La Magia en Aerandir
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La Magia en Aerandir
La magia en Aerandir
La magia en Aerandir se basa, tradicionalmente, en la armonía con el Éter. Elfos y brujos son capaces de percibirlo y, con el debido entrenamiento, manipularlo. Son las dos razas mágicas por excelencia en Aerandir, pero no los únicos que pueden conseguir efectos mágicos, de uno u otro modo.
La magia de los brujos
Los brujos son conocidos por ser capaces de imponer su voluntad frente a las fuerzas de la naturaleza. El grupo más icónico para representar este poder es el de los elementalistas, los más poderosos de los cuales suelen gozar de gran estatus en su sociedad.
Con frecuencia, estos brujos se especializan en el dominio de uno solo de los elementos primordiales, de modo que pueden llegar a ser capaces de grandes proezas en su elemento. Sin embargo, aquellos que muestran talento para el manejo de dos elementos distintos, pueden combinarlos y crear formas más complejas para sus hechizos.
Los cuatro elementos:
Agua: Es flujo y vida. Se encuentra tanto en el aire que respiramos, como en los organismos vivos. Los brujos de agua más poderosos son capaces hasta de afectar los cuerpos, aumentando o debilitando su potencia física. Combinada con Aire, puede generar ventiscas o barreras de hielo; combinada con Tierra, puede hacerla más maleable al convertirla en lodo; y el vapor que genera al combinarla con Fuego, puede generar confusión y daños por igual.
Aire: Es libertad y movimiento. Favorece la velocidad y el impulso, aunque un repentino golpe de aire puede resultar cortante como un filo. Los brujos más avanzados son capaces de manipular los iones cargados en el aire, aprovechando así el poder de la electricidad. Combinado con Agua, gana poder de impacto, al endurecerse en forma de nieve o hielo; al combinar el oxígeno con Fuego en las proporciones adecuadas, pueden generarse explosiones controladas; mezclado con el poder de la Tierra, puede generar abrumadoras tormentas de polvo.
Fuego: Es energía y destrucción. Poder ofensivo por excelencia, es de los más valorados entre los soldados Illidenses. Los más poderosos de entre los brujos de fuego logran efectos más sutiles, pero igualmente devastadores, manipulando la temperatura del ambiente. El vapor obtenido al combinarlo con Agua, aumenta la versatilidad del brujo, al permitirle ocultarse y generar confusión, además de daño; combinado con Aire, aumenta su potencial explosivo; al mezclarlo con Tierra, la lava ardiente añade la posibilidad de protegerse tras un material más resistente.
Tierra: Es fortaleza y serenidad. Destaca por su potencial defensivo y táctico, pues permite crear barreras físicas y manipular el terreno en general. Los brujos de tierra más avanzados son capaces de manipular incluso el metal más resistente. Combinada con otros elementos, gana versatilidad y maleabilidad, en forma de lodo (Agua), lava (Fuego) o incluso nubes de polvo (Aire), que pueden ser tan molestas como dañinas.
A pesar de que la magia elemental es la más popular entre los brujos, también existen aquellos que, dando la espalda a este poder, eligen profundizar en el control mental innato a todo miembro de su raza, desarrollándolo hasta su máxima expresión. Son los llamados mentalistas.
Seguir esta vía requiere, además de talento y estudio, una gran fuerza de voluntad, pues sus hechizos suelen requerir un gran esfuerzo mental y de concentración. Para lograr el efecto deseado, el brujo debe imaginarlo con claridad y ser capaz de imponer su voluntad sobre el Éter de una forma que, en ocasiones, desafía las propias leyes naturales.
Se conoce la existencia de las siguientes formas de influencia mental:
Telequinesis: Si bien prácticamente todos los Brujos pueden realizar alguna forma de telequinesis básica, hay mentalistas que se especializan en sacarle el máximo provecho. Pueden llegar a mover grandes pesos o incluso afectar a seres vivos. Se alimenta del deseo.
Ilusiones: Consiste en alterar la naturaleza del Éter, obligándolo temporalmente a tomar apariencias que pueden ser percibidas por los sentidos. Los más avanzados pueden además inundar con este Éter cargado de pensamientos la mente de otros, haciéndoles percibir cosas sólo a ellos. Se alimenta de la imaginación.
Energía: Carga el Éter de energía y pensamientos oscuros, lo que le permite adquirir propiedades dañinas. Esto se manifiesta mediante un aura de apariencia siniestra que rodea objetos, tales como el arma del Brujo, añadiendo daño mágico, o puede ser proyectada a distancias cortas. Se alimenta de las emociones, especialmente las negativas.
Con frecuencia, estos brujos se especializan en el dominio de uno solo de los elementos primordiales, de modo que pueden llegar a ser capaces de grandes proezas en su elemento. Sin embargo, aquellos que muestran talento para el manejo de dos elementos distintos, pueden combinarlos y crear formas más complejas para sus hechizos.
Los cuatro elementos:
Agua: Es flujo y vida. Se encuentra tanto en el aire que respiramos, como en los organismos vivos. Los brujos de agua más poderosos son capaces hasta de afectar los cuerpos, aumentando o debilitando su potencia física. Combinada con Aire, puede generar ventiscas o barreras de hielo; combinada con Tierra, puede hacerla más maleable al convertirla en lodo; y el vapor que genera al combinarla con Fuego, puede generar confusión y daños por igual.
