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Guía del Sistema de Habilidades

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Mensaje  Fehu Lun Mayo 17 2021, 15:54



Sistema de habilidades

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Aerandir es un foro narrativo, pero esto no nos impide tener nuestro propio sistema de habilidades, diseñado especialmente para nuestras necesidades. Este sistema toma algunos elementos de las normas del sistema con licencia libre Fate:registered: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], pero a partir de allí se aleja bastante, dando forma a un conjunto de normas pensadas en su esencia para el rol por foro. En esta guía, desgranaremos el sistema paso a paso, para que puedas crear tu propia ficha de habilidades.

Rasgos
Nuestro sistema de habilidades se basa más en lo narrativo e interpretativo que en lo técnico. Por ello, a la hora de definir lo que nuestro personaje es capaz de hacer, partiremos de descripciones narrativas simples que llamamos Rasgos. Se trata de frases simples que relatan, de manera clara y directa, una capacidad que tiene nuestro PJ y la manera en que la usa. Cada rasgo hace referencia a una sola idea, no se admitirán rasgos que intenten solapar varios conceptos.

Algunos ejemplos de rasgos posibles son:

  • Entreno día a día mi cuerpo para tener una fuerza descomunal.
  • Uso mi espada de una manera fina y elegante.
  • Mi magia de fuego es violenta y destructiva.
  • Poseo una mente estratégica capaz de ingeniar planes en el momento.
  • Mis implantes mecánicos poseen terminales eléctricos en la punta de los dedos.


En el momento de creación de la ficha de habilidades, tu personaje dispone de 3 Rasgos, cada uno de los cuales debe hacer referencia a aspectos distintos de su potencial.

En los niveles 4 y 8, cada PJ tendrá acceso a un nuevo Rasgo. Estos rasgos se diferencian de los iniciales en que no otorgan potenciales nuevos, sino que amplían lo que ya se posee añadiéndole una nueva característica. Por ejemplo, si uno de tus rasgos iniciales es Mi magia de fuego es violenta y destructiva, un posible rasgo avanzado podría ser: He aprendido a manipular la temperatura a mi alrededor.


Talentos
Si los Rasgos definen el potencial de nuestro personaje, los Talentos nos dan su nivel de efectividad. Cada PJ dispondrá de 3 Talentos, uno por cada uno de los Rasgos iniciales. Están formados por un solo término, entre una y tres palabras, que, puesto en términos sencillos, dan nombre a cada rasgo.

Es importante tener en cuenta que, aunque los rasgos suelen ser únicos para cada personaje, los talentos tienden a repetirse. Así, en el ejemplo del punto anterior, el rasgo Mi magia de fuego es violenta y destructiva tendría como Talento Control Elemental de Fuego y, para el rasgo Uso mi espada de una manera fina y elegante, el Talento más apropiado sería Combate con Armas. Puedes ver otros ejemplos de Talentos en el siguiente post.

Cada Talento lleva asignado un valor, que irá aumentando con los niveles y representa el desarrollo del personaje en ese área específica. Los niveles van del 1 al 7, para PJs de usuarios, y se agrupan en categorías que dan una referencia de su efectividad de acuerdo a la siguiente tabla:

NIVELESCATEGORÍAREFERENCIA
1 a 2PrincipianteEstás comenzando tu camino y aún estás limitado sólo a habilidades básicas y sencillas. Cometes errores a menudo por tu inexperiencia en este campo.
3 a 4AvanzadoYa has aprendido los conceptos básicos y te aventuras a intentar acciones más complejas. Se puede confiar en que tu desempeño será eficaz para acciones simples y posees experiencia propia.
5 a 6ExpertoPosees suficiente experiencia para intentar con confianza acciones complejas. Pocas veces cometes errores, eres eficiente y efectivo en la ejecución de tus habilidades. Has desarrollado algunas habilidades que te son propias.
7MaestroHas dominado a la perfección tu disciplina. Sólo cometes errores cuando alguien te dificulta la acción. Muestras capacidad para no sólo ejecutar acciones complejas, sino forzarlas hasta límites que pocos creen posible. Algunos pueden considerar tus capacidades como sobrehumanas.

A la hora de crear tu personaje (nivel 0), dispondrás de 7 puntos para distribuir entre tus tres Talentos, pero no puedes dar más de 3 puntos a ninguno. Cada vez que subas de nivel podrás subir un Talento en un nivel, pero no puedes subir un mismo Talento dos niveles consecutivos, salvo que no haya otra elección posible.



Habilidades
Con los Rasgos y los Talentos ya es posible que tu PJ improvise acciones y resuelva problemas en los roles, de acuerdo con las capacidades descritas por los Rasgos. Las Habilidades, por otro lado, son acciones predefinidas que van estableciéndose en tu Ficha de Habilidades. Representan aquello que tu PJ sabe muy bien cómo hacer, aquello que ha repetido y no necesita improvisar.

Tu PJ adquiere una nueva habilidad con cada nuevo nivel, por lo que al momento de crear tu ficha de habilidades, ya dispones de una habilidad (la de nivel 0). Puedes crear habilidades para niveles futuros, pero no recomendamos ir más de dos o tres habilidades por delante de tu nivel. Sobre todo al principio de crear tu personaje, ya que es posible que, a medida que rolees con él, decidas cambiar la dirección que te habías marcado en un principio.

Las habilidades que tenga un personaje dependerán de sus Rasgos, y su nivel de efectividad viene determinado por el Talento relevante, que deberá estar indicado de alguna manera en la descripción de la habilidad. Es posible que una habilidad se vea influida por más de un Talento, en ese caso, el nivel de efectividad lo marcará el Talento que se haya descrito en primer lugar.

