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Guía del Sistema de Habilidades

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Mensaje  Fehu Lun Mayo 17 2021, 15:54



Sistema de habilidades

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Aerandir es un foro narrativo, pero esto no nos impide tener nuestro propio sistema de habilidades, diseñado especialmente para nuestras necesidades. Este sistema toma algunos elementos del las normas del sistema con licencia libre Fate:registered: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], pero a partir de allí se aleja bastante, dando forma a un conjunto de normas pensadas en su esencia para el rol por foro. En esta guía, desgranaremos el sistema paso a paso, para que puedas crear tu propia ficha de habilidades.

Rasgos
Nuestro sistema de habilidades se basa más en lo narrativo e interpretativo que en lo técnico. Por ello, a la hora de definir lo que nuestro personaje es capaz de hacer, partiremos de descripciones narrativas simples que llamamos Rasgos. Se trata de frases simples que relatan, de manera clara y directa, una capacidad que tiene nuestro PJ y la manera en que es usada. Cada rasgo hace referencia a una sola idea, no se admitirán rasgos que intenten solapar varios conceptos.

Algunos ejemplos de rasgos posibles son:


  • Entreno día a día mi cuerpo para tener una fuerza descomunal.
  • Uso mi espada de una manera fina y elegante.
  • Mi magia de fuego es violenta y destructiva.
  • Poseo una mente estratégica capaz de ingeniar planes en el momento.
  • Mis implantes mecánicos poseen terminales eléctricos en la punta de los dedos.


En el momento de creación de la ficha de habilidades, tu personaje dispone de 3 Rasgos, cada uno de los cuales debe hacer referencia a aspectos distintos de su potencial.

En los niveles 4 y 8, cada PJ tendrá acceso a un nuevo Rasgo. Estos rasgos se diferencian de los iniciales en que no otorgan potenciales nuevos, sino que amplían lo que ya se posee añadiéndole una nueva característica. Por ejemplo, si uno de tus rasgos iniciales es Mi magia de fuego es violenta y destructiva, un posible rasgo avanzado podría ser: He aprendido a manipular la temperatura a mi alrededor.


Talentos
Si los Rasgos definen el potencial de nuestro personaje, los Talentos nos dan su nivel de efectividad. Cada PJ dispondrá de 3 Talentos, uno por cada uno de los Rasgos iniciales. Están formados por un solo término, entre una y tres palabras, que, puesto en términos sencillos, dan nombre a cada rasgo.

Es importante tener en cuenta que, si bien los rasgos suelen ser únicos para cada personaje, los talentos tienden a repetirse. Así, en el ejemplo del punto anterior, el rasgo Mi magia de fuego es violenta y destructiva tendría como Talento Magia de Fuego y, para el rasgo Uso mi espada de una manera fina y elegante, el Talento más apropiado sería Combate con Armas. Otros ejemplos de talentos posibles son: Combate a Distancia, Sentidos Mejorados, Combate Bestial, Acrobacias, Elocuencia, Mascota, Magia de Aire, Curación...

Cada Talento lleva asignado un valor, que irá aumentando con los niveles y representa el desarrollo del personaje en ese área específica. Los niveles van del 1 al 7, para PJs de usuarios, y se agrupan en categorías que dan una referencia de su efectividad de acuerdo a la siguiente tabla:

NIVELESCATEGORÍAREFERENCIA
1 a 2PrincipianteEstás comenzando tu camino y aún estás limitado sólo a habilidades básicas y sencillas. Cometes errores a menudo por tu inexperiencia en este campo.
3 a 4AvanzadoYa has aprendido los conceptos básicos y te aventuras a intentar acciones más complejas. Se puede confiar en que tu desempeño será eficaz para acciones simples y posees experiencia propia.
5 a 6ExpertoPosees suficiente experiencia para intentar con confianza acciones complejas. Pocas veces cometes errores, eres eficiente y efectivo en la ejecución de tus habilidades. Has desarrollado algunas habilidades que te son propias.
7MaestroHas dominado a la perfección tu disciplina. Sólo cometes errores cuando alguien te dificulta la acción. Muestras capacidad para no sólo ejecutar acciones complejas, sino forzarlas hasta límites que pocos creen posible. Algunos pueden considerar tus capacidades como sobre-humanas.

A la hora de crear tu personaje (nivel 0), dispondrás de 7 puntos para distribuir entre tus tres Talentos, pero no puedes dar más de 3 puntos a ninguno. Cada vez que subas de nivel podrás subir un Talento en un nivel, pero no puedes subir un mismo Talento dos niveles consecutivos, salvo que no haya otra elección posible.



Habilidades
Con los Rasgos y los Talentos ya es posible que tu PJ realice acciones y resuelva problemas en los roles, relatando sus actos al hacer un post, según las referencias dadas. Las Habilidades, por otro lado, son acciones pre-definidas que van estableciéndose en tu Ficha de Habilidades. Representan aquello que tu PJ sabe muy bien cómo hacer, aquello que ha repetido y no necesita improvisar.

