilidades son las técnicas especiales que tu personaje sabe realizar.
Pongamos un ejemplo sencillo: un arquero puede disparar flechas, en esto estamos de acuerdo. No sería una habilidad, sino un golpe básico. Las habilidades serían ataques especiales: disparar una flecha embutida en llamas o una flecha que contenga un paralizador, por poner ejemplos sencillos.
No todas las habilidades, esto es algo importante, tienen que ver con el combate. Las habilidades nos sirven para resolver conflictos. Las habilidades de un curandero tendrán que ver con la sanación, las habilidades de un ladrón, con el robo….
Los Rasgos y Talentos nos ayudan a identificar al arquero, al curandero y al ladrón. Estos apartados son usados para señalar el sesgo de habilidades que nuestro personaje tiene acceso.

2. Rasgos:
Los rasgos son frases simples y directas que describen las capacidades de nuestro personaje.
Al comienzo de nuestra aventura en Aerandir tendremos opción a escoger 3 rasgos. Veamos los tres posibles rasgos del arquero que hemos utilizado como ejemplo anteriormente.

1. Mi excelente puntería me hace ser un arquero experto.
2. Realizo acrobacias para esquivar los ataques de mis adversarios.
3. Soy un maestro de las artes del sigilo.

Este sistema de habilidades contiene un grado de aprendizaje para el personaje. A los niveles 4 y 8 se tiene acceso a los llamados Rasgos Avanzados. Estos rasgos amplían la información que ya se poseía de antemano. Regresemos a nuestro querido arquero. A nivel 4, quizás, quiera potenciar sus capacidades como tirador con el rasgo 4, el cual es una mejora del rasgo 1.
4. Soy un experto lanzador de cuchillos, dardos y otras armas arrojadizas.
Encontramos más información sobre los rasgos, pulsando en este LINK.

3. Talentos:
Los talentos surgen de comprimir los rasgos iniciales en una única palabra. Básicamente, estamos creando un nombre al talento. Lo más sencillo es utilizar la palabra clave del rasgo que nos estemos refiriendo. Veamos los talentos de nuestro querido arquero.

1 Combate a distancia
2 Acrobacias
3 Sigilo

El rasgo avanzado, aquel que el arquero aprendió al alcanzar el nivel 4, no posee talento, sino que está incluido en el talento 1. Recordemos que los rasgos avanzados son aprendizajes de los rasgos iniciales.
Los talentos, a diferenciar de los rasgos, poseen niveles y nos permiten evaluar el potencial de un personaje. Tu personaje empieza con 7 puntos a repartir entre tus Talentos, pero no podrás dar más de 3 puntos a uno de ellos. Cada vez que subas de nivel obtendrás un punto de talento a repartir, pero no podrás subir un mismo Talento dos niveles consecutivos, salvo que no haya otra elección posible.
Cabe señalar que los talentos deben seguir un arquetipo. Esto es lo que nos permite diferenciar al vampiro asesino del elfo curandero. Un asesino no dispondría del talento Sanación mientas que un curandero, muy difícilmente, podría tener el talento Asesinato.
Los personajes mágicos tendrán acceso a dos talentos mágicos y uno físico.
Encontramos más información sobre los talentos en este LINK.

4. Habilidades raciales:
Existe una diferencia racial entre los personajes. No es lo mismo, y seguimos con el mismo ejemplo del arquero, ser un elfo o ser un hombre bestia. Esta diferencia se muestra con las habilidades raciales.
Las habilidades raciales son habilidades que disponemos de ellas desde el inicio, desde nivel 0.  Cuentan con 1 Rasgo, 2 Habilidades Pasivas y 1 Habilidad Activa. Este rasgo solo sirve para definir las habilidades raciales y no dispondrá de talento.
En este LINK puedes encontrar las diferentes habilidades raciales según la raza de nuestro personaje.
Si nuestro arquero es un humano, tendríamos:

Rasgo: Mi voluntad es mi mejor arma.
Habilidades:
Siempre Listo: Puedo portar un objeto Limitado extra.
Versátil: Tengo un punto de Talento extra a repartir al crear el personaje (sigue siendo el máximo 3).
Voluntad Humana: [1 uso] Puedo librarme de un efecto negativo que limite mis acciones gracias a mi férrea volunt

5. Habilidades por nivel:
Una vez hayamos seleccionado nuestros rasgos y talentos es hora de crear las habilidades que vayamos aprendiendo a cada nivel que subamos (0 al 10). Estas habilidades estarán relacionadas con los talentos que disponemos y su potencial será mayor a medida que subamos de nivel.
Aprendamos dos palabras cruciales para el vocabulario de las habilidades: Turnos y Usos.