Existen dos tipos de habilidades:
  • Activas: Requieren una intención del personaje para llevarse a cabo. Deben llevar una etiqueta que indica el número de usos por tema de rol. Aquellas que dan una ventaja situacional o de utilidad, o bien su impacto es menor, tendrán 2 usos por tema. Aquellas que tengan gran impacto, que solucionen problemas por sí mismas o requieran un esfuerzo grande, tendrán 1 uso por tema.
  • Pasivas: Su efecto está siempre presente, sin requerir intención de parte del personaje, o bien se activan cuando se cumpla una condición. No tienen usos restringidos, sino que se aplican según su descripción.

Aunque lo normal es que las habilidades tengan un determinado número de usos por tema, el sentido común indica que si el tema se extiende en duración on-rol, los personajes recuperen sus usos. Si un personaje logra descansar en un tema el equivalente a una noche de sueño (no daremos número de horas exactas, pero debe tener sentido el haber descansado lo suficiente), se considerará que ha recuperado los usos de todas sus habilidades activas.

Cada habilidad llevará, además de la descripción, un nombre elegido por el usuario. También, podrá llevar etiquetas opcionales si el usuario lo considera relevante (por ejemplo, si se trata de una habilidad que puede interactuar con otras). Hay una etiqueta que es obligatoria: las habilidades que usan magia deberán indicarlo con la etiqueta [Mágica]. El número de usos de las habilidades activas se incluye también en la etiqueta.


Raciales
Además de los Rasgos, Talentos y Habilidades personalizados con los que cuenta cada personaje, también contará con un kit básico dependiente de la raza a la que pertenezca. Cada kit cuenta con un Rasgo racial, dos habilidades pasivas y una habilidad activa. Puedes leerlos a continuación:

Bio-Cibernéticos:
Rasgo: Mi cuerpo posee implantes de alta tecnología.
Habilidades:
  • Antena: Puedo comunicarme por radio con cualquier Bio-Cibernético que conozca o vea a menos de 300 metros.
  • Resistencia Sintética: Mi cuerpo se considera como si llevara una Armadura Ligera de forma natural y mis heridas sanan el doble de rápido.
  • Radar: [2 usos] Activo un radar que, por unos pocos segundos, me permite saber la ubicación exacta de cualquier objeto o criatura que emita calor en un radio de 100 metros.

Brujos:
Rasgo: El Éter está a mi disposición para manipular y transformar.
Habilidades:
  • Telequinesis: [Mágica] Puedo hacer levitar objetos ligeros a velocidades moderadas.
  • Don Mágico: Puedo sentir el flujo del Éter, detectando a usuarios de la magia u objetos mágicos que pueda ver (sin distinguir detalles).
  • Superioridad Arcana: [Mágica, 1 uso] Puedo disipar o prevenir los efectos de un hechizo o habilidad [Mágica] dirigida hacia mí. Si afecta a más objetivos, sólo prevengo aquellos sobre mí.

Dragones:
Rasgo: Poseo afinidad al elemento [fuego|agua|aire|tierra] (elegir 1) heredada de mi madre.
Habilidades:
  • Habitante de los Cielos: Puedo volar en forma de dragón.
  • Aliento Elemental: Puedo lanzar mi elemento afín desde mis entrañas en forma de dragón.
  • Don Ancestral: [Mágica, 2 usos] Puedo convertirme en un dragón de hasta 4 metros (nariz a punta de la cola), lo que aumenta considerablemente mi resistencia. Puedo volver a forma humana a voluntad.

Elfos:
Rasgo: La Luz me bendice y fortalece mi cuerpo.
Habilidades:
  • Ojos de Elfo: Puedo ver en detalle hasta 3 veces más lejos que un humano y me basta con la luz de la Luna en la noche para ver como si fuera de día.
  • Don Mágico: Puedo sentir el flujo del Éter, detectando a usuarios de la magia u objetos mágicos que pueda ver (sin distinguir detalles).
  • Imposición de Manos: [Mágica, 1 uso] Puedo imponer mis manos sobre mí o alguien más y realizar una breve plegaria. La Luz sanará la herida más grave del beneficiado y le otorgará un escudo que absorbe daño moderado por una ronda.

Hombres Bestia:
Rasgo: Mi cuerpo tiene rasgos de [elegir animal], mejorando mis capacidades.
Habilidades:
  • Sentidos Bestiales: Mis rasgos animales mejoran mi sentido de [la vista|el olfato|el oído] (elegir 2), duplicando su potencia.
  • Ventajas Animales: [Mis garras son consideradas armas letales / Puedo respirar bajo el agua / Puedo caer lentamente planeando / Soy difícil de detectar en la naturaleza / Mi piel se considera como una armadura ligera] (elegir 1).
  • Frenesí: [2 usos] Una vez por combate, puedo entrar en un estado de elevada adrenalina. Aumenta notoriamente mi velocidad y me permite ignorar el dolor y seguir peleando, a pesar del daño, por 2 turnos.

Humanos:
Rasgo: Mi voluntad es mi mejor arma.
Habilidades:
  • Siempre Listo: Puedo portar un objeto Limitado extra.
  • Versátil: Tengo un punto de Talento extra a repartir al crear el personaje (sigue siendo el máximo 3).
  • Voluntad Humana: [1 uso] Puedo librarme de un efecto negativo que limite mis acciones gracias a mi férrea voluntad.

Licántropos:
Rasgo: Mi bestia interna se desata cuando cambio de forma.
Habilidades:
  • Sentidos Caninos: En forma de lobo mi olfato y oído son el triple de mejores que un humano. En forma humana son levemente mejores.
  • Lunático: La luz de la luna aumenta mi velocidad y ferocidad, volviéndome más peligroso.
  • Forma de Lobo: [2 usos] Puedo convertirme en un peligroso y feroz lobo huargo. Puedo volver a forma humana a voluntad.