Tu PJ adquiere una nueva habilidad con cada nuevo nivel, por lo que al momento de crear tu ficha de habilidades, ya dispones de una habilidad (la de nivel 0). Puedes crear habilidades para niveles futuros, pero no recomendamos ir más de dos o tres habilidades por delante de tu nivel. Sobre todo al principio de crear tu personaje, ya que es posible que, a medida que rolees con él, decidas cambiar la dirección que te habías marcado en un principio.

Las habilidades que tenga un personaje dependerán de sus Rasgos y su nivel de efectividad viene determinado por el Talento relevante, que deberá estar indicado de alguna manera en la descripción de la habilidad. Es posible que una habilidad se vea influida por más de un Talento, en ese caso, el nivel de efectividad lo marcará el Talento que se haya descrito en primer lugar.

Existen dos tipos de habilidades:

  • Activas: Requieren una intención del personaje para llevarse a cabo. Deben llevar una etiqueta que indica el número de usos por tema de rol. Aquellas que dan una ventaja situacional o de utilidad, o bien su impacto es menor, tendrán 2 usos por tema. Aquellas que tengan gran impacto, que solucionen problemas por sí mismas o requieran un esfuerzo grande, tendrán 1 uso por tema.
  • Pasivas: Su efecto está siempre presente, sin requerir intención de parte del personaje, o bien se gatillan siempre que se cumpla una condición. No tienen usos restringidos, sino que se aplican según su descripción.

Si bien lo normal es que las habilidades tengan un determinado número de usos por tema, el sentido común indica que si se extiende en duración on-rol, los personajes recuperen sus usos. Si un personaje logra descansar en un tema el equivalente a una noche de sueño (no daremos número de horas exactas, pero debe tener sentido el haber descansado lo suficiente), se considerará que ha recuperado los usos de todas sus habilidades activas.

Cada habilidad llevará, además de la descripción, un nombre elegido por el usuario. Además, podrá llevar etiquetas opcionales si el usuario lo considera relevante (por ejemplo, si se trata de una habilidad que puede interactuar con otras). Hay una etiqueta que es obligatoria: las habilidades que usan magia deberán indicarlo con la etiqueta [Mágica]. El número de usos de las habilidades activas se incluye también en la etiqueta.


Raciales
Además de los Rasgos, Talentos y Habilidades personalizados con los que cuenta cada personaje, también contará con un kit básico dependiente de la raza a la que pertenezca. Cada kit cuenta con un Rasgo racial, dos habilidades pasivas y una habilidad activa. Puedes leerlos a continuación:

Bio-Cibernéticos:
Rasgo: Mi cuerpo posee implantes de alta tecnología.
Habilidades:

  • Antena: Puedo comunicarme por radio con cualquier Bio-Cibernético que conozca o vea a menos de 300 metros.
  • Resistencia Sintética: Mi cuerpo se considera como si llevara una Armadura Ligera de forma natural y mis heridas sanan el doble de rápido.
  • Radar: [2 usos] Activo un radar que, por unos pocos segundos, me permite saber la ubicación exacta de cualquier objeto o criatura que emita calor en un radio de 100 metros.

Brujos:
Rasgo: El Éter está a mi disposición para manipular y transformar.
Habilidades:

  • Telequinesis: [Mágica] Puedo hacer levitar objetos ligeros a velocidades moderadas.
  • Don Mágico: Puedo sentir el flujo del Éter, detectando a usuarios de la magia u objetos mágicos que pueda ver (sin distinguir detalles).
  • Superioridad Arcana: [Mágica, 1 uso] Puedo disipar o prevenir los efectos de un hechizo o habilidad [Mágica] dirigida hacia mí. Si afecta a más objetivos, sólo prevengo aquellos sobre mí.

Dragones:
Rasgo: Poseo afinidad al elemento [fuego|agua|aire|tierra] (elegir 1) heredada de mi madre.
Habilidades:

  • Habitante de los Cielos: Puedo volar en forma de dragón.
  • Aliento Elemental: Puedo lanzar mi elemento afín desde mis entrañas en forma de dragón.
  • Don Ancestral: [Mágica, 2 usos] Puedo convertirme en un dragón de hasta 4 metros (nariz a punta de la cola), lo que aumenta considerablemente mi resistencia. Puedo volver a forma humana a voluntad.