Aire: Es libertad y movimiento. Favorece la velocidad y el impulso, aunque un repentino golpe de aire puede resultar cortante como un filo. Los brujos más avanzados son capaces de manipular los iones cargados en el aire, aprovechando así el poder de la electricidad. Combinado con Agua, gana poder de impacto, al endurecerse en forma de nieve o hielo; al combinar el oxígeno con Fuego en las proporciones adecuadas, pueden generarse explosiones controladas; mezclado con el poder de la Tierra, puede generar abrumadoras tormentas de polvo.
Fuego: Es energía y destrucción. Poder ofensivo por excelencia, es de los más valorados entre los soldados Illidenses. Los más poderosos de entre los brujos de fuego logran efectos más sutiles, pero igualmente devastadores, manipulando la temperatura del ambiente. El vapor obtenido al combinarlo con Agua, aumenta la versatilidad del brujo, al permitirle ocultarse y generar confusión, además de daño; combinado con Aire, aumenta su potencial explosivo; al mezclarlo con Tierra, la lava ardiente añade la posibilidad de protegerse tras un material más resistente.
Tierra: Es fortaleza y serenidad. Destaca por su potencial defensivo y táctico, pues permite crear barreras físicas y manipular el terreno en general. Los brujos de tierra más avanzados son capaces de manipular incluso el metal más resistente. Combinada con otros elementos, gana versatilidad y maleabilidad, en forma de lodo (Agua), lava (Fuego) o incluso nubes de polvo (Aire), que pueden ser tan molestas como dañinas.
A pesar de que la magia elemental es la más popular entre los brujos, también existen aquellos que, dando la espalda a este poder, eligen profundizar en el control mental innato a todo miembro de su raza, desarrollándolo hasta su máxima expresión. Son los llamados mentalistas.
Seguir esta vía requiere, además de talento y estudio, una gran fuerza de voluntad, pues sus hechizos suelen requerir un gran esfuerzo mental y de concentración. Para lograr el efecto deseado, el brujo debe imaginarlo con claridad y ser capaz de imponer su voluntad sobre el Éter de una forma que, en ocasiones, desafía las propias leyes naturales.
Se conoce la existencia de las siguientes formas de influencia mental:
Telequinesis: Si bien prácticamente todos los Brujos pueden realizar alguna forma de telequinesis básica, hay mentalistas que se especializan en sacarle el máximo provecho. Pueden llegar a mover grandes pesos o incluso afectar a seres vivos. Se alimenta del deseo.
Ilusiones: Consiste en alterar la naturaleza del Éter, obligándolo temporalmente a tomar apariencias que pueden ser percibidas por los sentidos. Los más avanzados pueden además inundar con este Éter cargado de pensamientos la mente de otros, haciéndoles percibir cosas sólo a ellos. Se alimenta de la imaginación.
Energía: Carga el Éter de energía y pensamientos oscuros, lo que le permite adquirir propiedades dañinas. Esto se manifiesta mediante un aura de apariencia siniestra que rodea objetos, tales como el arma del Brujo, añadiendo daño mágico, o puede ser proyectada a distancias cortas. Se alimenta de las emociones, especialmente las negativas.
La magia élfica
Los elfos no ven la magia como un asunto de estudio o dominio, ni siquiera como algo de habilidad personal. Para ellos, la magia es el reflejo del actuar de las divinidades sobre el mundo, de tal manera que no tratan de imponer su voluntad sobre el éter, sino que actúan como canalizadores.
Para llevar a cabo sus hechizos, en lugar de movimientos de encantamiento, emiten plegarias, que pueden ir acompañadas de una ofrenda o una oración.
Los elfos que abrazan la magia de Luz (también llamada magia de Vida) pueden seguir distintos estilos, dependiendo de su herencia y formación. Estos se conocen como Caminos y existe un conjunto bastante definido:
Camino de la Restauración: Es la forma más tradicional de la magia de Luz. Los elfos que siguen este Camino, ponen su énfasis en la sanación, fortalecimiento y protección de los demás. Los más poderosos llegan a ser capaces de restaurar miembros perdidos o, incluso, curar maldiciones.
Camino del Impulso: Los elfos que siguen el Camino del Impulso, monjes en su mayoría, se centran en potenciar sus propias capacidades físicas, fortaleciendo su cuerpo mediante la Luz. Suelen compaginar su entrenamiento con alguna disciplina de combate.
Camino de la Purificación: Quienes siguen este camino creen llevar la justicia de los dioses al mundo, castigando a aquellos que dañen los templos, la naturaleza, o simplemente consideren malvados. Sus habilidades causan daño mediante descargas de Luz, generalmente como respuesta a acciones hostiles. Son especialmente efectivos contra criaturas oscuras, como vampiros o no-muertos.
Camino de la Naturaleza: La naturaleza es vida y no puede ser obligada a actuar como los otros elementos. Su fuerza solo la reciben aquellos elfos que respetan y entienden el importante valor de cada ser viviente. La Luz de su magia da vida al bosque y, a cambio, el elfo recibe su apoyo y asistencia cuando lo solicita. Quienes siguen este camino pueden establecer comunicación con las plantas y criaturas del bosque, como si de aliados se tratase.