Vampiros:
Rasgo: La oscuridad me protege y me hace más peligroso, pero no puedo salir al sol.
Habilidades:
  • Presencia Vampírica: [Mágica] Puedo alterar la percepción de los demás sobre mí, haciéndoles verme más aterrador o atractivo, sin que sepan por qué.
  • Ojos de la Noche: Puedo ver en la oscuridad como si fuera de día.
  • Maldición Desatada: [Mágica, 2 usos] Mi maldición se vuelve más fuerte, haciendo que la oscuridad me posea. Por 2 turnos luzco más siniestro, aterrando a los débiles. Mis ataques realizan daño mágico adicional y puedo ocultarme en las sombras con más facilidad.

Algunas raciales permiten elecciones, tales como el elemento del Dragón o el tipo de animal de los Hombres Bestia. Salvo aquellos casos, que están expresamente identificados, las raciales no son personalizables. Si decides que tu personaje, por algún motivo, no encaja perfectamente en una racial otorgada, es tu decisión no usarla, pero no se te dará otra racial como compensación.


Niveles, el camino de las leyendas

En Aerrandir, los personajes ganan un nivel por cada 100 puntos de experiencia acumulada ([Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]). Así ocurre hasta llegar a nivel 10, que representa el máximo potencial de las habilidades del PJ.

Para aquellos personajes que, habiendo llegado ya a nivel 10, aún desean seguir desarrollando sus personajes, viviendo aventuras con ellos, hemos desarrollado el Camino de las Leyendas:

En vez de subir de nivel, los PJs que ya tienen nivel 10 ganarán un Punto Legendario (PL) por cada 100 puntos de experiencia obtenida por encima de 1000. Esto es, un PL por cada vez que subirían de nivel. Así, un PJ con 1300 puntos de Exp. tendría nivel 10 y 3 PL. Los PL se pueden canjear, como si se tratase de una moneda de cambio, por recompensas.

Las recompensas disponibles son las siguientes, indicando entre paréntesis cuántas veces se puede obtener cada una:
  • 1 PL: El PJ obtiene 1000 aeros (Ilimitado).
  • 1 PL: El PJ puede inventar una Receta para su Taller, máximo de nivel Experto (Ilimitado).
  • 2 PLs: El PJ puede portar un Objeto Limitado extra (Máximo 1 vez).
  • 2 PLs: El PJ puede inventar una Receta para su Taller de nivel Maestro (Ilimitado).
  • 2 PLs: El PJ obtiene una mascota a elección con una habilidad propia, o una mascota que posea adquiere una habilidad (Máximo 1 vez).
  • 3 PLs: El PJ puede portar un Objeto Ligado al Éter extra (Máximo 1 vez).
  • X PLs: El usuario puede solicitar un beneficio especial al Staff, que decidirá si está de acuerdo y su valor en PLs.





Fehu
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Fehu
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Guía del Sistema de Habilidades Empty Re: Guía del Sistema de Habilidades

Mensaje  Fehu Miér Mar 16 2022, 17:19



Ejemplos de Talentos





Aunque animamos a nuestros usuarios a crear sus propios Rasgos, pensados desde la mirada particular del personaje y la manera en que éste está construido, a la hora de definir los Talentos, creemos conveniente seguir ciertos estándares. Para ello, incluimos aquí algunos ejemplos.


Esta lista no pretende ser cerrada. Es posible tanto que agreguemos más Talentos en el futuro, como que un usuario cree uno propio para su ficha de habilidades, sin usar uno de esta lista. Sin embargo, se recomienda que, siempre que sea posible encontrar aquí un equivalente, se prefiera el uso de éste.


Junto al nombre del Talento, verás indicada la raza en los casos en que sea un Talento limitado a una raza concreta. Colocando el cursor sobre el nombre del Talento, se desplegará una descripción del mismo, con ejemplos de uso y otras especificaciones.



Talentos Genéricos y de Utilidad


Este tipo de talentos puede ser tomado prácticamente por cualquier personaje, independientemente de su raza y estilo de combate, siempre que tenga sentido dentro del concepto general del PJ, evidentemente.




Rastreo

Permite tanto el poder detectar y perseguir enemigos, como en general el uso del entorno a favor del personaje o el grupo.

Ejemplos de usos: Detectar tipos específicos de enemigos, aumentar la efectividad de habilidades propias o de otros contra ellos, tender trampas, buscar posiciones favorables en el terreno.


Sigilo

Permite al personaje ser efectivo para ocultarse y pasar desapercibido para los enemigos. Así mismo, favorece habilidades enfocadas a emboscadas o ataques sorpresa.

Ejemplos de uso: Esconderse, ocultar un arma bajo las ropas, moverse por las sombras, apuñalar por la espalda.


Acrobacias

Gobierna la habilidad del personaje para realizar hazañas de agilidad, como saltos largos o piruetas. Mejora en general su capacidad de esquivar ataques.

Ejemplos de uso: Caminar por una cuerda, trepar una muralla, impresionar a un grupo realizando acrobacias, esquivar una flecha, habilidades que en general requieran buen estado físico y agilidad.


Fuerza Bruta

Desarrolla la potencia muscular de un personaje, permitiendo que realice hazañas de fuerza que para otros serían impensables. Favorece, además, una mayor resistencia natural.

Ejemplos de uso: Derribar una puerta, levantar grandes pesos, retener a un enemigo en un "abrazo de oso", traspasar defensas.


Trucos Sucios

Favorece el uso de habilidades en que, mediante trampas, engaños o acciones deshonestas en general se obtenga una ventaja para superar un obstáculo o ganar una batalla.

Ejemplos de uso: Nublar la vista de enemigos, portar algún veneno o substancia especial, distraer a alguien para robarle.


Influencia

Permite convencer con mayor facilidad a otros, ya sea mediante un atractivo carisma, o mediante el engaño. En combate puede permitir causar dudas o manipular a los enemigos.

Ejemplos de usos: Superar guardias sin tener que luchar con ellos, convencer a un PNJ de ayudarle en una batalla.


