El Hekshold
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El Hekshold
El Hekshold
La escuela de magia y hechicería de Aerandir
Historia
Hace más de seiscientos años, Beltrexus no fue la ciudad rebosante de conocimiento y sabiduría que es en nuestros días. Las bibliotecas escaseaban, al igual que lo hacían las universidades y los maestros. Por aquel entonces, cualquier tipo de enseñanza se hacía a partir de transmisión de oral de padres a hijos y de hijos a nietos. No era un método demasiado eficaz si se tiene en cuanta la inmensidad de saberes que la magia aerandiana guarda.
Hartem, Skarth, Axhol y Myrddin fueran las primeras familias en abandonar el anticuado estilo de enseñanza para formar pequeñas comunidades independientes y desorganizadas en las cuales podían enseñar a un mayor número de brujos. Con apenas uno o dos maestros por comunidad, no se podían llamar escuelas. Sin embargo, cumplieron con lo prometido y cada vez más brujos tuvieron la posibilidad de aprender un amplio abanico de conocimientos mucho más extenso del que sus padres y abuelos les pudieran enseñar.
“La unión hace la fuerza”. Ese es un principio tan básico que hasta el infante más joven conoce. Y es aquí donde entra la familia Heksdhal. Ellos fueron los encargados de unir las pequeñas comunidades que los Hartem, Skarth, Axhol y Myrddin habían formado. No fue una tarea sencilla. Cada una de las familias tenía su propio método de enseñanza y todos eran aceptados; lo que surgiera a partir de la unión tenía que respetar los ideales de cada familia además de formar una misma estructura general. Fue entonces que nació el Hekshold, la primera y única academia de magia en Belltrexus.
Hartem, Skarth, Axhol y Myrddin fueran las primeras familias en abandonar el anticuado estilo de enseñanza para formar pequeñas comunidades independientes y desorganizadas en las cuales podían enseñar a un mayor número de brujos. Con apenas uno o dos maestros por comunidad, no se podían llamar escuelas. Sin embargo, cumplieron con lo prometido y cada vez más brujos tuvieron la posibilidad de aprender un amplio abanico de conocimientos mucho más extenso del que sus padres y abuelos les pudieran enseñar.
“La unión hace la fuerza”. Ese es un principio tan básico que hasta el infante más joven conoce. Y es aquí donde entra la familia Heksdhal. Ellos fueron los encargados de unir las pequeñas comunidades que los Hartem, Skarth, Axhol y Myrddin habían formado. No fue una tarea sencilla. Cada una de las familias tenía su propio método de enseñanza y todos eran aceptados; lo que surgiera a partir de la unión tenía que respetar los ideales de cada familia además de formar una misma estructura general. Fue entonces que nació el Hekshold, la primera y única academia de magia en Belltrexus.
Organización
En honor a las cuatro primeras familias, el Hekshold se organiza en cuatro casas especialmente separadas. Cada una de ellas cuenta con una gran multitud de maestros y un catedrático el cual actúa como jefe para la Casa.
Sobre todas las casas se encuentra la figura del decano Heksdhal cuya labor es la de unificar la disciplina del ragueto, la valentía del farcolyar, la intenligencia del durón y la astucia del ihhrashi. El emblema de la Academia es el antiguo blasón de la familia Heksdhal: un cuervo blanco con las alas desplegadas en un cielo negro.