Turnos: corresponde a la duración entre tu primer post y el segundo que realices en un mismo tema. Juan-Marta-María-Juan. El tiempo entre el primer post de Juan y su segundo, corresponde a 1 turno.
Usos: las habilidades activas solo se podrán utilizar un número limitado de veces durante un mismo tiempo. Este número recibe el nombre de carga. El número de usos aconsejable es de 1 a 3.

Existen 2 tipos diferentes de habilidades.

1. Activable: define una única acción y posee un número finito de usos.
Ráfaga: [2 usos] el arquero dispara una ráfaga de flechas contra su objetivo.

2. Pasiva: es una habilidad que está siempre activada y define el comportamiento del personaje.
Disparo mortal: los disparos se consideran más certeros si el personaje se encuentra oculto.

Fíjese que las usossirven para diferenciar una habilidad activable de una pasiva. Las habilidades activas muestran el número de usos al inicio, mientras las pasivas no.

A la hora de crear nuestras habilidades debemos tener en cuenta una serie de reglas sencillas.

Regla de la Simplicidad: Las habilidades deberán tener un único efecto claro y simple. Esto quiere decir que estaría prohibida una habilidad con más de un efecto.

Regla del concepto del PJ: Toda técnica tendrá que ser coherente con el concepto del personaje (es decir, tener áreas de dominio, pero no poder hacer de todo).

Regla de la Redundancia: No se permiten tener 2 habilidades que tengan un mismo efecto.

Regla del Sobrecontrol: no se permiten habilidades de fuerte control (que inmovilicen, aturdan, etc...) en tal cantidad que sea posible encadenarlas para mantener siempre inmovilizado a tu rival. En general se aprueba una habilidad de control (aturdir, inmovilizar…) por personaje.

Regla del Absoluto: no se permiten habilidades que incluyan las palabras "siempre", "nunca", o similares. Algo parecido a “habilidad que permita esquivar SIEMPRE los ataques de mis adversarios” estaría prohibido. Además, es absoluta una que derrote al rival de un solo golpe con efectos como "desmayo", "atravesar", etc... La única excepción a esta regla está en defensas absolutas (como barreras impenetrables, cubos de hielo, etc...), las cuales sólo podrán durar un turno, deben tener efectos negativos (como un descenso de la destreza o que el personaje no pueda atacar mientras se está defendiendo) y sólo serán usables una vez por tema.

Regla de la Sobrepoblación: puedes tener varias habilidades de invocación (invocar subordinados, mascotas, elementales…) en tu ficha, pero solo podrás tener activa una de estas habilidades (aunque una misma técnica puede invocar a más de 1, siempre con una lógica coherente).

Regla del Ultimate: a nivel 10 se desbloquea la llamada habilidad “ultímate”, la cual destaca por inusualmente poderosa en comparación al resto. Esto no significa que pueda saltarse las limitaciones y las normas generales.

Regla del spameo: la duración máxima permitida para una habilidad es de 2 turnos. De igual manera, en el caso de los usos, se recomienda 2 usos. Esta regla puede modificarse dependiendo cuán poderosa sea la habilidad.

5. Niveles superiores a 10
Al alcanzar el nivel 10 tienes acceso a la mecánica que hemos llamado Camino de las leyendas. En este caso, por cada 100 puntos de experiencia, en lugar de subir de nivel, obtendrás un punto legendario, 1PL. Así, un personaje con 1300 puntos de experiencia dispondrá de 3PL. Estos puntos podrán ser canjeados por recompensas especiales.

Aquí podrás conocer más sobre estas recompensas LINK.

6. Conclusión
Finalizamos este tema con un breve resumen. Por orden cronológico, en lo primero que debemos pensar en la creación de nuestra ficha de habilidades son en los rasgos, de ahí obtenemos los talentos y a partir de estos pensamos en las habilidades.




Última edición por Sigel el Miér 07 Nov 2018, 13:15, editado 2 veces
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