Intimidación

Gobierna la capacidad del personaje de infundir temor en los enemigos, debilitando su moral y potencialmente favoreciendo la del propio grupo.

Ejemplos de usos: Gritos de guerra que afecten a enemigos, causar que enemigos no puedan atacar por miedo, aumentar temporalmente las defensas del grupo.


Inspiración

Permite al personaje ser una fuente de moral en su grupo, favoreciendo las habilidades o defensas de sus aliados. Puede beneficiar, de manera secundaria, el carisma.

Ejemplos de usos: Animar a los aliados a seguir combatiendo, debilitar efectos negativos, o incluso removerlos, restaurar energía (uso de alguna habilidad) a un aliado.


Metamagia

Requiere que el PJ tenga al menos un Talento de magia. Permite la manipulación de los propios hechizos para volverlos más efectivos, o alterar sus propiedades. En general favorece la creación de habilidades que modifican a otras habilidades.

Ejemplos de usos: Permitir que otra habilidad alcance a más de un objetivo, "guardar" habilidades para uso posterior, incrementar la potencia o utilidad de otro hechizo.




Talentos Marciales


Los siguientes Talentos están principalmente enfocados al combate físico, aunque pueden complementarse perfectamente con un Talento mágico (si la raza y el trasfondo del personaje lo permiten) o alguno de los Talentos de utilidad indicados más arriba.

Aunque la habilidad para transformarse de los Dragones se considera una habilidad [Mágica], incluimos aquí dos talentos relativos a dichas transformaciones por estar más relacionados con un uso más físico de las características de la raza que con la magia elemental.

Como vía de inspiración para personajes combatientes, recomendamos la lectura de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] sobre los guerreros en Aerandir.



Combate con Armas

Gobierna el dominio del personaje sobre las armas en general, y en específico las de cuerpo a cuerpo. Permite tanto atacar como defenderse, así como generar técnicas más avanzadas de combate a medida que se sube de nivel.

Ejemplo de usos: Atacar con un mazo, bloquear con una espada, buscar causar heridas graves, habilidades sencillas que requieran en general de un buen estado físico y potencia muscular.

Es el Talento más común y recomendado de tomar para la mayoría de los personajes.


Disparo

Gobierna el dominio del personaje sobre las armas a distancia, sobre todo en lo que se refiere a la precisión. Es un talento principalmente ofensivo, que gobierna técnicas de disparo en el combate.

Ejemplos de usos: Atacar con un arco, lanzar un lazo, dar con una piedra en un ojo, habilidades sencillas que requieran un buen estado físico general o precisión.

Nota: Este talento en general reemplaza a "Combate con Armas". En la mayoría de los casos no es necesario tomar ambos.


Combate Desarmado

Mejora la potencia y efectividad de los ataques desarmados, tales como combos y patadas. Favorece tanto el ataque como parcialmente la defensa.

Ejemplos de usos: En general, artes marciales, realizar algún tipo de "llave", habilidades que requieran un buen estado físico.


Combate Bestial

Especialmente indicado para hombres-bestia, licántropos o dragones. Mejora la potencia y efectividad de los ataques físicos realizados en forma de bestia, o bien en forma humana (o semi-humana), pero de manera bestial (sobre todo hombres bestia), tales como el uso de garras o dientes.

Ejemplos de usos: En general, atacar en forma de bestia, ataques dirigidos al cuello o puntos sensibles del enemigo, mejoras en base a adrenalina.

Nota: Los hombres-bestia que pelean con armas generalmente necesitan Combate con Armas, y no este talento.


Combate Montado

Domina el combate armado a lomos de una montura. La sincronía entre el animal y el jinete es tanta que ambos se entienden como una única persona.

Ejemplos de uso: Disparar un arco sin detener la montura, lanzar una carga contra los enemigos, romper un cerco para huir de una situación desfavorable.


Mascota

Permite que el personaje posea una mascota, la que le acompañará y combatirá a su lado. Así mismo, gobierna la efectividad en el combate de los ataques de la mascota, o habilidades del PJ en general que la favorezcan.

Ejemplos de usos: Enviar a la mascota a lanzarse sobre un enemigo, crear una habilidad que "anime" a la mascota a atacar de manera más feroz, crear habilidades que favorezcan la sinergia entre mascota o amo, como mejorar el ataque de uno cuando el otro realiza un movimiento.


Defensa

Gobierna, de manera genérica, todo tipo de habilidades defensivas de naturaleza física, desde el buen uso de un escudo, aprovechar bien una armadura, hasta esquivar o bloquear ataques.

Ejemplos de uso: Desviar ataques con un escudo, aumentar la resistencia general temporalmente, interceptar ataques dirigidos a otros.


Tácticas

Permite al guerrero aprovechar su experiencia guerrera para obtener mejoras, tanto para él como sus aliados, en el fragor de la batalla, o pelear en conjunto con los aliados. Suelen ser mejoras en grupo, que se benefician de tener aliados cerca.

Ejemplos de uso: Un grito de guerra que mejore las habilidades cuerpo a cuerpo de todo el grupo, aumentar la efectividad de los ataques cuando un aliado recibe daño.


Trance de Batalla

Especialmente característico de los hombres-bestia, pero es aplicable también a otras razas. Permite al guerrero Berserker entrar en un estado de euforia en el que puede soportar mayor daño y mejora su capacidad de combate.

Ejemplos de Uso: Inmunidad temporal a algunos efectos, aumentos temporales a capacidades físicas.

Nota: Al ser propio de un estilo de combate frenético y desenfrenado, es incompatible con "Tácticas".


Electricidad

Permite la utilización de habilidades basadas en descargas eléctricas. Pueden tanto causar daño como, sobre todo, servir para controlar y aturdir amenazas.

Ejemplos de uso: Una rápida descarga que desconcierte al enemigo interrumpiendo su ataque o retirada, un choque eléctrico que atonte un miembro herido para neutralizar temporalmente el dolor.


