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Reflexión sobre habilidades

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Reflexión sobre habilidades

Mensaje  Chimar el Lun Mayo 28 2018, 18:37

Hola de nuevo chicos, hoy les traigo otro debate con la intención de tocar un tema que nos concierne a todos. No es una petición y todos están invitados a participar, cierta conversación que no tiene por qué salirse de lo amistoso.

En este punto acabo de servirme una bebida fría así que… me imagino un post nutrido, aconsejo que hagan lo mismo.

Ha habido mucha especulación sobre las habilidades en las últimas semanas, corren rumores de actualización pero nadie suelta prenda “seguramente por los terribles exámenes jeje”. De momento me estoy basando en las referencias que tengo a mi mano, el esquema de habilidades actual, las actualizaciones en curso y otras señales.

Con más de dos años aquí puedo dar testimonio del antes y después de las habs, he visto varias actualizaciones con diversos resultados. Si quieren ver un portal al pasado les invito a revisar la ficha de Chimar abajo en mi firma pues lleva sin modificarse mucho tiempo.

La última actualización de la que fui consiente “la única contemporánea con su explicación detallada sobre cambios creo recordar” fue la de Demian. En su momento la acepte “a pesar de no entender mucho porque para esas cosas soy un ornitorrinco” pues parecía novedosa.

Actualmente se pueden apreciar muchas actualizaciones menores y más discretas que parecen desvirtuar un poco la mecánica del foro, con esto no quiero insultar a nadie pues es solo mi humilde opinión y se puede decir que con esto entramos en materia.

El sistema del foro ha sido desde mi llegada y posiblemente mucho antes interpretativo, las habs son referencias que ayudan y enriquecen al rol pero distan mucho de los combos que se usan en foros más combativos o centrados en mecánicas.

No sé por qué pero me parece que esa modalidad está en peligro, quizás peco de paranoico aunque ese juicio se lo dejo al lector.

Ciertamente todos podemos apreciar como las habs han evolucionado de algo meramente referencial a un sistema complejo que resulta difícil de asimilar para cualquier ajeno al medio “en una opinión personal cuando veo las explicaciones sobre cómo crear algo relacionado… es igual que intentar entender árabe”.

Viendo las nuevas modalidades que van desde porcentajes hasta combos estratégicos rebuscados debo preguntar, ¿hacia dónde va el foro?, una interrogante que complementa el título de este tema.

Llevo bastante tiempo roleando y mis inicios fueron en un foro con una mecánica elaborada, de esos que te obligan a usar calculadora para cada tema en conflicto. Visite varios lugares similares a lo largo de los años pero cuando toque puerto en Aerandir me enamore de su simplicidad… algo que parece estar en peligro de extinción ahora.

Dicho todo esto quiero dejar varios puntos en el aire a modo de interrogantes, ¿toda esta mecánica vale el esfuerzo?, es un sistema que solo favorece las batallas y situaciones específicas, integrarlo a un modo general requerirá esfuerzo y podría alterar el propósito original del foro a mi parecer.

¿Los usuarios sencillos debemos preocuparnos?, digo esto porque la gran mayoría pasamos de una mecánica rebuscada y no me gustaría encontrarme con masters pidiendo cálculos o tener que abrir la calculadora y varias pestañas para entender un combate.

¿Nos volveremos un foro de naruto?, para los veteranos “y visitantes de lugares oscuros” esta analogía habla por sí sola. Un foro de esa índole se centra en las mecánicas a un punto casi ridículo, son comunidades de gente tratando de alcanzar la perfección técnica en donde los spoilers de cálculos tienen 60 líneas y los temas dos párrafos argumentativos.

Son preguntas a tener en cuenta y con esto llego al cierre, tenía que plasmar estas inquietudes y ver si soy el único que piensa tales cosas. Me gusta el rol interpretativo y uso tales herramientas como ayuda, no me gustaría ver al foro convertido en los ejemplos de más arriba. Quizás y como dije antes peco de paranoico pero es mejor aclarar que lamentar, espero escuchar sus opiniones al respecto “decentes o nos asesina helly jajaja”.
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Re: Reflexión sobre habilidades

Mensaje  Asher Daregan el Lun Mayo 28 2018, 19:40

Hmm... es un punto interesante. Entiendo la preocupación, y estoy de acuerdo con algunos puntos. Y todo esto desde alguien que adora el sistema de habis.