Casa Hartem: Conocida por ser la casa que implanta a su enseñanza una disciplina más firme y severa. Un sistema educativo que no deja absolutamente ningún vacío. Los profesores de esta casa se esforzaban en educar a futuros brujos poderos y ambiciosos. Los brujos de la Casa Hartem no temen a los peligros del mundo exterior, los peores y más crueles castigos los recibieron durante su educación. Prohibido la entrada a débiles y cobardes, éstos que se busquen otra casa más acorde para ellos (Myrddin pude serles de utilidad). El emblema de la Casa Hartem lo forma un imponente farcolyar volando sobre un cielo naranja. |
Casa Skarth: El valor es su pilar fundamental. El principal miedo de la casa Skarth, si es que pudiera tener alguno, es tener a estudiantes que no sepan levantarse después de un fracaso. Aquí no se acepta un “no puedo” por respuesta. Hay que intentarlo, caer en el intento, levantarse y volverlo a intentar. Ésta es la filosofía que los Skarth implantan a sus alumnos. La especialidad de la casa Skarth está centrada en la adivinación: predicciones, lectura de horóscopos, astrología... Su emblema es un ragueto corriendo en un prado morado. |
Casa Axhol: La magia, al igual que la vida, se puede comparar con una partida de ajedrez. No gana el jugador más osado ni el más fuerte, sino el más sabio. Y es que, antes de empezar una partida de ajedrez o siquiera hacer una simple poción de hierbabuena, hay que estudiar. De no hacerlo, están condenados a fracasar en el juego, en la poción y en la vida. Por este motivo, la casa Axhol se centre en el estudio y conocimiento de todo aquello que rodea a la magia. El emblema es un durón correteando en un fondo marrón. |
Casa Myrddin: Pensar y enseñar a pensar es la principal preocupación de la casa Myrddin. Y es que se puede ser muy inteligente, pero sin opinión y sin capacidad para poder debatir cualquier conocimiento recibido, no sirve de nada. Todo es cuestionable, y quien lo niegue miente. No hay una verdad fundamental ni una sola muralla, por muy bien construida que sea, que no se pueda derribar con unas astutas palabras. Es por ello que sus enseñanzas se centran en la alquimia y otras formas de ciencia. El emblema de la casa Myrddin, cómo no, es un animal que aun hoy se discute sobre su existencia: Un ihhrashi nadando en el mar azul. |
Catedráticos
* Heck Hartem (Thundermaul), Casa Hartem
* Lise Meitner, Casa Skarth [Fallecida, en busca de sustituto/a]
* Adda Lovelace, Casa Axhol
* Ernest Rutherford, Casa Myrddin
* Adda Lovelace, Casa Axhol
* Ernest Rutherford, Casa Myrddin
Alumnado
En un principio, solo los brujos eran quienes podían asistir a las clases de la academia. Fue después de la gran pandemia que asoló la península que el Hekshold abrió sus puertas a las otras razas. Humanos, vampiros, licántropos y, aunque a los brujos les sea especialmente desagradable, elfos pueden participar en la academia. Este es un tema de debate pues no solo los estudiantes consideran a los no brujos como “impuros”, sino también algunos profesores. Son muchos, especialmente el alumnado y maestros los de la Casa Hartem, los que opinan que solo los brujos deberían aprender las artes de la magia.
Clases
Hay clases especialmente diseñadas para los brujos, como el control de la magia telequinética o el control de la magia elemental, y hay otras en las cuales cualquier persona puede aprender de ellas. Éstas son:
* Herrería y fundición, por el maestro Thundermaul
* Artificería y conocimiento de metales, por el maestro Thundermaul
* Escritura y arcanos, por la maestro Meitner
* Astrología y adivinación, por la maestro Meitner
* Herboristería y alquimia, por la maestro Lovelace
* Medicina y sanación básica, por la maestro Lovelace
* Historia y política de Aerandir, por el maestro Rutherford
* Retórica y lógica, de Aerandir, por el maestro Rutherford
* Herrería y fundición, por el maestro Thundermaul
* Artificería y conocimiento de metales, por el maestro Thundermaul
* Escritura y arcanos, por la maestro Meitner
* Astrología y adivinación, por la maestro Meitner
* Herboristería y alquimia, por la maestro Lovelace
* Medicina y sanación básica, por la maestro Lovelace
* Historia y política de Aerandir, por el maestro Rutherford
* Retórica y lógica, de Aerandir, por el maestro Rutherford
Territorios del Hekshold
Un enorme castillo de cuatro torreones en los que cada uno de ellos se encuentra las habitaciones correspondientes para cada miembro de cada Casas. El castillo dispone de amplios salones y comedores, inmensas bibliotecas repletas de todo tipo de libros y gigantescas aulas donde caben más de cien alumnos en cada una de ellas.
Detrás del castillo se halla un patio de juegos donde los estudiantes, después de un largo día de ejercicio mental, pueden relajarse batiéndose en entretenidos juegos de balón mezclados con habilidades mágicas. Los alumnos más avanzados, sin embargo, ignoran el balón y usan directamente con la magia para batirse en duelos.
En las afueras, hay pequeñas terrenos de cultivo los cuales son usados por los pueblerinos para proporcionar toda la comida necesaria para alimentar tanto a estudiantes como a maestros. En ocasiones, las clases son implantadas en estas tierras ya que, si se hicieran en un lugar cerrado como un aula, podría resultar peligroso para la Academia.
Detrás del castillo se halla un patio de juegos donde los estudiantes, después de un largo día de ejercicio mental, pueden relajarse batiéndose en entretenidos juegos de balón mezclados con habilidades mágicas. Los alumnos más avanzados, sin embargo, ignoran el balón y usan directamente con la magia para batirse en duelos.
En las afueras, hay pequeñas terrenos de cultivo los cuales son usados por los pueblerinos para proporcionar toda la comida necesaria para alimentar tanto a estudiantes como a maestros. En ocasiones, las clases son implantadas en estas tierras ya que, si se hicieran en un lugar cerrado como un aula, podría resultar peligroso para la Academia.
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