Sensores

Permite el desarrollo de habilidades muy avanzadas en cuanto a la detección de peligros o reunir información. Otorga, además, mejores reflejos y reacciones en el campo de batalla.

Ejemplos de uso: Un detector de calor que avise de la presencia de seres vivos en las cercanías, visión nocturna, escucha a distancia.


[Tecnología]

Reúne bajo su alero diversas ventajas tecnológicas menores, no incluidas en las anteriores, tales como la utilización de algún dron, asistentes de batalla o armas especiales (no usan armas de fuego).

Ejemplos de uso: Uso de un dron que lo asista en batalla o en tareas de apoyo, una armadura especial, tanque de aire comprimido para impulsar saltos o disparar proyectiles.

Nota: Debido al gran número de variantes que ofrece este talento, es posible que el usuario prefiera usar un nombre personalizado, como "Drones" o "Aire Comprimido".


Implantes

Dotan de mejoras al cuerpo del bio-cibernético, mejorando sus capacidades físicas. Es especialmente usado por aquellos que se especializan más en la batalla y el combate. En un perfil más de apoyo, permite crear mejoras temporales para su propio cuerpo o el de otro bio-cibernético.

Ejemplos de uso: brazos extensibles, armas ocultas, aumento de fuerza o velocidad, visión telescópica.

Nota: En general, un bio-cibernético con armas implantadas seguirá necesitando un talento de "Combate con Armas" para usarlas efectivamente en combate.


Biónica

Dota al bio-cibernético de conocimientos médicos avanzados que permiten tratar efectivamente heridas propias y de cualquier raza. Aunque se beneficien de un cierto grado tecnológico, las habilidades tenderán a enfocarse más hacia la parte biológica del bio-cibernético, no tanto a reparaciones o mejoras de su parte mecánica.

Ejemplos de uso: Curación de una herida propia o de un aliado, sedación de miembros específicos para disminuir temporalmente el dolor.


Defensa Arcana

No todos los brujos aprenden a dominar el Éter y, mucho menos, a usarlo efectivamente en combate. Este Talento es adecuado para brujos que eligen especializarse en la lucha, en lugar de la magia. Privilegia un estilo de combate defensivo, generalmente en colaboración de un usuario de magia al que servirán de apoyo y protección. Combina bien con Talentos como "Combate con Armas", "Defensa" o "Tácticas".

Ejemplos de uso: Disminuir el daño recibido por efectos mágicos, ya sea para evitar el "fuego amigo" cuando se combate codo a codo con un mago, o para interceptar ataques mágicos dirigidos a sus aliados, prestar sus fuerzas (éter) a un usuario de magia aliado (restaurar el uso de una habilidad mágica de un aliado).

Nota: Incompatible con cualquier tipo de Talento mágico.


Dragón Humanoide

Permite al dragón realizar transformaciones parciales o incluso adoptar una forma reptiliana a medio camino entre un humano y un dragón.

Nota 1: El dragón humanoide puede combinar este Talento con "Combate Bestial" o "Combate con Armas" (o ambos), en función de si el personaje prefiere combatir con garras y dientes o utilizar un arma.

Nota 2: Si se desea volar en forma humanoide, deberá invertirse un Rasgo Avanzado. También deberá invertirse un Rasgo Avanzado si se desea utilizar la magia elemental estando en forma humanoide.


Tácticas Aéreas

Todos los dragones pueden volar en forma de dragón, pero si se desea utilizar el vuelo en combate de manera efectiva, este es el Talento adecuado para ello.

Ejemplos de uso: Ser capaz de esquivar proyectiles en vuelo con agilidad, lanzar una bocanada de fuego a un objetivo sin necesidad de detener el vuelo, lanzarse en picado contra un enemigo y remontar el vuelo en el último momento, técnicas de exploración y reconocimiento aéreo.


Guardabosques

Aprovecha la destreza y resistencia innatas de los elfos, junto con su vista superior y su afinidad con los bosques, para crear un estilo de combate rápido y certero en entornos adversos y con escasa visibilidad.

El guardabosques es experto en aprovechar el bosque en su beneficio, ya sea ocultándose en la naturaleza para acechar sin ser visto, aprovechando el terreno para guiar a sus enemigos a una emboscada o atacando desde lo alto del ramaje. También pueden aprovechar su resistencia natural a enfermedades e infecciones, así como su conocimiento del medio natural, para aplicar remedios curativos o dar con plantas que ayuden a mantenerlos despiertos y activos en situaciones de peligro.

Nota: Combina a la perfección con Talentos como "Combate con Armas (ligeras)", "Disparo", "Rastreo", "Sigilo" o "Acrobacias", en función del estilo que se quiera adoptar (acechador, esquivo, agresivo...). También con Talentos mágicos como "Afinidad Natural" o "Fortaleza Divina".


Inventor

Gracias a la gran versatilidad humana y a su cercanía con los bio-cibernéticos, el personaje ha adquirido un gran conocimiento de técnicas de construcción de objetos (debe especificar su especialidad al describir el Rasgo correspondiente). Sus invenciones pueden formar parte de sus habilidades.

Ejemplos de uso: Confeccionar flechas explosivas, un ataque destinado a destruir o desarmar un objeto del que tenga nociones básicas (incluye armas y armaduras), reparar armas destruidas o partes mecánicas de bio-cibernéticos heridos, reparar sus propios inventos sobre la marcha (recuperar usos de habilidades). También permite aprovechar las Profesiones en batalla de forma más efectiva (particularmente Ingeniería, Herrería y Carpintería)


Maestro de Armas

Dada la versatilidad humana y el fuerte enfoque de su raza en el entrenamiento militar, el personaje ha aprendido a usar de forma efectiva varios tipos de armas.