Camino de la Animación: Quienes siguen este camino logran llevar la magia de Luz a una de sus formas más tangibles e impresionantes, la de dar vida a objetos inicialmente inertes. Estos elfos se caracterizan por el gólem que los acompaña. Aunque inicialmente puede parecer poco más que un niño, el gólem tiende a crecer en tamaño y autonomía a medida que su creador aumenta su poder, llegando a tener una personalidad distintiva e, incluso, a comunicar por gestos sus ideas y emociones.
El proceso de crear un gólem va íntimamente ligado a la persona y sólo se realiza una vez en la vida. Pueden añadirse mejoras y, si el gólem es destruido, es posible reconstruirlo con sus características originales, pero no se sabe de ningún elfo que haya logrado dar vida a más de uno.
Se conocen tres tipos diferentes de gólems en función de los materiales con los que se les haya dado forma:
Arcilla: Se elaboran a partir de tierras benditas mezcladas con símbolos sagrados y se endurecen con descargas de luz. Éstos gólems suelen tener un buen equilibrio entre movilidad y resistencia y hay quien los utiliza para luchar. Pueden ser guerreros muy fieros incluso cuando aún no posean un gran tamaño.
Plantas: Se confeccionan con plantas, hojas y otros materiales vegetales provenientes del bosque. Resultan frágiles y lentos, en comparación con los gólems de arcilla, sin embargo pueden realizar una forma de magia natural curativa y vigorizante, que se manifiesta a través de frutos y hojas que deben ser consumidas inmediatamente para que tengan efecto.
Metal: Aunque es menos común, hay elfos que, solos o con la ayuda de herreros expertos, confeccionan enormes constructos a modo de armaduras vacías. Suelen portar un arma y un escudo y se utilizan principalmente como protectores. Su capacidad ofensiva es escasa, pero su enorme capacidad defensiva los convierte en formidables guardianes.
Para llevar a cabo sus hechizos, en lugar de movimientos de encantamiento, emiten plegarias, que pueden ir acompañadas de una ofrenda o una oración.
Los elfos que abrazan la magia de Luz (también llamada magia de Vida) pueden seguir distintos estilos, dependiendo de su herencia y formación. Estos se conocen como Caminos y existe un conjunto bastante definido:
Camino de la Restauración: Es la forma más tradicional de la magia de Luz. Los elfos que siguen este Camino, ponen su énfasis en la sanación, fortalecimiento y protección de los demás. Los más poderosos llegan a ser capaces de restaurar miembros perdidos o, incluso, curar maldiciones.
Camino del Impulso: Los elfos que siguen el Camino del Impulso, monjes en su mayoría, se centran en potenciar sus propias capacidades físicas, fortaleciendo su cuerpo mediante la Luz. Suelen compaginar su entrenamiento con alguna disciplina de combate.
Camino de la Purificación: Quienes siguen este camino creen llevar la justicia de los dioses al mundo, castigando a aquellos que dañen los templos, la naturaleza, o simplemente consideren malvados. Sus habilidades causan daño mediante descargas de Luz, generalmente como respuesta a acciones hostiles. Son especialmente efectivos contra criaturas oscuras, como vampiros o no-muertos.
Camino de la Naturaleza: La naturaleza es vida y no puede ser obligada a actuar como los otros elementos. Su fuerza solo la reciben aquellos elfos que respetan y entienden el importante valor de cada ser viviente. La Luz de su magia da vida al bosque y, a cambio, el elfo recibe su apoyo y asistencia cuando lo solicita. Quienes siguen este camino pueden establecer comunicación con las plantas y criaturas del bosque, como si de aliados se tratase.
Camino de la Animación: Quienes siguen este camino logran llevar la magia de Luz a una de sus formas más tangibles e impresionantes, la de dar vida a objetos inicialmente inertes. Estos elfos se caracterizan por el gólem que los acompaña. Aunque inicialmente puede parecer poco más que un niño, el gólem tiende a crecer en tamaño y autonomía a medida que su creador aumenta su poder, llegando a tener una personalidad distintiva e, incluso, a comunicar por gestos sus ideas y emociones.
El proceso de crear un gólem va íntimamente ligado a la persona y sólo se realiza una vez en la vida. Pueden añadirse mejoras y, si el gólem es destruido, es posible reconstruirlo con sus características originales, pero no se sabe de ningún elfo que haya logrado dar vida a más de uno.
Se conocen tres tipos diferentes de gólems en función de los materiales con los que se les haya dado forma:
Arcilla: Se elaboran a partir de tierras benditas mezcladas con símbolos sagrados y se endurecen con descargas de luz. Éstos gólems suelen tener un buen equilibrio entre movilidad y resistencia y hay quien los utiliza para luchar. Pueden ser guerreros muy fieros incluso cuando aún no posean un gran tamaño.
Plantas: Se confeccionan con plantas, hojas y otros materiales vegetales provenientes del bosque. Resultan frágiles y lentos, en comparación con los gólems de arcilla, sin embargo pueden realizar una forma de magia natural curativa y vigorizante, que se manifiesta a través de frutos y hojas que deben ser consumidas inmediatamente para que tengan efecto.
Metal: Aunque es menos común, hay elfos que, solos o con la ayuda de herreros expertos, confeccionan enormes constructos a modo de armaduras vacías. Suelen portar un arma y un escudo y se utilizan principalmente como protectores. Su capacidad ofensiva es escasa, pero su enorme capacidad defensiva los convierte en formidables guardianes.
