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Sistema de combate.

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Sistema de combate. Empty Sistema de combate.

Mensaje  Sigel el Jue Dic 14 2017, 16:16



Sistema de combate






En este tema explicaremos todo acerca del sistema de combate del foro:

1. Atributos
2. Niveles de Experiencia y Niveles
3. Voluntad de los Dioses
4. Aclaraciones Finales[/font]



1. Atributos


Para los que tengáis experiencia en otros lugares de rol (foros, juegos, etc...), veréis que nuestro sistema de combate y habilidades se asemeja a lo que ya conocemos con ciertas diferencias. La primera, la más obvia, es que apenas realizamos cálculos a la hora de ver quien ha ganado tal combate, tampoco tenemos los tan famosos y odiados dados populares en el rol de mesa... Todas las diferencias que notaréis son, precisamente, para aquellos compañeros que vienen al foro sin experiencia alguna. Hemos trabajado mucho para que nuestro sistema sea fácil y accesible para todo el público.

Lo primero con lo que nos encontramos son con los atributos. ¿De qué se trata? Los atributos representan el desarrollo físico y mental del personaje en términos generales, lo cual muestra su capacidad de llevar a cabo acciones. Un atributo no es una medida absoluta, sino que un potencial, existiendo muchos factores que pueden influir en cuánta efectividad alcanza un personaje en una determinada labor. Pongamos un ejemplo que se verá mejor. Dos personajes, uno de fuerza 20 y otro de fuerza 30, el primero es un gran bárbaro y el segundo un inocente niño. Por los números, el "niño" debería ser más fuerte que el "bárbaro" pero eso sería ilógico. ¿Dónde se ha visto que un niño pequeño gane a pulso a un fuerte guerrero? En estos casos se permite, por la naturaleza del personaje, que el bárbaro (fuerza 20) gane al niño (fuerza 30) siempre que la diferencia no sea demasiado abismal.

Nuestros atributos son:


Fuerza: Mide la potencia muscular del personaje, lo que repercute en aspectos como la fuerza con que impacta un arma, el peso que se puede levantar, la posibilidad de romper una guardia, el tipo de armas que se pueden usar, el tipo de protección que se puede llevar, etc

Destreza: Representa tanto la velocidad como agilidad del personaje, influyendo sobre la capacidad de correr, saltar, realizar acrobacias, así como sobre la precisión al atacar, la puntería, la capacidad de cortar con armas pequeñas, etc.

Constitución: Es la resistencia del personaje. Abarca tanto la tolerancia al daño como la capacidad de mantenerse realizando actividades físicas sin cansarse. También influye sobre la capacidad de soportar efectos como venenos, enfermedades, dolor, etc.

Inteligencia : Mide la potencia mental de un personaje, lo que muestra su astucia y capacidad de sacar conclusiones. Influirá sobre la percepción del personaje sobre su entorno y la capacidad de obtener información de él. Los usuarios de magia determinarán la potencia de sus hechizos con este atributo.

Sabiduría: Representa los conocimientos adquiridos por el personaje y su cultura, así como su familiaridad con los efectos mágicos. El personaje con mayor sabiduría tendrá una mayor cultura general y  poseerá mayor resistencia a los efectos y daño mágicos. Los usuarios de magia dependerán de la sabiduría para determinar su cansancio al llevar a cabo hechizos.


Los atributos pueden ir desde 0 a 150, donde 0 representa un "humano medieval promedio", esto quiere decir, una persona criada en un ambiente en donde no existe la escuela y donde la vida suele ser más dura que ahora, de modo que la fuerza se desarrolla algo más que la inteligencia. Cada punto se tomará como una representación de un porcentaje (%) en relación a este punto de referencia, siendo cada punto equivalente a un 2%. Así, 30 puntos de fuerza representa poseer un 60% de fuerza adicional al promedio. Con 150 puntos un atributo es aproximadamente 4 veces el de una persona común.

Cabe destacar que no es la idea realizar una medición extremadamente rigurosa de estos cálculos, sino son una referencia general. Recordad el ejemplo del niño y el bárbaro.