Es muy cierto que es un foro narrativo. En un principio, es como debe ser, dedicandose más a la escritura y los efectos narrativos que el hacer formulas complejas y combos. Muchos usuarios vienen sin entender el sistema de habilidades o sin prestarle demasiada atención, lo cual es natural. Vienen a rolear.

La cosa es esta: Aerandir es un foro de rol. No un videojuego de rol. Por similares que parezcan, estas cosas son muy distintas. Un videojuego de rol no otorga libertad creativa al jugador: tienes un número de habilidades, eliges las que quieres, y tu objetivo es, casi siempre, reducir la vida del malo a 0 para ganar. Por lo tanto, hacen falta números, atributos, puntos de daño, etc etc.

En un foro de rol, sin embargo, las cosas son muy distintas. No siempre tienes por qué ir a pegarte con alguien (por lo que el sistema de habis, que está en su gran mayoría enfocado al combate, no funciona del todo), y para ello no es necesario números. Debido a que cada user tiene una enorme libertad, puede elegir si sus acciones intentan ser más o menos ofensivas, si quiere atacar de forma no letal, si quiere correr y esconderse, etc. Estas son cosas que un videojuego no admite, pese a que son posibilidades plausibles en un mundo lógico.

Todo esto se aplica ya en los temas interpretativos. Es decir, EN TEORIA, y según las normas, el sistema de habilidades no es obligatorio ni necesario en un rol interpretativo. Por lo cual se entiende que no debería afectarlo. Por supuesto, no es así como funciona siempre. Mucha gente utiliza habilidades en roles interpretativos. ¿Por qué? Porque es divertido. Son herramientas que alteran la narración, muchas de las cuales no serían aceptadas sin una habilidad.

Pongamos un ejemplo práctico. Un master te pone un enemigo en un mastereado. Aquí, tus atributos y habilidades importan. Sin habilidades, tus opciones son más limitadas: no hay manera de usar herramientas, poderes o similares que no hayas adquirido de forma lícita. Es decir, uno no podría tirar una bomba que en teoría su personaje "tiene" sin que haya sido adquirida en un evento, comprada o similar. Esto es así porque, si tratasemos a un mastereado como un interpretativo, cualquiera podría sacarse algo de la manga sin justificarlo. "...por suerte, recordé que tenía una poción de invisibilidad en mi bolsillo, así que me la bebí y salí sin problemas."

Obviamente, eso haría que nunca hubiese riesgo para ningún personaje. Los mastereados serían gratuitos y muy aburridos. Si tu puedes hacerte invisible, ¿por qué no puedo yo hacer una espada legendaria? ¿O escupir fuego? ¿Por qué no puede ese brujo convertirse en un golem de hielo imparable?

Por esto existen las habilidades. Para justificar el estilo de cada personaje, dar herramientas reciclables a todo el mundo. A veces son acciones especificas, a veces son capacidades generales.

Lo malo es cuando, como ha dicho Chimar, se convierten en cálculos complejos, sumas de porcentajes, bonificación de 1.231315 periodico al daño, etc. Estas cosas acaban quedandose muy en el aire, porque esto no es un videojuego. Digamos que tienes una habilidad para hacer un 20% más de daño. Si le disparas a alguien con un arco no siempre vas a hacer "213 de daño". El donde le des, el viento, la fuerza con la que dispares, etc influyen. ¿Que significa que haces un 20% más? ¿Le sigues dando en el antebrazo, pero duele más? ¿O le das más cerca de la cara? El cambio es muy básico, y a fin de cuentas, muy poco relevante para la historia.

Luego, veamos una habilidad más narrativa. Sin ir más lejos, voy a usar como ejemplo una de Chimar. Y sin malos rollos, que quede claro: considero que ha hecho sus habilidades bastante bien.