Favorece habilidades como cambiar de un arma a otra con rapidez en función de sus necesidades, el uso efectivo de un arma para fines distintos de lo usual (arrojar una espada como si fuera un cuchillo arrojadizo), el manejo de un arma distinta con cada mano para un ataque combinado o engañoso, u obtener ventajas tácticas contra sus enemigos por conocer los puntos débiles del tipo de arma que éstos utilizan.

Nota: El personaje aún necesita tomar el Talento "Combate con Armas" o "Disparo" (o ambos). También son útiles los Talentos "Tácticas", "Combate Desarmado" o "Defensa".


[Mutación]

Controla la efectividad de habilidades basadas en los rasgos animales, permitiendo desarrollarlas en todo su potencial. En general, mejora la capacidad de los Sentidos Mejorados.

Las habilidades concretas dependerán del tipo de animal elegido y han de ser plausibles y no mágicas. Es decir, no se aceptará la capacidad de manejar fuego para un hombre salamandra solo porque al animal se lo ha relacionado tradicionalmente con el fuego. Sin embargo, sí es posible exagerar las capacidades naturales del animal en cuestión. Por ejemplo, un hombre-camaleón podría camuflarse perfectamente copiando los patrones concretos de una pared, o una mujer-vívora podría inyectar veneno mediante otros medios que su mordedura o tener varios venenos disponibles en su cuerpo.

Ejemplos de usos: Garras muy afiladas y retráctiles, sentidos aumentados (más allá de la racial) de manera pasiva o activable, aumento de capacidades físicas, apéndices inusuales tan fuertes como un arma, instintos mejorados.

Nota: Dado que la mutación depende enteramente del tipo de animal, es posible que el usuario prefiera darle al Talento un nombre personalizado, como "Súper Fuerza" o "Eco-Localización".


Bípedo

Permite al licántropo realizar transformaciones parciales o incluso adoptar una forma intermedia entre lobo y humano que puede moverse indistintamente sobre dos o cuatro patas.

Nota: Este talento puede acompañarse tanto de "Combate Bestial" como de "Combate con Armas" (o ambos), en función de si el personaje prefiere luchar con garras y dientes o aprovechar la fuerza y presencia lobunas con un arma entre las "manos".


Lobuno

Este Talento permite al licántropo aprovechar sus características lobunas aun estando en forma humana. Es útil para personajes que privilegian la forma humana y rara vez se transforman.

Ejemplos de uso: Aumentar aún más los sentidos estando en forma humana, sacar y retrotraer las uñas sin necesidad de una transformación parcial, habilidades de acecho, rastreo y ocultación en la naturaleza.


Guerrillero Nocturno

Aprovecha las características propias de los vampiros para un estilo de ataque sorpresivo, rápido y certero. Favorece habilidades que aprovechan la visión nocturna, la fortaleza física y la sed de sangre propias de esta raza.

Ejemplos de uso: Habilidad para trepar muros con rapidez, pudiendo acechar a sus víctimas desde un techo o esconderse de sus perseguidores, mejoras en fuerza y velocidad al estar en presencia de alguien que sangra, intimidar a sus enemigos mediante la fuerza y presencia imponentes de su raza.

Nota: Buenos complementos para este talento podrían ser "Combate con Armas", "Sigilo" o "Acrobacias".



Talentos Mágicos


Cada personaje podrá elegir un máximo de 2 Talentos Mágicos y las habilidades asociadas a él deberán llevar la etiqueta [Mágica]. Para saber más acerca cada uno de los tipos de magia a que se refieren estos Talentos (y cómo sacar el máximo provecho de ellos), recomendamos encarecidamente la lectura de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] acerca de la magia en Aerandir.



Tótem [Rojo/Azul/Blanco/Morado]

Es una pequeña escultura de madera que permite a un Chamán canalizar magia a través de ella, de acuerdo con el color de su madera:

Tótem rojo: Permite fortalecer las capacidades de combate del personaje y sus aliados mientras combatan cerca del tótem.

Tótem azul: Permite proteger y sanar el cuerpo de los aliados, mientras estén junto al tótem.

Tótem blanco: Permite a su portador invocar el espíritu de su animal asociado para que combata a su lado.

Tótem morado: Permite debilitar y causar dolor a enemigos que estén cerca del tótem.

Nota: Un Chamán solo dispondrá de un Tótem. Se recomienda a quienes quieran seguir esta vía que tomen también el Talento "Trance", descrito a continuación.


Trance

Requiere disponer de un "Tótem". Permite, mediante vapores y brebajes especiales, alcanzar un estado de conciencia alterado, otorgando efectos al personaje en función del color del tótem:

Tótem rojo: Permite alcanzar un estado de frenesí que aumenta las capacidades de combate del chamán.

Tótem azul: Mejora considerablemente las habilidades defensivas del chamán durante el trance.

Tótem blanco: Permite al chamán canalizar en su propio cuerpo habilidades derivadas de su animal totémico.

Tótem morado: Permite al chamán canalizar magia negativa que daña a sus víctimas.


Magia Musical Positiva

Permite al usuario de un Instrumento Mágico influir sobre el Éter presente en otros individuos para fortalecerlos o hasta acelerar la curación de sus heridas.

Ejemplos de usos: Aumentar las capacidades de los aliados (fuerza, velocidad, potencia mágica...), permitir soportar mejor los ataques, detener una hemorragia de inmediato (el individuo aún podría requerir sanación tras el combate).


Magia Musical Negativa

Permite al usuario de un Instrumento Mágico afectar el Éter de los enemigos mediante su música, debilitándoles y dificultando sus acciones.

Ejemplos de usos: Reducir las capacidades del enemigo (fuerza, velocidad, potencia mágica...), confundir, adormecer, causar náuseas.


Reliquia Sagrada

Es una reliquia que ha sido bendecida por los elfos y otorga al Caballero Iluminado la capacidad de invocar magia de luz apropiada al tipo de reliquia que posea, mientras se mantenga fiel a las siete virtudes de su orden:

Empuñadura sagrada: aplica beneficios al arma (generalmente de corto alcance) del Caballero, volviéndola especialmente efectiva contra muertos vivientes y vampiros.