El poder en bruto de los dragones
Todos los dragones actuales son capaces de transformar sus cuerpos humanos en réplicas menores de aquellos antiguos Dragones que les concedieron su poder tanto tiempo atrás. Y, una vez transformados, todos ellos son capaces de expulsar desde sus entrañas uno de los cuatro elementos primordiales, cuya afinidad han heredado por vía materna desde los inicios de su raza. Sin embargo, solo aquellos que hayan trabajado en su desarrollo y autoconocimiento serán capaces de convocarlo y, en menor medida, manipularlo a voluntad.
La mayoría de los miembros de esta raza solo logra comulgar con su elemento cuando se encuentra en su forma de dragón. Son los llamados Dragones Elementales. Estos dragones se especializan en lograr la máxima comunión con su don mediante el vínculo con el elemento del que provienen.
No obstante, un grupo de ellos, conocido como los Caballeros Dragón, ha logrado afinar su armonía elemental hasta llegar a ser capaces de contactar con su elemento estando en forma humana. A cambio de ello, han de seguir un estricto código de honor en el que destaca la absoluta prohibición de utilizar su forma de dragón, considerada sagrada, para combatir y, mucho menos, derramar sangre llevando su forma sagrada.
La magia de los dragones (ambos tipos de dragones) es siempre elemental y muy centrada en formas puras y tradicionales de su uso. Al contrario que los brujos, los dragones no ejercen un control tan fino de su elemento, sino que tienden a emitir poderosas descargas del mismo. Hay algunos que se envuelven temporalmente en su elemento, o que lo liberan formando un arco u otras formas simples.
Se dice que algunos dragones elementales son capaces de lograr tal afinidad y armonía con su elemento, que llegan a transformar partes de su propio cuerpo. Los caballeros dragón, por su parte, son capaces de envolver su arma con su elemento, como si se tratara de una prolongación de sí mismos.
Entre los dragones, las formas avanzadas de los elementos no son siempre idénticas a las de los Brujos, sino más enfocadas a su vínculo de afinidad: Los dragones de Agua más experimentados, pueden modificar su estado para convertirla en hielo o vapor; Los dragones de Aire pueden llegar a generar electricidad; Los dragones de Fuego pueden, con el tiempo, alterar la temperatura a su alrededor; Y los dragones de Tierra más poderosos son capaces de percibir el movimiento de los seres vivos sobre el terreno a partir de las vibraciones en el suelo.
La mayoría de los miembros de esta raza solo logra comulgar con su elemento cuando se encuentra en su forma de dragón. Son los llamados Dragones Elementales. Estos dragones se especializan en lograr la máxima comunión con su don mediante el vínculo con el elemento del que provienen.
No obstante, un grupo de ellos, conocido como los Caballeros Dragón, ha logrado afinar su armonía elemental hasta llegar a ser capaces de contactar con su elemento estando en forma humana. A cambio de ello, han de seguir un estricto código de honor en el que destaca la absoluta prohibición de utilizar su forma de dragón, considerada sagrada, para combatir y, mucho menos, derramar sangre llevando su forma sagrada.
La magia de los dragones (ambos tipos de dragones) es siempre elemental y muy centrada en formas puras y tradicionales de su uso. Al contrario que los brujos, los dragones no ejercen un control tan fino de su elemento, sino que tienden a emitir poderosas descargas del mismo. Hay algunos que se envuelven temporalmente en su elemento, o que lo liberan formando un arco u otras formas simples.
Se dice que algunos dragones elementales son capaces de lograr tal afinidad y armonía con su elemento, que llegan a transformar partes de su propio cuerpo. Los caballeros dragón, por su parte, son capaces de envolver su arma con su elemento, como si se tratara de una prolongación de sí mismos.
Entre los dragones, las formas avanzadas de los elementos no son siempre idénticas a las de los Brujos, sino más enfocadas a su vínculo de afinidad: Los dragones de Agua más experimentados, pueden modificar su estado para convertirla en hielo o vapor; Los dragones de Aire pueden llegar a generar electricidad; Los dragones de Fuego pueden, con el tiempo, alterar la temperatura a su alrededor; Y los dragones de Tierra más poderosos son capaces de percibir el movimiento de los seres vivos sobre el terreno a partir de las vibraciones en el suelo.
La maldición vampírica
Malditos, heridos por la luz, condenados a vivir de alimentarse de la sangre de quienes fueran sus hermanos, los vampiros se han visto relegados a vagar por el mundo envueltos en la oscuridad. Sin embargo, hay quienes han aprendido a utilizar su maldición en su favor, siendo capaces de obtener efectos considerados mágicos.
Dos son los tipos de magia oscura practicada principalmente por los vampiros: la magia de Sangre y la magia de Voz. Debido a la complejidad que entraña su dominio, los vampiros que se decantan por las prácticas mágicas tienden a especializarse en un tipo o en el otro.
La magia de Sangre se basa en la propia maldición del vampiro y consiste en expandir el éter oscuro que los acompaña con el objetivo de contaminar temporalmente el éter normal. Para generar sus perversos efectos es preciso pagar un precio en sangre, ya sea la propia o la de víctimas más o menos voluntarias.
Solo la sangre recién extraída es útil para este fin, por lo que resulta inutil almacenarla. Así mismo, cuanto más fuerte sea el ser de quien se extrae la sangre, más poderosos serán los efectos que pueden llegar a obtenerse. Hay vampiros que creen que la sangre extraída de forma dolorosa tiene más poder, pero no hay evidencias que apoyen la veracidad de esta creencia.
