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Rutas, vías y caminos

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Rutas, vías y caminos Empty Rutas, vías y caminos

Mensaje  Narrador Dom Mar 24 2024, 12:37



Rutas, vías y caminos

“Todos los caminos llevan al Tymer” Alessandro Bradbury, cartógrafo aerandiano.

Rutas, vías y caminos LAmFG8n
1 Cuadrado = 250 kms / 250 millas aerandinas

  • Vías: Camino grande y preparado para el paso de dos o más carruajes, a menudo empedrado y dotado de infraestructuras suficientes para los viajes como apeaderos, casas de postas para el cambio de caballos y posadas.
  • Caminos: Hace referencia a aquellos poco preparados, de tierra hendida por el paso de los carros, suficientemente anchos para el paso de hasta dos carros.
  • Pasos: Caminos para cruzar montañas, ya sea entre ellas, sobre ellas o a través de ellas.
  • Rutas marítimas: Las rutas marítimas unen los diferentes puertos del continente, el método de navegación más usado es la navegación costera, manteniéndose siempre a una distancia considerable de la costa pero siempre teniendo algún punto de referencia visible. En trayectos más largos se utiliza la navegación astronómica.
  • Rutas aéreas: Los dragones a menudo optan por la vía rápida, la del aire. No existen rutas oficiales ya que vuelan aprovechando las corrientes de aire. También se han utilizado diferentes bestias, como bégimos domesticados o thestrals para realizar largos trayectos.   



Reinos del Norte
Son una región bastante montañosa, por lo que la construcción de vías es bastante complicada, desde Dundarak descendiendo hacia el Sur encontramos el paso de la Ascensión, llamado así porque se trata de un camino que asciende desde el lago helado por las escarpadas montañas nevadas hasta el altiplano donde se encuentra la majestuosa ciudad de Dundarak.

Este punto conecta con varios caminos secundarios que llevan a diferentes puntos de los reinos dracónicos, el camino principal más transitado es hacia El Paso, que conecta con los reinos del Este, el llamado Camino de la Estepa. Pese a no ser caminos demasiado largos en cuanto a distancias, el recorrido suele ser complicado por el clima y las condiciones geográficas, ya que en muchas ocasiones se deben bordear las montañas para atravesarlas.


Reinos del Este
En términos generales los Reinos del Este presentan una geografía muy homogénea, con la presencia de algún relieve montañoso que divide los reinos en dos partes, la parte interior, regada por el río Tymer y sus afluentes, más arbórea, mientras que su parte más oriental presenta zonas más despejadas y rocosas hacia la costa. La regularidad del terreno en esta zona de costa ha permitido la construcción de caminos, como el Camino de la Sal, que conecta directamente El paso entre los reinos del Norte y el Este con la capital de nueva planta, Ulmer. Llamado así por ser el camino que cruzan los comerciantes de sal de Ulmer para vender sus mercancías en el Norte.

Gracias a las alianzas comerciales entre humanos y licántropos, se construyó la Vía Lupina, que une a su vez los reinos del Este con Verisar y los reinos del Sur.


Península de Verisar
Siguiendo hacia territorio humano, se construyó la Vía del Hierro que conecta en un camino acomodado los reinos del Este con Baslodia, la capital del hierro. En general, la península de Verisar cuenta con cuatro vías principales que bordean la península, uniendo todas sus ciudades más importantes con la capital, Lunargenta y a su vez muchos caminos secundarios que unen las capitales entre sí.

Así pues, Baslodia y Lunargenta se comunican a través de la Vía de Los Riscos, llamada simplemente Los Riscos, por ser una vía muy cercana a la costa, siendo el paisaje principal los escarpados riscos contra los que azotan los mares de Aerandir. Lunargenta a su vez se une con Roilkat por la Vía de los Arenales, tomando su nombre de los Arenales de Roilkat por el paisaje que presenta esta vía. Siguiendo hacia el Norte hacia los Reinos del Sur, Roilkat se une a Vulwulfar la capital pesquera a través de la Vía de las Anclas, llamada así por los barcos pesqueros que se pueden vislumbrar en el horizonte desde el camino. 


Los reinos del Sur
Uniendo los Reinos del Este con Verisar y los Reinos del Sur están las Encrucijadas, caminos medianamente acomodados que unen estos tres grandes reinos, así como diferentes caminos secundarios. Atravesando los frondosos bosques de Sandorai hasta el Árbol Madre se encuentra la Vía Etérea, una vía destacable por sus corrientes de éter perceptibles por los dotados de magia, así como por las mágicas vistas que ofrece el camino. Hacia la playa, el Camino de los Ancestros toma su nombre de la misma playa a la que desemboca, ya que según la leyenda fue el camino que hicieron los primeros habitantes de Aerandir. 

Hacia el Oeste encontramos el camino del Puente, o Iânt en élfico, llevando este hacia el puente más grande del continente en la parte donde el río Tymer se ensancha. Se trata de una megalítica estructura de piedra construida por los primeros elfos. Encontramos otros puentes en las zonas donde se estrecha el río, puentes de madera, o incluso zonas de paso con barca para cruzar de un lado a otro del río. 


Los reinos del Oeste
Pese a que existen otras maneras de llegar a los Reinos del Oeste, como por el paso del Norte a través de las minas, el paso principal es desde los Reinos del Sur, pasando por el Puente, el camino de los Baldíos cruza lodazales cercanos al río así como el Bosque de Midgard, llegando hasta territorio vampírico a través del Paso de Noxhupi-Xhu, un paso situado entre las montañas de este mismo nombre.

Paso que lleva hasta la comarca de Urd, donde encontramos el camino de su mismo nombre, Camino de Urd que desemboca directamente en la vía más grande de los Reinos del Oeste, la Vía de los Sacrílegos, que conecta por vía terrestre. Una vía acomodada, pero un tanto tétrica, las continuas neblinas de los bosques del oeste obligan a utilizar diferentes tipos de luces para evitar accidentes de carros.
  

Islas Illidenses
Conectada con las principales potencias aerandianas por vía marítima, Beltrexus es el centro neurálgico de la isla, partiendo de ella todos los caminos que encontramos en las islas y que la bordean. Hacia el norte, la más importante, la Vía de los Alquimistas que confluye con el Camino del Heks, que conduce hasta la escuela del Hekshold. Existen otras vías secundarias que bordean la isla por la costa.
  



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