Símbolo sagrado: Posee propiedades curativas y protectoras, como barreras defensivas. Requiere ser sostenida en una mano que no lleve armas.

Anillo sagrado: Permite habilidades defensivas sobre el escudo que sostiene la mano del anillo, tales como barreras mágicas o destellos de luz.

Nota: Solo se podrá poseer una de estas reliquias.


Control Elemental de [Fuego/Aire/Tierra/Agua]

Permite crear hechizos que controlen y manipulen los elementos. No permite crearlo (sí aumentar/disminuir su presencia).

Fuego: Puede generar habilidades masivas de gran poder ofensivo, o ataques precisos contra los enemigos. Su forma avanzada, permite manipular la temperatura ambiente, pudiendo debilitar o sofocar a los enemigos.

Aire: Favorece el movimiento del usuario, aportando velocidad o incluso la posibilidad de volar. Permite ataques directos cortantes y veloces. Su forma avanzada, permite generar descargas eléctricas para dañar o aturdir brevemente a los enemigos.

Tierra: Alto poder defensivo, permite crear barreras físicas, atrapar enemigos o alterar el campo de batalla en general. Su forma avanzada, aumenta su potencial al permitir manipular también el metal.

Agua: Permite abrumar a los enemigos con olas que les empujan o la manipulación del agua para convertirla en un arma versátil y flexible. Su forma avanzada, puede afectar a los cuerpos de otros seres aumentando o debilitando su potencia física.

Mezcla de elementos: Es posible combinar dos elementos mediante un Rasgo Avanzado, creando formas más complejas.

Nota: Se puede elegir este Talento hasta dos veces, pero no es compatible con los Talentos "Telequinesis", "Ilusiones" y "Energía Psíquica".


Telequinesis

Permite al brujo mover objetos con su mente, potencialmente usándolos como arma o defensa. En general, lleva más lejos el potencial de su habilidad racial, pudiendo mover grandes pesos o incluso afectar a seres vivos (modo avanzado).

Nota: Es incompatible con el Talento "Control Elemental".


Ilusiones

Permite alterar el Éter del ambiente para que temporalmente sea perceptible, imitando la realidad. En su forma avanzada, permite además inundar con este Éter cargado de pensamientos la mente de otros, haciéndoles percibir cosas sólo a ellos.

Nota: Es incompatible con el Talento "Control Elemental".


Energía Psíquica

Permite la creación de un aura dañina basada en el Éter del Brujo, que puede rodear partes de su cuerpo o armas o proyectarse a cortas distancias. En su forma avanzada, esa energía puede llegar a debilitar a los enemigos o alterar sus capacidades.

Nota: Es incompatible con el Talento "Control Elemental".


Curación Divina

Forma de magia divina enfocada a la curación de las heridas. Permite, también, generar protecciones temporales sobre aliados.

Proporciona soporte y apoyo a los aliados mediante curación de heridas, fortalecimiento de fuerzas y protección frente a ataques o efectos dañinos.


Fortaleza Divina

Talento mágico que permite aumentar las capacidades, ya sea propias o de los aliados. Potencia habilidades propias y ajenas.

Ejemplos de uso: Mejorar temporalmente la velocidad, fuerza, resistencia propia o ajenas, restaurar usos de habilidades propias o ajenas.


Castigo Divino

Magia que castiga a seres malvados o que amenacen al personaje. Se enfoca en daño sagrado. Genera habilidades ofensivas que causan daño directo o de empuje (sin efectos de control, supresión o tormento) por medio de la luz. Es especialmente potente contra no-muertos y vampiros.

Ejemplos de uso: Un rayo de luz que impacta contra el enemigo causando daño, un destello cegador.


Impulso Divino

Forma de magia dedicada a aumentar las capacidades físicas del personaje, llevando a manifestaciones sobrenaturales.

Ejemplos de uso: Ser capaz de grandes saltos, moverse con velocidad sobrenatural, aumentar considerablemente la fuerza de un puñetazo.


Gólem de [Arcilla/Plantas/Metal]

Permite al elfo poseer un gólem que combata junto a su creador, mejorando sus capacidades. Las capacidades del gólem dependen del material con el que han sido creados.

Arcilla: Fiero guerrero que combina movilidad, resistencia y poder de ataque. Suele enfocarse al combate físico.

Plantas: Más frágil y lento, con bajo poder de combate. Sus frutos y hojas, que deben ser consumidos inmediatamente para que tengan efecto, poseen propiedades curativas y pueden mejorar temporalmente las capacidades del individuo.

Metal: Confeccionados como armaduras vacías, proporcionan protección a sus creadores y aliados. Suelen portar su propia espada y escudo, aunque su capacidad ofensiva es menor que la de los de arcilla.

Nota: El personaje podrá tener un único gólem. Algunos Talentos que pueden complementar a éste son "Magia Golémica", "Castigo Divino" o "Impulso Divino" (que puede usarse para aumentar las capacidades del gólem).


Magia Golémica

Requiere disponer de un "Gólem". Permite manipular, temporalmente, las características físicas de su gólem, con acciones como alterar su tamaño, transformar partes de su cuerpo o repararlo rápidamente.

Ejemplos de uso: Alterar rápidamente el gólem para que recubra el cuerpo del personaje a modo de protección, modificar el cuerpo de un gólem planta para que sirva de escala, recomponer un miembro cercenado con un pegote de arcilla.


Control de la Naturaleza

Permite al elfo utilizar su magia de luz para influir y dotar de vida a los entes del bosque, que le otorgarán su apoyo para defenderse en combate.

Ejemplos de uso: Hacer brotar raíces del suelo para entorpecer o intentar atrapar a los enemigos, rodear el cuerpo del personaje o un aliado de enredaderas que actúan como armadura.