La magia de Sangre es muy versátil, pero también requiere de mucha preparación, por lo que los vampiros que optan por esta vía tienden a especializarse en una o dos de sus manifestaciones, en lugar de tratar de abarcar todo el espectro. Las disciplinas conocidas son:
Absorción: Consiste en absorber la sangre ajena para curar las propias heridas, o bien para aumentar las propias capacidades físicas del vampiro.
Corrupción: Se basa en causar una rápida descomposición de la sangre, convirtiéndola en una energía tangible y siniestra que puede usarse para generar apéndices en el vampiro o para causar daño directo en sus víctimas.
Maldición: Es una forma siniestra y corrupta de la magia de luz, que permite convertir la energía de la sangre en maldiciones breves sobre sus víctimas, afectando sus capacidades, debilitándolos o amplificando sus heridas mediante necrosis.
Coagulación: Permite convertir la sangre derramada en un material sólido, al punto que puede generar armas u otros objetos a partir de ella. El daño causado con estos objetos malditos genera comúnmente necrosis o amplifica infecciones.
Oscuridad: Algunos vampiros son capaces de expandir su maldición a través de la oscuridad, amplificando sus efectos para ocultarse, dificultar la visión o confundir a las personas a su alrededor, aumentando sus miedos mediante acechantes imágenes sombrías.
Por lo que se refiere a la magia de Voz, esta se enfoca en sacar el máximo partido del magnetismo natural de los vampiros, buscando alterar las conciencias, confundir a las personas y ocultar sus verdaderas intenciones.
La magia de Voz actúa a través de la propia voz del vampiro, debilitando y corrompiendo la mente de sus víctimas y haciéndolas más susceptibles al engaño o, incluso, llegando a causar daño directo mediante el sonido. Esto deriva en efectos generalmente difusos, una sensación general a la que el cerebro de la víctima tenderá a encontrar una explicación favorable, por absurda que esta sea.
Aunque los vampiros pueden ser muy variados, se han podido identificar algunos estilos de uso de este tipo de magia, que pueden retrotraerse hasta llegar a ciertos individuos muy poderosos que marcaron a sus sucesores. Estos son:
Estilo de Imperia: Esta poderosa vampiresa se especializaba en gobernar a sus víctimas, forzándolas a actuar de acuerdo a su voluntad. Disfrutaba de manipular a las personas y era capaz de alterar su mente para causarles un temor sobrenatural o forzar errores en sus acciones, hasta el punto de llegar a controlar brevemente a sus enemigos.
Estilo de Baltazar: Llamado el asesino perfecto, solía entrar en la casa de sus víctimas por la puerta principal sin que nadie hiciera algo por impedirlo. Era capaz de manipular cómo lo veían los demás, creando engaños o hasta obligando a sus mentes a ignorarlo por completo, como si fuera invisible.
Estilo de Mordea: Cruel y despiadada vampiresa, no se contentaba con la caza sigilosa, sino que gustaba de torturar a su ganado, a veces por pura diversión. Solía causar dolor y daño mental a sus víctimas mediante sus terribles gritos, siendo más letal cuanto más cerca estaba de su objetivo.
Dos son los tipos de magia oscura practicada principalmente por los vampiros: la magia de Sangre y la magia de Voz. Debido a la complejidad que entraña su dominio, los vampiros que se decantan por las prácticas mágicas tienden a especializarse en un tipo o en el otro.
La magia de Sangre se basa en la propia maldición del vampiro y consiste en expandir el éter oscuro que los acompaña con el objetivo de contaminar temporalmente el éter normal. Para generar sus perversos efectos es preciso pagar un precio en sangre, ya sea la propia o la de víctimas más o menos voluntarias.
Solo la sangre recién extraída es útil para este fin, por lo que resulta inutil almacenarla. Así mismo, cuanto más fuerte sea el ser de quien se extrae la sangre, más poderosos serán los efectos que pueden llegar a obtenerse. Hay vampiros que creen que la sangre extraída de forma dolorosa tiene más poder, pero no hay evidencias que apoyen la veracidad de esta creencia.
La magia de Sangre es muy versátil, pero también requiere de mucha preparación, por lo que los vampiros que optan por esta vía tienden a especializarse en una o dos de sus manifestaciones, en lugar de tratar de abarcar todo el espectro. Las disciplinas conocidas son:
Absorción: Consiste en absorber la sangre ajena para curar las propias heridas, o bien para aumentar las propias capacidades físicas del vampiro.
Corrupción: Se basa en causar una rápida descomposición de la sangre, convirtiéndola en una energía tangible y siniestra que puede usarse para generar apéndices en el vampiro o para causar daño directo en sus víctimas.
Maldición: Es una forma siniestra y corrupta de la magia de luz, que permite convertir la energía de la sangre en maldiciones breves sobre sus víctimas, afectando sus capacidades, debilitándolos o amplificando sus heridas mediante necrosis.
Coagulación: Permite convertir la sangre derramada en un material sólido, al punto que puede generar armas u otros objetos a partir de ella. El daño causado con estos objetos malditos genera comúnmente necrosis o amplifica infecciones.