Bomba hidráulica. Basicamente, es una granada adaptada a la ambientación, usando tecnología quizás inspirada en el estilo de los biociberneticos. Se me ocurren muchas situaciones en las que esta habilidad sería útil. Y no necesita porcentajes ni cálculos complicados.Te puede servir tanto para derribar una puerta como para aturdir a un grupo de matones... y sin siquiera necesitar mencionar atributos. ¿Por qué? Porque se deja al sentido común. Tiene la fuerza que te puedes imaginar ya que el alcance es decente, y al no ser de metal, cada uno podría decir sin mucho problema como acabaría al recibirla en determinadas circunstancias.

Es decir, es una habilidad narrativa, útil en combate, y que no necesita cosas complejas o afecta a los atributos. Sin el sistema de habilidades, no se podría usar fuera de un interpretativo a pesar de que en ellos la tiene y sigue siendo un niño inventor. Y sería una pena.

Vale, voy a resumirlo un poco:

Las habilidades son necesarias para los roles mastereados en los que las aptitudes de cada uno sean importantes. Sin embargo, no creo que deban complicarse demasiado. Es decir, no vendría mal el librarse de los % en habilidades y de los efectos en atributos. Es decir, hacerlas más narrativas. Aprovecharlas para hacer cosas que un personaje normalmente no podría hacer.
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Re: Reflexión sobre habilidades

Mensaje  Demian el Lun Mayo 28 2018, 20:56


Creo que esta explicación la he dado varias veces y muchos ya la conocen, pero la repito. El sistema de Aerandir es un parchado de cosas creadas por distintas personas, en distintos momentos, muchas veces sin siquiera toparse, con cambios que muchas veces son en respuesta a cosas que se empiezan a hacer de una manera porque a alguien se le ocurre y luego, por costumbre, pasa a ser repetido y finalmente formalizado en reglas.

A eso le llamo el fenómeno Frankenstein.

Ahora, Aerandir no es un foro 100% narrativo y básicamente nunca lo ha sido. Las distintas administraciones le hemos dado distintos enfoques, al final es inevitable que las distintas personas que toman el timón tengan distintas visiones, pero desde sus comienzos ha tenido sistemas, más o menos detallados, según la época. Curiosamente, una de las razones más populares por las que la gente afirma que llega o le gusta Aerandir es por el hecho de que posea sistemas.

En ese sentido, una ventaja de Aerandir es que da espacio a ambas visiones.

Cuando hice la anterior actualización una de las principales quejas era que no había claridad en la magnitud de algunas cosas y que no había equilibrio, así que el esfuerzo estuvo en equilibrar y dar más comparación, intentando al mismo tiempo no crear lo que dices, cálculos excesivos.

En ese entonces tenía en proyecto un cambio más profundo y una nueva manera de mirar las habilidades, con la actualización siendo una especie de parche temporal mientras se buscaba avanzar en el otro cambio. Lamentablemente luego de eso mi actividad declinó, mi tiempo se comenzó a repartir y había mucho que hacer en el día a día del foro, postergando el tema de las habilidades hasta que simplemente me fui.

Con todo esto en mente, primero te contestaría que el cielo no se está cayendo a pedazos. No estamos encaminados a un foro en que tengas que tener varias pestañas abiertas y complejos cálculos. Una de las quejas de algunos al sistema es que no hay total claridad de los alcances de cada número y eso es intencional, la idea es que no haya una manera totalmente directa de calcular las cosas porque, al final, se trata de habilidades que deben ser interpretadas en un contexto narrativo.

Mi idea de lo narrativo (aunque entiendo que otras personas tienen otra) no es que cada quien pueda hacer lo que se le venga en gana y, como dice Asher, inventarse cosas para cada situación. Mi idea de lo narrativo es que haya una regulación sobre qué tanto puedes hacer, un concepto y límites claros, para que luego las personas apliquen esos límites a sus narraciones y usen su cratividad.

Una aplicación de ello fueron las "maestrías". Las maestrías se supone que son "vale, sabes usar una espada, ahora inventa cómo la usas en tu post", en comparación a "vale, sabes usar cualquier arma que pase por tus manos o no, como se te ocurra".

El punto es que lo narrativo no tiene que ser necesariamente opuesto a la existencia de sistemas.