Al crear el personaje se tendrán 30 puntos a repartir como se desee en los atributos. Adicionalmente, a cada nivel se tendrán 30 puntos adicionales, los que se pueden repartir libremente. Los atributos serán inscritos por los moderadores del foro directamente en vuestras fichas de personaje, para lo cual se realiza una petición [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].

Cada raza contará con bonificaciones o penalizaciones a los atributos, las cuales se contarán como una modificación directa a los números presentados en cada personaje. NO se incluye este cálculo en el registro, sino sólo se aplica al momento de considerar la ejecución de una acción.

Raza\AtributoFuerzaDestrezaConstituciónSabiduríaInteligencia
Humano     
Licántropo (humano) -10-10  
Licántropo (Lobo)+10+20 -10 
Dragón (Humano) -10-10  
Dragon (Bestia)+10 +10  
Bio-Cibernético -20+10 +10
Brujo-10 -10+10+10
Vampiro +10-10+10-10
Elfo-10+10-10+10 
Hombre-Bestia+10+10 -10-10

Repito, estos bonos NO se anotan en el Registro de Atributos, allá se anota como si todo fuera 0.


2. Niveles y Puntos de Experiencia

El desarrollo obtenido por los personajes se refleja en los Puntos de Experiencia. Existen distintas vías para obtenerlos, desde el llevar a cabo roles libres hasta formas más reguladas que dependen de los masters. Cada 100 puntos se considerará que se aumenta un nivel, comenzando en nivel 0. Así, un personaje con 54 puntos de exp. tiene nivel 0, mientras uno con 203 tiene nivel 2.

Cuando se obtienen puntos de experiencia, estos deben ser registrados en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] para que sean válidos.

A cada nivel se adquirirán atributos, siendo el nivel máximo el 20. Hasta el nivel 10 se aprenderán nuevas habilidades, luego de ello sólo se reforzarán las ya existentes.

3. Voluntad de los Dioses


La Voluntad de los Dioses, más conocidas como "las runas", miden la buena o mala suerte que ha tenido tu personaje en realizar una acción determinada, generalmente se usa para un ataque. Es similar a los dados del rol de mesa, pero llevado a su extremo más sencillo.

Ejemplo: Imaginaos un arquero que se encuentra lejos de su objetivo y decide lanzar las runas por ver si puede llegar a alcanzarlo. Si le sale runa de buena suerte, perfecto, justo en corazón del rival. Si le sale runa de mala suerte, una pena pero falló el ataque. La Voluntad de los Dioses se lanza siempre que haya duda. Si el arquero es muy bueno y está muy cerca de su objetivo, no es necesario lanzar las runas porque obviamente acertaría el disparo.

En un tema llevado por los usuarios se deja mucho a la libre interpretación. Vuelvo a insistir en el ejemplo del niño y el bárbaro. Si es un pulso, el niño ha sacado buena suerte y el bárbaro mala; el bárbaro, por su naturaleza más fuerte, ganaría el pulso.

Es común que en los temas con los Masters que se pidan tirar la Voluntad de los Dioses justo cuando se realice el ataque. En estos casos, será el Master en cuestión quien dictaminé el resultado.

4. Aclaraciones Finales

A continuación incluiremos algunas aclaraciones o reglamentos ad hoc que pueden ser útiles para situaciones específicas. Cabe notar que esta lista puede ir siendo editada con el tiempo, por lo que conviene consultarla periódicamente:

* Ningún atributo puede aumentar más allá de un 100% adicional sobre la base del PJ por efecto de habilidades. En caso de que un efecto supere esto, se considerará que el PJ tiene un 100% adicional. Una excepción a esto son personajes con menos de 30 puntos en un atributo, que pueden aumentar hasta 30 puntos adicionales.
* Un atributo jamás pasará, en ningún momento, de 250, independiente de la fuente por la cual llegue a ese número.
* Un PJ puede realizar un máximo de una acción que afecte negativamente a otro PJ por turno. Esta acción puede conllevar ataques múltiples siempre y cuando sean simultáneos o inmediatamente consecutivos. Esto para evitar metarol.
* En caso de controversia entre dos usuarios sobre el resultado de una acción se puede solicitar intervención de un moderador. La decisión del moderador será final.




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