Oscuridad: Algunos vampiros son capaces de expandir su maldición a través de la oscuridad, amplificando sus efectos para ocultarse, dificultar la visión o confundir a las personas a su alrededor, aumentando sus miedos mediante acechantes imágenes sombrías.
Por lo que se refiere a la magia de Voz, esta se enfoca en sacar el máximo partido del magnetismo natural de los vampiros, buscando alterar las conciencias, confundir a las personas y ocultar sus verdaderas intenciones.
La magia de Voz actúa a través de la propia voz del vampiro, debilitando y corrompiendo la mente de sus víctimas y haciéndolas más susceptibles al engaño o, incluso, llegando a causar daño directo mediante el sonido. Esto deriva en efectos generalmente difusos, una sensación general a la que el cerebro de la víctima tenderá a encontrar una explicación favorable, por absurda que esta sea.
Aunque los vampiros pueden ser muy variados, se han podido identificar algunos estilos de uso de este tipo de magia, que pueden retrotraerse hasta llegar a ciertos individuos muy poderosos que marcaron a sus sucesores. Estos son:
Estilo de Imperia: Esta poderosa vampiresa se especializaba en gobernar a sus víctimas, forzándolas a actuar de acuerdo a su voluntad. Disfrutaba de manipular a las personas y era capaz de alterar su mente para causarles un temor sobrenatural o forzar errores en sus acciones, hasta el punto de llegar a controlar brevemente a sus enemigos.
Estilo de Baltazar: Llamado el asesino perfecto, solía entrar en la casa de sus víctimas por la puerta principal sin que nadie hiciera algo por impedirlo. Era capaz de manipular cómo lo veían los demás, creando engaños o hasta obligando a sus mentes a ignorarlo por completo, como si fuera invisible.
Estilo de Mordea: Cruel y despiadada vampiresa, no se contentaba con la caza sigilosa, sino que gustaba de torturar a su ganado, a veces por pura diversión. Solía causar dolor y daño mental a sus víctimas mediante sus terribles gritos, siendo más letal cuanto más cerca estaba de su objetivo.
Los objetos de poder
Haber nacido en el seno de una de las razas elegidas, o entrar a formar parte de la raza maldita, no es la única forma de conseguir portentos mágicos. El estudio de las antiguas runas arcanas, así como los destilados de los alquimistas pueden otorgar un poder notable. Y, si uno tiene suerte, hasta podría caer en sus manos un objeto maravilloso, capaz de los más variados efectos. He aquí algunos:
Los tótems chamánicos
Los chamanes de la religión totémica, propia de los hombres bestia, pero practicada también por algunos licántropos y humanos, han descubierto que, en lo más recóndito de los bosques de Aerandir, existen lugares donde el éter fluye con mayor intensidad. Algunos extraños árboles han desarrollado la habilidad de absorber este éter a través de sus raíces, cuando crecen cerca de una fuente de magia.
Estos chamanes han desarrollado complejos ritos para extraer la madera de los árboles sagrados y esculpir con ella tótems sagrados que canalizan ese éter mágico. Cuando uno de estos árboles muere, el chamán, que ha permanecido a su lado el tiempo necesario, corta el árbol y talla con su madera un único tótem, pues solo el núcleo del árbol sirve para tal fin. Debido a esto y a que los chamanes consideran que estos dones otorgados provienen de sus espíritus protectores, existen muy pocos tótems sagrados y son guardados con celo por sus depositarios.
Se conocen cuatro tipos de tótems, que se distinguen por el color de la madera en la que fueron esculpidos:
Rojo: La madera adquiere un suave tinte rojo cuando el árbol ha crecido cerca de un lugar donde se ha producido un sangriento combate, absorbiendo parte del éter de los fallecidos. Otorga al chamán la posibilidad de beneficiarse de las fuerzas y destrezas de aquellos guerreros, pudiendo aumentar sus capacidades o las de otros, siempre que se encuentren cerca del tótem.
Azul: Cuando el árbol bebe de fuentes de agua que han atravesado un núcleo primordial de éter, su madera adquiere un tono azulado. Estos tótems desprenden un aura curativa capaz de proteger y sanar a quienes permanezcan junto a él.
Blanco: La madera de un árbol que crece junto a los huesos de un animal que, en vida, fue capaz de ir más allá de sus propios instintos, se torna pálida. El tótem elaborado con esta madera, permite que el chamán invoque el espíritu del animal fallecido para que lo asista y proteja cuando es atacado.
Morado: El éter también puede acumularse en lugares malditos, en los que han sucedido hechos terribles. El tótem de un árbol que ha crecido en uno de estos lugares se distingue por su tono morado y permite a su chamán debilitar y causar sufrimiento a otros seres que se encuentren cerca del tótem
Para invocar el poder de su tótem, el chamán lo deposita en el suelo y ejecuta rituales a su alrededor. Con ayuda de brebajes secretos, el chamán también puede entrar en un trance que le permite beneficiarse en su propio cuerpo de los dones del tótem, en función de su color: Si su tótem es rojo, entrará en un estado de frenesí en el que no conoce el dolor; Con un tótem azul, aumentará considerablemente sus defensas; Un tótem blanco le permite obtener en su cuerpo ventajas propias de su animal totémico; Y con un tótem morado, podrá canalizar magia dañina y ponzoñosa.