Como una persona que se ha metido en estas cosas, se por experiencia que las reglas tienden naturalmente a la complejidad y la sobrerregulación. Esto es un fenómeno natural, cada tanto alguien ve un problema, que puede ser completamente cierto, y dice "tengo una idea, hagamos una regla de X...". En ese momento la regla se ve totalmente válida y conveniente y se agrega. Y así se agregan luego más cosas, y la gente tiende a disfrutar cuando aparecen nuevas cosas y usarlas, agrega un elemento nuevo, hasta que la moda pasa, pero ya tienes dos páginas más en las normas y vamos sumando. Con el tiempo que ha existido Aerandir estos procesos han ocurrido muchas, muchas veces.

Tratando de llegar a conclusiones, el sistema de Aerandir no es perfecto y requeriría un gran esfuerzo reemplazarlo sin causar efectos mariposa difíciles de prever. Pero tampoco está cayéndose a pedazos.

Ahora, ¿se puede renunciar a los porcentajes? sí, completamente. Cuando hice esa actualización había muchas fichas que tenían aumentos según fórmulas muy diversas (números absolutos, porcentajes, acumulaciones variables, etc.), de hecho, era muy popular poner habilidades pasivas que aumentaran atributos. En vistas de eso incluí los porcentajes de una manera más formal, estableciendo parámetros y estándares de cuánto podía una habilidad subir un atributo. Pero si hay un consenso en prescindir de ellos de parte de la mayoría, podría ser un paso positivo, liberando así espacios de habilidades a cosas más entretenidas.
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Re: Reflexión sobre habilidades

Mensaje  Níniel Thenidiel el Mar Mayo 29 2018, 01:28

Al final incluso las habs cimentadas en números y cálculos son todas ellas narrativas, ya que no existen en Aerandir valores tales como daño, daño por segundo, puntos de vida o maná, armadura (como valor numérico) % de evasión etc etc. Al final todos esos valores están como referencia y a nivel comparativo entre pjs, o al menos así es como yo lo valoro, y por ello tienen que existir y deben tomarse con la seriedad que merecen, incluso teniendo fallos hasta para ser referencias.

Todos sabemos, o deberíamos saber, que existen especializaciones. Señalan, como su propio nombre indica, en qué se especializa y por ello destaca nuestro pj. Ya sea por entrenamiento, talento o lo que sea, dependiendo del pj. Algunas parecen exclusivas de algunas razas; como por ejemplo el camino de la restauración en los elfos. Pero lo cierto es que puede haber más de un camino para lograr resultados similares, siempre que se respete la lógica y se justifique. No obstante esto no significa que todos puedan hacer de todo y lo vayan a hacer igual de bien.

Si tomas una especialización dirigida al soporte, tus curas, buffos y habilidades dirigidas a esa función deben ser superiores y mayores en número que las de un pj con especialización en combate. Esto no significa que un guerrero no pueda tener habilidades que aumenten sus capacidades o que curen, pero estas deberán estar más limitadas y ser más débiles que las de un pj de apoyo. Y lo mismo a la inversa, una clase soporte debería ver sus opciones de ataque limitadas aunque de querer pueda atacar. Sencillamente es lo lógico porque nadie puede destacar en todo. ¿Pero cuánto? ¿Cuál es la diferencia real?

Luego están las habilidades. Algunas hacen una sola cosa, otras más relacionadas, mientras no rompan la norma de la simplicidad de efectos. Algunas son instantáneas, otras requieren tiempo para ser activadas y otras se mantienen activas. Algunas son contraataques, otras rasgos, algunas son más poderosas y requieren de un mayor tiempo de recarga...Todo ello con un valor narrativo intrínseco que muchos sabemos ver, pero no todos. Es lógico que una hab que requiere ser cargada será más poderosa que una instantánea...¿Pero cuánto? Muchos llegaremos a un acuerdo o tendremos una idea similar en mente, pero no todos. Si un buffo afecta a dos stats, debería buffar a cada stat la mitad de lo que buffaria a uno solo...

En todo esto es donde entran los porcentajes y los números sirven. Con números mejores en habs de tu especialidad y números peores en las que no. Con números arriba o abajo dependiendo del tipo de habilidad, su tiempo de activación, sus efectos su CD. Todo ello con un solo objetivo: La mayor igualdad entre users y sus pjs posible.