Afinidad Natural

Permite comunicarse con los seres vivos del bosque para pedir ayuda u obtener información. Es posible usarlo en conjunto con una mascota no combativa, por ejemplo, un halcón.

Ejemplos de uso: Reclutar animales del bosque para reconocimiento del terreno, o avisar de la presencia de enemigos, o para que distraigan a un contrincante.


Vínculo de [Fuego/Aire/Tierra/Agua]

Representa el dominio elemental sobre el cual el dragón tiene afinidad y controlará la efectividad de su magia elemental.

Ejemplos de uso: Expulsar el elemento afín desde una o varias partes del cuerpo, envolver el cuerpo del dragón en una armadura de roca/vórtice de fuego/torbellino de agua/huracán de aire.

Nota: Es incompatible con el Talento siguiente, "Armonía de [Fuego/Aire/Tierra/Agua]


Armonía de [Fuego/Aire/Tierra/Agua]

Permite a los Caballeros Dragón canalizar el elemento afín estando en forma humana.

Ejemplos de uso: Envolver su arma en su elemento afín causando daño mágico, expulsar un chorro de su elemento afín desde su arma o una parte del cuerpo, envolver su cuerpo en su elemento afín como ataque o protección.

Nota: Es incompatible con el Talento anterior, "Vínculo de [Fuego/Aire/Tierra/Agua]".


Absorción

Permite obtener energía vital de la sangre derramada por otros seres. Consiste en absorber la sangre para curar las propias heridas, o bien para aumentar las propias capacidades físicas del Vampiro. Esto puede lograrse incluso mediante el uso de armas diseñadas para causar un rápido sangrado en el enemigo y con canales para retener sangre fácilmente, dejándola a fácil disposición.

Nota: Es incompatible con los Talentos "Imperio", "Ofuscación", "Suplantación" y "Tormento".


Corrupción

Permite generar, a partir de la sangre, una energía maligna que causa daño al contacto con los enemigos. Esta energía no puede alejarse del Vampiro. Se basa en causar una rápida descomposición de la sangre, convirtiéndola en una energía tangible y siniestra. Esta energía puede utilizarse para generar apéndices en el vampiro, o agregarla a sus ataques, causando un daño mágico muy doloroso.

Nota: Es incompatible con los Talentos "Imperio", "Ofuscación", "Suplantación" y "Tormento".


Maldición

Permite, pagando con la propia sangre, debilitar a los enemigos cercanos, afectando sus capacidades. Es una forma siniestra y corrupta de la magia de luz que permite convertir la energía de la sangre en maldiciones breves sobre los enemigos, afectando sus capacidades, debilitándoles o amplificando sus heridas mediante necrosis.

Nota: Es incompatible con los Talentos "Imperio", "Ofuscación", "Suplantación" y "Tormento".


Coagulación

Permite solidificar la sangre de maneras sobrenaturales, moldeándola para crear armas u objetos. El daño causado con estos objetos genera comúnmente necrosis o amplifica infecciones.

Nota: Es incompatible con los Talentos "Imperio", "Ofuscación", "Suplantación" y "Tormento".


Oscuridad

Permite amplificar los efectos de la oscuridad, ya sea para ocultarse como para confundir a los enemigos.  Con esto puede ocultarse fácilmente, dificultar la visión o confundir a los enemigos, aumentando sus miedos mediante acechantes imágenes sombrías (no se trata de ilusiones, sino sombras más difusas).

Nota: El vampiro no puede crear oscuridad (es decir, las fuentes de luz siguen funcionando), ni tampoco causar daño con estas sombras o afectar de modo alguno la realidad. Es incompatible con los Talentos "Imperio", "Ofuscación", "Suplantación" y "Tormento".


Imperio

Genera, mediante la voz del vampiro, influencia mental sobrenatural sobre los demás, en especial sobre sentimientos como el temor y la tristeza. A niveles altos puede incluso alterar la conducta.

Ejemplos de uso: Intimidar a un enemigo pronunciando una palabra de poder que lo atemorice, un canto que busque entristecer a los enemigos para que pierdan el deseo de luchar.

Nota: Es incompatible con los Talentos "Absorción", "Corrupción", "Maldición", "Oscuridad" y "Coagulación".


Ofuscación

Permite al vampiro ocultar su presencia ante los demás, tras escuchar su voz, influyendo en sus mentes para que le ignoren. También incluye habilidades defensivas, haciendo a los enemigos fallar.

Ejemplos de uso: Emitir un sonido que haga creer al enemigo que te encuentras al lado contrario, un arrullo que haga creer a tu enemigo que nunca estuviste allí.

Nota: Es incompatible con los Talentos "Absorción", "Corrupción", "Maldición", "Oscuridad" y "Coagulación".


Suplantación

Permite, a través de la voz del vampiro, cambiar la percepción de los otros sobre él, haciéndoles creer que hablan con otra persona o incluso creando pseudo-ilusiones guiadas por su palabras.

Ejemplos de uso: Hacer que una persona crea estar hablando con alguien de confianza (el cerebro del afectado se encargará de decidir con quién), convencer a un enemigo de que se encuentra ante alguien indefenso en preparación de un ataque por sorpresa.

Nota: Es incompatible con los Talentos "Absorción", "Corrupción", "Maldición", "Oscuridad" y "Coagulación".


Tormento

Vuelve los gritos del vampiro en poderosas armas mágicas, capaces de causar enorme sufrimiento y daño psíquico en los afectados. Pueden lanzarlos de manera general o enfocarlos en una dirección específica.

Ejemplos de uso: Un grito que cause náuseas y mareos en un radio de distancia, una palabra que cause daño mental a quien la escuche.

Nota: Es incompatible con los Talentos "Absorción", "Corrupción", "Maldición", "Oscuridad" y "Coagulación".




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