Estos chamanes han desarrollado complejos ritos para extraer la madera de los árboles sagrados y esculpir con ella tótems sagrados que canalizan ese éter mágico. Cuando uno de estos árboles muere, el chamán, que ha permanecido a su lado el tiempo necesario, corta el árbol y talla con su madera un único tótem, pues solo el núcleo del árbol sirve para tal fin. Debido a esto y a que los chamanes consideran que estos dones otorgados provienen de sus espíritus protectores, existen muy pocos tótems sagrados y son guardados con celo por sus depositarios.
Se conocen cuatro tipos de tótems, que se distinguen por el color de la madera en la que fueron esculpidos:
Rojo: La madera adquiere un suave tinte rojo cuando el árbol ha crecido cerca de un lugar donde se ha producido un sangriento combate, absorbiendo parte del éter de los fallecidos. Otorga al chamán la posibilidad de beneficiarse de las fuerzas y destrezas de aquellos guerreros, pudiendo aumentar sus capacidades o las de otros, siempre que se encuentren cerca del tótem.
Azul: Cuando el árbol bebe de fuentes de agua que han atravesado un núcleo primordial de éter, su madera adquiere un tono azulado. Estos tótems desprenden un aura curativa capaz de proteger y sanar a quienes permanezcan junto a él.
Blanco: La madera de un árbol que crece junto a los huesos de un animal que, en vida, fue capaz de ir más allá de sus propios instintos, se torna pálida. El tótem elaborado con esta madera, permite que el chamán invoque el espíritu del animal fallecido para que lo asista y proteja cuando es atacado.
Morado: El éter también puede acumularse en lugares malditos, en los que han sucedido hechos terribles. El tótem de un árbol que ha crecido en uno de estos lugares se distingue por su tono morado y permite a su chamán debilitar y causar sufrimiento a otros seres que se encuentren cerca del tótem
Para invocar el poder de su tótem, el chamán lo deposita en el suelo y ejecuta rituales a su alrededor. Con ayuda de brebajes secretos, el chamán también puede entrar en un trance que le permite beneficiarse en su propio cuerpo de los dones del tótem, en función de su color: Si su tótem es rojo, entrará en un estado de frenesí en el que no conoce el dolor; Con un tótem azul, aumentará considerablemente sus defensas; Un tótem blanco le permite obtener en su cuerpo ventajas propias de su animal totémico; Y con un tótem morado, podrá canalizar magia dañina y ponzoñosa.
Los instrumentos mágicos
En las islas Illidenses, un grupo de artesanos que guarda celosamente sus secretos elabora, mediante complejas artes arcanas, instrumentos musicales con propiedades mágicas. Se producen pocos, por lo que los existentes se cuidan como tesoros, pasando de un intérprete a otro por generaciones.
Al interpretar con talento y exactitud determinadas melodías con uno de estos instrumentos, le es posible al artista sintonizar con el éter de quienes escuchan su música, haciendo que ellos mismos logren alterar sus propias capacidades.
Su uso más común es el de inspirar a los oyentes a superar sus propios límites mentales o físicos, siendo posible incluso ayudar con la curación de heridas, deteniendo hemorragias o mitigando el dolor. Pero no faltan quienes deciden, en su lugar, darle a esta magia un uso más perverso, debilitando o confundiendo a los demás.
Con el tiempo, se han formado distintas Escuelas entre los practicantes de estas artes:
Escuela Ceciliana: Sus adeptos rechazan cualquier canción enfocada en causar perjuicio, decantándose por aquellas con propiedades curativas o que hacen sentir bien a las personas y potencian sus capacidades. Suelen ser muy efectivos para afectar a grandes masas y tienden a preferir instrumentos de cuerda, como arpas y laúdes.
Escuela de la Espada: La favorita de los soldados. Sus estudiantes combinan el arte del combate con el aprendizaje musical y sus melodías se enfocan en beneficiar a unos pocos aliados en batalla. Tienden a decantarse por instrumentos más bélicos, como cuernos de guerra o tambores.
Escuela del Teatro: Es la más artística de todas. Sus adeptos aprenden a usar sus canciones para influir en los demás, sacando así el máximo beneficio para sí mismos. Influencian las emociones de sus oyentes de forma positiva o negativa, según les convenga, sin llegar nunca a especializarse en una u otra variante. En general les gustan los elementos delicados y elegantes, como la flauta.
Escuela del Caos: No es una escuela propiamente dicha, ya que ninguna institución oficial enseña esta clase de magia. Se basa en las aplicaciones más perjudiciales de la magia musical, debilitando y controlando a sus víctimas.
Al interpretar con talento y exactitud determinadas melodías con uno de estos instrumentos, le es posible al artista sintonizar con el éter de quienes escuchan su música, haciendo que ellos mismos logren alterar sus propias capacidades.
Su uso más común es el de inspirar a los oyentes a superar sus propios límites mentales o físicos, siendo posible incluso ayudar con la curación de heridas, deteniendo hemorragias o mitigando el dolor. Pero no faltan quienes deciden, en su lugar, darle a esta magia un uso más perverso, debilitando o confundiendo a los demás.
Con el tiempo, se han formado distintas Escuelas entre los practicantes de estas artes:
Escuela Ceciliana: Sus adeptos rechazan cualquier canción enfocada en causar perjuicio, decantándose por aquellas con propiedades curativas o que hacen sentir bien a las personas y potencian sus capacidades. Suelen ser muy efectivos para afectar a grandes masas y tienden a preferir instrumentos de cuerda, como arpas y laúdes.