Porque sin valores de referencia, nada impide que los tramposos hagan powergame. Que los dps se pongan buffos que superen a las clases especialistas en soporte. Que alguien se ponga una habilidad totalmente desmesurada con respecto a otros sencillamente porque no hay modo de compararlas. De hecho ya se han colado algunas habilidades desmesuradas y eso teniendo números como referencia...Sin números estaremos a merced de la mala gente que solo quiera ser el más guay y todo lo puede.

Por ende los números son necesarios y son el mejor modo de basar las habilidades, para evitar el descontrol y el desbalance, la ruptura de la igualdad, evitar que la gente se pase las especialidades por el forro y el powergame. Mover porcentajes, jugar con CDs, áreas de efecto etc, sumando de un lado y quitando de otro para mantener el equilibrio es, tras el sentido común, lo mejor. Es al menos un mínimo de valor de referencia y referencia comparativa, aunque a pesar de ello sigamos usando la narración. Puedes pedirle a cualquier user del foro que sepa comparar números y hacer unos cálculos comparativos sencillos y visuales...¿Puedes pedirle a todos que sean users modélicos, abiertos a debate, a hablar y que impongan la Lógica y el sentido común por encima de sus intereses?

P.D.:
Todas las habilidades de Níniel o casi todas usan como referencia Stats y porcentajes. Y no creo que haya nadie aquí que diga que escribo un párrafo y luego una ecuación matemática. Los efectos siempre los he descrito narrativamente y sin poner un número. Tampoco creo que nadie haya hecho cuentas con mis números y los suyos...Bueno, salvo quizá Asher. XDD
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Re: Reflexión sobre habilidades

Mensaje  Asher Daregan el Mar Mayo 29 2018, 13:57

No estoy de acuerdo con lo que dice Niniel, y esto es por un motivo fundamental: como ya he dicho, Aerandir no es un videojuego, y esto implica que hay que librarse de muchas presuposiciones.

Para empezar, las especializaciones no deben ser consideradas como arquetipos de "DPS, apoyo o tanque". No tiene sentido verlas así. Es surrealista que absolutamente nadie se vea alejado de esas categorías básicas. Sobre todo teniendo en cuenta que hay especializaciones que puedes inventar.

Es decir, ¿por qué tendría un curandero verse absolutamente incapaz de hacer daño real, pese a poseer magia potente y tener conocimientos de medicina? ¿Acaso no se pueden usar esas cosas ofensivamente? Igualmente, ¿por qué no podría un elfo asesino ser capaz de sanar sus heridas de forma eficaz? Es una habilidad tremendamente útil y práctica. Es absurdo imaginar que alguien ignoraria la posibilidad de desarrollar una capacidad así solo para hacer más daño.

El hecho de que nadie es perfecto se aclara bien con los atributos. ¿Tiene acaso alguien con habilidades defensivas que olvidarse o hacer menos potente habilidades para hacer daño? Pongamos a Eltrant de ejemplo. Tiene casi 100 de fuerza. ¿Me vas a decir que no puede hacer tanto daño como otro solo porque otra gente lo considere un tanque?

Por supuesto, uno puede especializarse más allá, e ir a lo defensivo. Y eso no tiene por qué verse al comparar una sola habilidad. Pj A esta enfundado en coraza y PJ B es un brujo de tierra. PJ A tiene más posibilidades de defenderse, no porque reciba un bonus imaginario de 5% a sus habilidades, sino porque tiene 7 habs defensivas a su disposición mientras que B tiene dos y el resto son para hacer daño.