Elfos:
Rasgo: La Luz me bendice y fortalece mi cuerpo.
Habilidades:

  • Ojos de Elfo: Puedo ver en detalle hasta 3 veces más lejos que un humano y me basta con la luz de la Luna en la noche para ver como si fuera de día.
  • Don Mágico: Puedo sentir el flujo del Éter, detectando a usuarios de la magia u objetos mágicos que pueda ver (sin distinguir detalles).
  • Imposición de Manos: [Mágica, 1 uso] Puedo imponer mis manos sobre mí o alguien más y realizar una breve plegaria. La Luz sanará la herida más grave del beneficiado y le otorgará un escudo que absorbe daño moderado por una ronda.

Hombres Bestia:
Rasgo: Mi cuerpo tiene rasgos de [elegir animal], mejorando mis capacidades.
Habilidades:

  • Sentidos Bestiales: Mis rasgos animales mejoran mi sentido de [la vista|el olfato|el oído] (elegir 2), duplicando su potencia.
  • Ventajas Animales: [Mis garras son consideradas armas letales / Puedo respirar bajo el agua / Puedo caer lentamente planeando / Soy difícil de detectar en la naturaleza] (elegir 1).
  • Frenesí: [2 usos] Una vez por combate, puedo entrar en un estado de elevada adrenalina. Aumenta notoriamente mi velocidad y me permite ignorar el dolor y seguir peleando, a pesar del daño, por 2 turnos.

Humanos:
Rasgo: Mi voluntad es mi mejor arma.
Habilidades:

  • Siempre Listo: Puedo portar un objeto Limitado extra.
  • Versátil: Tengo un punto de Talento extra a repartir al crear el personaje (sigue siendo el máximo 3).
  • Voluntad Humana: [1 uso] Puedo librarme de un efecto negativo que limite mis acciones gracias a mi férrea voluntad.

Licántropos:
Rasgo: Mi bestia interna se desata cuando cambio de forma.
Habilidades:

  • Sentidos Caninos: En forma de lobo mi olfato y oído son el triple de mejores que un humano. En forma humana son levemente mejores.
  • Lunático: La luz de la luna aumenta mi velocidad y ferocidad, volviéndome más peligroso.
  • Forma de Lobo: [2 usos] Puedo convertirme en un peligroso y feroz lobo huargo. Puedo volver a forma humana a voluntad.

Vampiros:
Rasgo: La oscuridad me protege y me hace más peligroso, pero no puedo salir al sol.
Habilidades:

  • Presencia Vampírica: [Mágica] Puedo alterar la percepción de los demás sobre mí, haciéndoles verme más aterrador o atractivo, sin que sepan por qué.
  • Ojos de la Noche: Puedo ver en la oscuridad como si fuera de día.
  • Maldición Desatada: [Mágica, 2 usos] Mi maldición se vuelve más fuerte, haciendo que la oscuridad me posea. Por 2 turnos luzco más siniestro, aterrando a los débiles. Mis ataques realizan daño mágico adicional y puedo ocultarme en las sombras con más facilidad.

Algunos raciales permiten elecciones, tales como el elemento del Dragón o el tipo de animal de los Hombres Bestia. Salvo aquellos casos, que están expresamente identificados, los raciales no son personalizables. Si decides que tu personaje, por algún motivo, no encaja perfectamente en un racial otorgado, es tu decisión no usarlo, pero no se te dará otro racial como compensación.


Niveles, el camino de las leyendas

En Aerrandir, los personajes ganan un nivel por cada 100 puntos de experiencia acumulada ([Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]). Así ocurre hasta llegar a nivel 10, que representa el máximo potencial de las habilidades del PJ.

Para aquellos personajes que, habiendo llegado ya a nivel 10, aún desean seguir desarrollando sus personajes, viviendo aventuras con ellos, hemos desarrollado el Camino de las Leyendas:

En vez de subir de nivel, los PJs que ya tienen nivel 10 ganarán un Punto Legendario (PL) por cada 100 puntos de experiencia obtenida por encima de 1000. Esto es, un PL por cada vez que subirían de nivel. Así, un PJ con 1300 puntos de Exp. tendría nivel 10 y 3 PL. Los PL se pueden canjear, como si se tratase de una moneda de cambio, por recompensas.

Las recompensas disponibles son las siguientes, indicando entre paréntesis cuántas veces se puede obtener cada una:

  • 1 PL: El PJ obtiene 1000 aeros (Ilimitado).
  • 1 PL: El PJ puede inventar una Receta para su Taller, máximo de nivel Experto (Ilimitado).
  • 2 PLs: El PJ puede portar un Objeto Limitado extra (Máximo 1 vez).
  • 2 PLs: El PJ puede inventar una Receta para su Taller de nivel Maestro (Ilimitado).
  • 2 PLs: El PJ obtiene una mascota a elección con una habilidad propia, o una mascota que posea adquiere una habilidad (Máximo 1 vez).
  • 3 PLs: El PJ puede portar un Objeto Ligado al Éter extra (Máximo 1 vez).
  • X PLs: El PJ puede solicitar un beneficio especial al Staff, que decidirá si está de acuerdo y su valor en PLs.





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