Escuela de la Espada: La favorita de los soldados. Sus estudiantes combinan el arte del combate con el aprendizaje musical y sus melodías se enfocan en beneficiar a unos pocos aliados en batalla. Tienden a decantarse por instrumentos más bélicos, como cuernos de guerra o tambores.
Escuela del Teatro: Es la más artística de todas. Sus adeptos aprenden a usar sus canciones para influir en los demás, sacando así el máximo beneficio para sí mismos. Influencian las emociones de sus oyentes de forma positiva o negativa, según les convenga, sin llegar nunca a especializarse en una u otra variante. En general les gustan los elementos delicados y elegantes, como la flauta.
Escuela del Caos: No es una escuela propiamente dicha, ya que ninguna institución oficial enseña esta clase de magia. Se basa en las aplicaciones más perjudiciales de la magia musical, debilitando y controlando a sus víctimas.
Las reliquias sagradas
Tras finalizar la Segunda Guerra Illidense, un grupo de los más poderosos sacerdotes y sacerdotisas entre los elfos se reunieron y realizaron un ritual en agradecimiento a los guerreros humanos que habían acudido en defensa de las comunidades élficas. Forjaron, usando toda su magia, un conjunto de reliquias sagradas cargadas de la bendición de la Luz y se las entregaron en justa recompensa.
Estos guerreros fundaron la orden de los Caballeros Iluminados, dedicada a custodiar las 7 sagradas virtudes de la valentía, la lealtad, la solidaridad, la devoción, la cortesía, la justicia y la humildad. Con el tiempo, pasó también a encargarse de custodiar las reliquias de los caballeros caídos y otorgarlas después a otros dignos de portarlas.
La orden de los Caballeros Iluminados solo acepta humanos en sus filas, que deben pasar por un riguroso entrenamiento y, aún así, solo se convertirán en miembros de pleno derecho si son capaces de sobrevivir a los 7 días de duras pruebas destinadas a llevar al límite su adhesión a las 7 virtudes de la Orden. Solo cuando el candidato logre superar la ordalía, le será finalmente entregada la Sagrada Reliquia que deberá honrar y proteger hasta el final de sus días.
Existen tres tipos de Reliquias Sagradas:
Empuñadura Sagrada: Sirve como empuñadura a un arma de cuerpo a cuerpo y concede a su portador efectos mágicos de corte ofensivo, que surten efecto al golpear con el arma, o efectos que afectan al mismo arma. Es especialmente efectiva en la lucha contra vampiros y muertos vivientes.
Símbolo Sagrado: Posee cualidades curativas que se liberan cuando la reliquia entra en contacto con la persona afectada. Puede también generar barreras defensivas y debe sostenerse en una mano que no porte arma alguna.
Anillo Sagrado: Su uso es puramente defensivo y los Caballeros Iluminados que portan uno, lo llevan siempre en la mano del escudo para beneficiarse de sus barreras mágicas y destellos de luz.
Cada caballero portará una única reliquia y esta solo le otorgará sus dones mientras se mantenga fiel a las 7 virtudes de la orden. Mientras así lo haga, la reliquia se alimentará de su éter para generar sus efectos mágicos, que serán más poderosos a medida que el caballero gane experiencia. Con el tiempo, la reliquia podría empezar a generar efectos similares a los de sus hermanas, aunque no tan poderosos.
Estos guerreros fundaron la orden de los Caballeros Iluminados, dedicada a custodiar las 7 sagradas virtudes de la valentía, la lealtad, la solidaridad, la devoción, la cortesía, la justicia y la humildad. Con el tiempo, pasó también a encargarse de custodiar las reliquias de los caballeros caídos y otorgarlas después a otros dignos de portarlas.
La orden de los Caballeros Iluminados solo acepta humanos en sus filas, que deben pasar por un riguroso entrenamiento y, aún así, solo se convertirán en miembros de pleno derecho si son capaces de sobrevivir a los 7 días de duras pruebas destinadas a llevar al límite su adhesión a las 7 virtudes de la Orden. Solo cuando el candidato logre superar la ordalía, le será finalmente entregada la Sagrada Reliquia que deberá honrar y proteger hasta el final de sus días.
Existen tres tipos de Reliquias Sagradas:
Empuñadura Sagrada: Sirve como empuñadura a un arma de cuerpo a cuerpo y concede a su portador efectos mágicos de corte ofensivo, que surten efecto al golpear con el arma, o efectos que afectan al mismo arma. Es especialmente efectiva en la lucha contra vampiros y muertos vivientes.
Símbolo Sagrado: Posee cualidades curativas que se liberan cuando la reliquia entra en contacto con la persona afectada. Puede también generar barreras defensivas y debe sostenerse en una mano que no porte arma alguna.
Anillo Sagrado: Su uso es puramente defensivo y los Caballeros Iluminados que portan uno, lo llevan siempre en la mano del escudo para beneficiarse de sus barreras mágicas y destellos de luz.
Cada caballero portará una única reliquia y esta solo le otorgará sus dones mientras se mantenga fiel a las 7 virtudes de la orden. Mientras así lo haga, la reliquia se alimentará de su éter para generar sus efectos mágicos, que serán más poderosos a medida que el caballero gane experiencia. Con el tiempo, la reliquia podría empezar a generar efectos similares a los de sus hermanas, aunque no tan poderosos.
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