Es decir, lo mucho que te especializes en algo depende de ti, no de lo que otros asuman que es tu "clase". Alguien puede decir que Asher es una clase guerrera, pero, ¿cuantas habs de daño físico tiene? Difícilmente entra en el prototipo de luchador. Si, usa ataques con espada a menudo, pero siempre alternandolos con habilidades arcanas. ¿Significa eso que no pueda tener habilidades defensivas? ¿Por qué iba a negarse a protegerse a si mismo? Le gusta vivir tanto como a los demás. Por supuesto, tiene menos formas para ello que otro PJ, porque solo tiene dos habilidades defensivas.
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Re: Reflexión sobre habilidades

Mensaje  Níniel Thenidiel el Miér Mayo 30 2018, 01:32

Puedes tener una especialidad multidisciplinar, o unidisciplinar pero con variedad de efectos. ¿He dicho lo contrario? No te quedes en los ejemplos. De hecho he dejado claro que un dps puede curarse y un healer puede hacer daño y que hay varios caminos para llegar al mismo sitio. Níniel podría tener un rayo láser devastador, y como bien dices gracias a ser maga pura (Full INT) seguiría haciendo un daño tremebundo. No ponérselo es una decisión mía, para ser una healer lo más apegada a lo que a mi me gusta. De hecho técnicamente podría usar un ataque así sin una habilidad. Las habilidades son usos específicos dentro de un montón de posibilidades generales, no lo único que podemos hacer. Igual que hace tiempo pregunté si podía usar magia elemental (fuego, agua...) aún no teniéndola y más de un master me dijo que sí, siempre que tuviera en cuenta que no era algo que se fuese a dar muy bien precisamente.

Sin embargo, ¿crees que, con el atributo en los mismos valores, una hab del mismo tipo debe ser igual en todos los aspectos en Nín que en un elfo de la escuela de la purificación? ¿Qué una persona que ha dedicado su vida a potenciar sobre todos sus habilidades defensivas bloquea igual, que otra que a dedicado su vida a las habilidades ofensivas? ¿Que el tipo y magnitud de los buffos debe ser igual en un pj orientado al combate que en uno orientado al apoyo? No, y es de pura lógica y de hecho de sentido común narrativo que no, que las habs en todos estos casos no pueden ser iguales.

Ambas pueden atacar en el primer caso, pero al especialista se le va a dar mejor porque es la senda principal que ha escogido y recorrido aunque no sea lo único que sepa hacer. Ambas podrán bloquear en el segundo caso, pero al de la especialidad más defensiva se le dará mejor. Poder buffar no tiene por qué ser exclusivo de personajes de apoyo, pero a ellos se les dará mejor. Llámalo entrenamiento, práctica, talento o don divino. O llámalo elección a la hora de crear ficha y que así viene indicado en las normas del foro.
Spoiler:
Una especialización representa a qué se ha dedicado el personaje, sobre todo en lo referente a estilo de combate, lo que servirá de base para justificar sus habilidades. Por ejemplo, una especialización puede indicar que el personaje es un experto en armas pesadas y se le permitirá aprender habilidades de combate que tengan coherencia con su estilo, pero difícilmente aprenderá habilidades de sigilo. De cualquier manera, no todas las habilidades deben ser asociadas a la especialización, una persona puede aprender diversos artes en su vida, pero en total debe haber una coherencia general del personaje.

De cualquier manera, una especialización no es un camino fijo, puede haber 10 personajes con la misma especialización y habilidades completamente distintas.

Una especialidad no es solo una habilidad de videojuego, y aquí eres tú, Asher, el que no está viendo que yo le doy un valor totalmente narrativo, puede que incluso más que tú. Es un camino recorrido, es un talento, algo en lo que se ha trabajado por encima de todo lo demás o en lo que se destaca por los motivos que sean. No le pides a un neurocirujano que haga una operación a corazón abierto, se lo pides a un cardiólogo, aunque ambos sean médicos.

No lo veas como un..."Tengo que curar menos que Níniel y defenderme menos que Eltrant" míralo como un "Níniel cura más de lo que yo podría curarme, porque tiene un don, un talento o lleva toda su vida centrándose en ello" Y no necesita 7 habilidades que curen de diferente modo para ello. De hecho solo tiene 1 con dos modificaciones.

Puedes optar, por supuesto, por una especialidad muy abierta y polivalente, pero recuerda; quien mucho abarca, poco aprieta; incluso en disciplinas que dependen del mismo atributo. Un elfo purificador subiría los mismos Stats que un elfo restaurador. ¿No creo que a nadie le gustara una Níniel capaz de buffarse a tope y luego atacar sin restricciones. Solo sería una habilidad de ataque puro, ni siquiera las dos que pones como ejemplo ¿no?
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